Когда вы, изучая Стим, находите очередную инди-игру с пиксельной графикой, сделанную одним человеком, то даже не обратите на неё внимания, поскольку такое вы видели, наверняка, далеко не один раз. Более того, велика вероятность и того, что многие подобные игры могут оттолкнуть большую часть игроков, как в силу своей недоработанности, так и по причине значительного отхождения от привычных игрокам жанров и игр.
"Arrest of a stone Buddha" не избежала главной проблемы, свойственной огромному количеству достойных инди-игр: она не выглядит притягательно, а описание не увлекает, не вызывает мгновенно желания погрузиться в мир игры, и всё же в неё вложены старания и желания, душа и мысли, о которых я и хотел бы сказать.
Сюжет
События игры разворачиваются в неопределённый месяц 76-го года. Мы видим главного героя, спокойно сидящего на одной из скамеек в церкви. Встав и пройдясь немного вперёд мы обнаруживаем стоящего на коленях и молящегося мужчину. Подойдя ближе, игра довольно явно показывает, что нам необходимо сделать и одновременно объясняет основы управления.
Сразу после этого главный герой, преодолевая сопротивление в виде толп вооружённых людей выбирается к дороге, где садится в машину и уезжает из данной области.
Далее мы перемещаемся в район, где живёт главный герой. Сидя в парке на скамейке он общается со своим знакомым, который и передаёт ему информацию о новых целях. В процессе упоминается о недавней смерти человека, который однажды спас главному герою жизнь, на что тот не проявляет никакой реакции, интересуясь лишь тем, когда будет следующий контракт, чем вызывает недовольство у своего собеседника. А так же крайне важен тот факт, что у главного героя бессонница и он не может уснуть, не принимая снотворное.
Проведя два дня, прогуливаясь по району (или же отсиживаясь дома и выпивая снотворное) мы получаем новое задание. И в следующем кадре мы видим главного героя, стоящего в номере отеля с дробовиком.
Выбравшись и уехав из данной местности на машине (но уже на другой) мы вновь возвращаемся в район около нашей квартиры и утром следующего дня направляемся на встречу. Там наш знакомый выдаёт на новый заказ, одновременно предлагая нам отправиться как-нибудь покататься на лодке и отдохнуть, на что главный отвечает отказом, сославшись на то, что он не любитель подобного.Через 2 дня мы отправляемся на выполнение заказа. Целью является богатого вида дама, находящаяся на личной яхте, откуда мы сбегаем по пристаням, уезжая в конце на мотоцикле.
На следующей встрече в парке наш знакомый выдаёт нам новый заказ и просит устроить следующую встречу в музее. Следующая пятая цель ждёт нас через 3 дня и находится на парковке в машине, внутри которой мы и её и убиваем.
Мы вновь сидим в парке на скамейке, но в этот раз в одиночестве, однако вскоре к нам приходит наш знакомый, недовольный тем, что мы не пришли в условленное место (музей), выдаёт нам информацию касательно следующей цели. Через 3 дня мы добирается до следующей жертвы. Она расположена на верхнем этаже в многоэтажном здании, поэтому для убийства мы пробираемся в соседнее здание и используем снайперскую винтовку для быстрого и безопасного устранения цели. После убийства мы выбираемся на крышу здания и постепенно спускаемся на улицу, где уезжаем из района на метро.
Позднее, сидя в парке и получая информацию о новой цели, наш знакомый вновь просит встретится в следующий раз в музее, получив на этот раз положительный ответ. Через еще три дня мы готовимся убить нашу цель, находящуюся в пригороде.
Наконец-то мы встречаемся с нашим информатором в музее, где он сообщает нам о своём желании заниматься творчеством до тех пор, пока ему не отказали в приёме в академию. Из-за этого он чувствует себя полной бездарностью и уверен, что было бы лучше, если бы он даже не пытался и не знал о результатах. На этом мы с ним прощаемся, оставляя его одного в музее. Тем не менее, через 2 дня мы вновь отправляемся на задание. Наша цель ждёт нас в ресторане, за столиком в котором мы проводим встречу, которую заканчиваем выстрелом в грудь. Выбравшись из ресторана и пройдясь по улице до реки, мы садимся на катер и покидаем место.
Наша встреча с информатором вновь происходит в парке, где он негодует на то, что теперь страдает бессонницей, как и главный герой. В попытке узнать, как главный герой справляется с этой проблемой, он выясняет, что тому лишь работа помогает в этом и ничего более. Вскоре, через 2 дня, наша очередная цель уже ожидает нас. И место расположения нам уже знакомо – это тот самый особняк, который мы можем наблюдать в главном меню игры. Разобравшись с целью мы пробираемся через весь особняк и лес, прилегающий к нему. Выйдя на остановку и разобравшись с последними живыми врагами, мы садимся на поезд и уезжаем, наблюдая через окно местные красоты.
После этого мы оказываемся в нашей квартире и, как обычно, должны провести время в городе. Но в этот раз лишь 1 день, поскольку утром следующего дня главный герой подносит пистолет к виску и готовится совершить самоубийство. Произойдёт выстрел или нет зависит исключительно от игрока, ведь если долго колебаться и не нажимать на спусковой крючок, то главный герой опустит пистолет и начнет плакать. В ином случае он просто выстрелит, мгновенно убив себя.
Геймплей
Структурно игра состоит из двух самостоятельных частей:
- Выполнение заказов на убийство;
- Обычная жизнь в городе.
Первая часть представляет собой экшен с элементами тактики. Мы начинаем данные сегменты уже находясь в непосредственной близости от цели.
Таким образом, мы в самом начале выполняем нашу главную задачу – устраняем заказанного человека. Однако следом за этим следует намного более сложная задача – необходимо живым уйти с места происшествия. Да, именно уйти. Главный герой не спешит, не убегает сразу же, как выполнено дело. Он поворачивается к своей жертве спиной и медленно, неспешно уходит, сохраняя полное спокойствие. И начиная с этого момента нас (вероятно, услышав звук выстрела) начинают нападать враги. Причём нападающих не несколько человек, а самые настоящие толпы, способные временами закрывать собою значительную часть экрана.
Типов этих самых противников в игре достаточно мало:
1) Враг с пистолетом – самый частый противник в игре; имеет два варианта действия:
- Встать на среднем расстоянии и начать стрелять;
- Подбежать вплотную к главному герою и лишь затем начать стрелять.
2) Враг с дробовиком – имеет те же, два варианта поведения, что и обычный с пистолетом.
3) Враг с винтовкой – занимает либо дальнее положение, либо на среднем расстоянии, из-за чего зачастую находится за другими противниками; невозможно подойти к нему вплотную, так как начинает отступать при приближении к нему.
Для противодействия данным типам врагов мы имеем следующие возможности:
- Стрельба – представляет собой выбор направления стрельбы (налево или направо) и последующий выстрел, который убивает любого противника в игре с одного попадания;
- Прицельная стрельба – возможность, нажав на дополнительную кнопку, сесть и точнее прицелиться, убивая таким образом не ближайших противников, а тех, которые в текущий момент целятся в нас;
- Быстрая стрельба – в теории более эффективный и безопасный способ расправляться с врагами, когда они скапливаются в достаточно большие кучи за счёт увеличения скорости стрельбы, однако на практике игра проходится на любом уровне сложности без значительных проблем, если на достаточном уровне освоить самую базовую механику стрельбы;
- Пинок – отталкивание врага и забирание того огнестрельного оружия, которым владел данный враг. Из-за постепенного израсходования боеприпасов, это была бы одна из двух важнейших механик игры, если бы не...
- Возможность сломать человеку руку – это то, из-за чего механика "пинка" теряет всю свою необходимость. Отличается тем, что не только позволяет получить оружие противника, но и мгновенно его устранить. Кроме того, при последовательном устранении таким образом двух противников с пистолетами, мы получаем не один, а два пистолета в свои руки( то есть в два раза больше патронов могут храниться до следующей необходимости их восполнить).
В процессе игры имеется возможность пользоваться всего лишь двумя (в определённом смысле тремя) типами оружия:
- Пистолет/два пистолета - один выстрел на одного человека;
- Дробовик - один выстрел способен устранить множество противников.
Всё это необходимо будет эффективно применять, чтобы успешно пройти 8 уровней-заказов. Сами по себе уровни представляют собой несколько экранов, которые необходимо пройти линейно из одного конца в другой (иногда меняя направление вследствие использования лестниц). Сложность игры незначительно увеличивается от первого заказа до восьмого. Наиболее заметным изменением становится увеличения расстояния, которое необходимо пройти на одном экране, однако и из этого правила есть исключения.
Количество врагов остаётся одинаково высоким как в начале игры, так и в самом конце, что не является проблемой, поскольку, выучив паттерны их действий и как эффективно против них сражаться, игры не доставит большее количество сложностей простым увеличением количества человек.
Вторым типом геймплея является проведение времени в районе, окружающем нашу квартиру. Поначалу он кажется достаточно большим, однако на самом деле он представляет из себя лишь три улицы, между которыми можно перемещаться, и на которых находятся различные заведения:
- На главной улице расположены:
- квартира главного героя - в ней мы просыпаемся после употребления снотворного, можем подтягиваться на турнике и просто посидеть на стуле либо на кровати;
- бар - в нем имеется возможность напиваться алкоголем в неограниченном количестве;
- кинотеатр - мы можем, оплатив билет, зайти в зал и сесть на любое свободное место и посмотреть фильм. Сам фильм идёт около 3 часов игрового времени, после чего мы можем продолжать сидеть в уже пустом зале. Однако, если не уходить из зала ещё около 2-3 часов, то начнётся показ следующего фильма (но других людей в зале уже не будет);
- аптека, в которой можно купить снотворное после того, как старое закончится;
- так же, в соседнем экране расположен парк, в котором мы большую часть игры получаем информацию о целях.
2. На второй улице, расположенной "выше" главной имеются:
- небоскрёб/крыша небоскрёба - не имеет каких-либо интеракций, однако позволяет насладиться видами города, динамически меняющегося с течением времени суток;
- магазин одежды - возможность сменить изначальный серый костюм на светлый либо тёмный;
- вероятно, дом девушки или подруги главного героя - позволяет зайти и расслабиться с ней, а так же сменить костюмы.
3. На третьей улице, расположенной "выше" первых двух, имеется лишь одно здание, в которое мы и можем зайти. Оно представляет собой музей с картинами.
На этих трёх улицах мы и проведём в общей сложности 18 дней, часть из которых может начаться и в 16, и в 18 часов. И несмотря на достаточное количество различных заведений, на то, чтобы полностью изучить структуру района и каждое здание в нём потребуется не больше четырёх игровых дней. Чем же тогда заниматься, если остаётся ещё целых 14 дней, а всё уже изучено. На самом деле – лишь продолжать бродить по улицам города, то засматриваясь на виды города с высоты, то напиваясь в баре. И постепенно мы вливаемся во всю эту серость, она перестаёт нас интересовать, всё вокруг становится скучным, неважным и слишком монотонным. Всё, чего ждёт игрок – когда же настанет время выполнения нового заказа, и, сам того не понимая, он в этом желании сближается с главным героем. Ведь тот только и ждёт постоянно, что новой цели для устранения, так как всё остальное в этой жизни для него не имеет значения, оно не интересно и не приносит никакого удовольствия. Всё, что ему надо, единственное , что позволяет ему спастись из этих серых будней и тоски – это его работа.
Но подобная серость и неинтересность обычных дней оказывают влияние не только на желание поскорее заняться работой, но и на концовку игры. Вся эта атмосфера, переполненная тленом и монотонностью постепенно давит на главного героя, переполняя его, что и приводит к печальному, но закономерному исходу.
Что же искал главный герой?
Почему главный герой всё время чувствовал себя отстранённым? Почему он выполнял заказы на убийства? Куда пропал его знакомый, который выдавал нам новую информацию каждый раз?
Я считаю, что ответы на все эти вопросы заключены в описании, которое даёт сам автор: "В ноябре 76-го наемный убийца пытается найти ответ". И именно поиском этого самого ответа он и занят на протяжении всей игры, несмотря на то, что за всё провождение ни разу не говорится ни про эти поиски, ни про вопрос, на который он так жаждет получить ответ. Более того, наш главный герой не единственный, кто отчаянно стремится получить ответ. Его знакомый, единственный персонаж, с которым мы общаемся на протяжении игры, так же находится в поисках, и о результатах мы узнаём незадолго до конца игры.
Вспоминая все разговоры игры, можно заметить, что оба персонажа по разному стараются проводить своё свободное время: главный герой бесцельно живёт от заказа до заказа, не проявляя интереса ни к чему, в то время, как его знакомый испытывает тоску от обычных серых дней и стремиться как-либо разнообразить, оживить их (поездка на охоту, желание покататься на лодке и даже смена места встречи). Однако есть то, что их обоих объединяет: бессонница. Они оба ищут ответ на один и тот же вопрос, что приводит их в состояние ментальной напряжённости, заставляя мозг заниматься поисками, хотя они и пытаются выбросить из головы эти мысли (главный герой ищет отвлечения в выполнении заказов, а его товарищ в разнообразии своей обыденной жизни). Так что же за вопрос терзает их умы?
Самый логичный вариант – "в чём смысл жизни". Или же, более конкретные подтипы этого вопроса – "в чем смысл моей жизни", "зачем мне жить".
Рассматривая путь главного героя, держа данный вопрос в голове, все его слова и действия обретают смысл. Он не находил в обыденной каждодневной жизни ничего интересного, что подчеркивается как довольно серыми тонами мира игры, так и саундтреком. Во время же выполнения заказов же главный герой находит хоть что-то, что доставляет ему "удовольствие", наполняет смыслом его жизнь (или он скорее лишь пытается убедить себя в этом). Это можно заметить по словам главного героя (который между первым и вторым заказами интересуется лишь тем, когда будет новый), по более разнообразным и визуально приятным фонам и даже по саундтреку, который чувствуется более "живым", чем в спокойное время.
В конце концов, всё то, что давно давило на главного героя, постепенно накапливалось внутри него, и даже работа со временем стала приносить меньше удовлетворения. Поэтому прошло совсем немного времени после восьмого заказа, прежде чем он совсем потерял надежду найти ответ. И утром очередного дня, не выдержав тленности бытия, он решил покончить с собой, застрелившись.
Интересные детали:
- В баре после употребления алкоголя музыка меняется и начинает играть нечто похожее на то, что мы слышим во время боевых сцен;
- На каждую из восьми целей мы можем навести оружие и в любой момент опустить, однако только восьмая цель при такой последовательности действий мгновенно стреляет в ответ, убивая нас;
- После прохождения игры вид на особняк в главном меню несколько изменяется – с балкона второго этажа пропадает стоящая там ранее фигура.