Найти тему
Да будет ART!

Воркшоп, лекция за 4.09.2023

Всем доброго вечера друзья🤗 Я сегодня немного выпала из рабочего процесса, приболела, надо было взять мини-перерыв. Потому пришла к Вам с статьей по вчерашнему эфиру.

Запаситесь вкусняшками и приятного чтения😉

❗Примечание автора: все ссылочки будут в конце статьи. Так же все предоставленные материалы, взято исключительно для ознакомления и не подлежат продаже.

Вчера был очень интересный и информативный эфир, записала себе заметки в ходе просмотра, сейчас постараюсь по возможности кратко все написать.

Вообще бОльший акцент в таких статьях, я как правило стараюсь делать на обзоры работ других художников. Мне нравится вдохновляться новыми художниками и потому хочется делиться информацией с Вами.🤗

Особенно понравилось то, что посмотрели несколько артбуков с работами Хаяо Миядзаки. А я люблю его вселенную, не все конечно мультики по душе, но многие из них с глубоким смыслом и прекрасной детализацией.

Я отправилась на поиски артбуков и один из тех, что смотрели (а их было 2) нашла в группе ВК, а бонусом стало то, что там целая коллекция артбуков, которые можно будет скачать, всем любителям миров Миядзаки. (Обязательно в конце статьи добавлю ссылку и на группу и на Яндекс Диск, чтобы Вы так же могли скачать)

Приведу несколько страниц с примером:

Хаяо Миядзадки любит самолеты, потому тема авиации достаточно часто встречается в его работах. Конкретно в это артбуке, очень много представлено моментов из работы над мультфильмом "Порко Россо".

А теперь постараюсь кратко пройтись по темам, что я для себя вынесла в заметки.

✨ Анализ работ художника Zhuopeng Zhu.


Мы рассмотрели один из проектов художника на Artstation, и я приведу несколько работ в качестве примера:

🍂 Преобладают продакшн-арты. Такой формат работ, как у этого художника, хорошо бы смотрелся в играх серии Civilization.

🍂 Похожая стилистика намечается в серии игр GTA на заставках.


🍂 Такой стиль может быть обусловлен несколькими факторами и не существует в вакууме:

- ограниченность по времени;

- технические ограничения;

- уровень команды;

- недостаток ресурсов и т.д.

✨ В какой момент цвета становится "грязными" на цветовом треугольнике (квадрате)?

🍂 Не существует "грязных" цветов, которые были бы грязные сами по себе;

🍂"Грязность"- не собственное свойства цвета, это свойство проявляющиеся от контекста;

🍂 "Грязность" цвета познается в сравнении.

🍂 Основной принцип появления грязи связан с несоответствием насыщенности тону.

🍂 Получить "грязь" в цвете сложнее при работе с плоскими заливками, а вот при работе с рендером, риск появления "грязи" становится выше, так как тут уже больше риска сделать ошибку.

🍂 База, ньюанс и акцент - помогут "излечить" работы от "грязи."

Для меня эта часть эфира была крайне интересной, ведь важно соблюдать все эти нюансы, для сбалансированной и интересной работы.

✨ Окружение внешние и внутреннее.

🍂 Лучше изучать оба направления если интересует окружение.

🍂 Особенно на старте для начинающих художников, нужен определенный набор навыков.

Например, у художника есть уже какой-то базовый уровень, назовем его 1 уровень, соответственно он может вызвать интерес у работодателя.

А если у художника есть один, но хорошо прокаченный навык, и он условно говоря уже 999 уровне, то отсутствие какие-либо других навыков уже не так критично, он (художник) найдет работу.

🍂 Начинающих художников чаще всего нанимает маленькая команда, которая не имеет возможности обладать большим штатом сотрудников, тут важно определенное наличие каких-то базовых навыков. А вот с одним навыком, хорошо прокаченным, можно попасть в крупную компанию.

❗ Если мы выбираем узкую задачу (направление), тог надо понимать, что должны быть хорошо отточенные навыки для работы в крупной студии, и как следствие больше требований.

✨ Стилизация персонажей в стиле художника He_xiang.

🍂 Стиль этого художника может подойти как для GameDev, так и для мультипликации. Также существует много игр с мультяшной стилистикой.


🍂 У художника есть "диапазон", если необходимо он подстроится под нужный стиль проекта.

🍂 Так же в качестве примера, приводились работы художника Max Grecke. У него как мне кажется невероятный "диапазон":

У него работы различны по стилистике, так же есть работы и для игры Overwatch:

✨ Нужно ли выкладывать в портфолио работы драфтобаш, если не было изначально цели сделать иллюстрацию?


🍂 Можно и нужно выкладывать такие работы, но желательно в том случае, когда есть целая подборка.

✨ Тема мрачности в иллюстрациях:

🍂 Работа с психологией;

🍂 Цветовая гамма;

🍂 Атмосфера созданная с помощью света и цвета;

🍂Референсы из фильмов ужасов.

❗Такую тему можно изобразить используя лишь светлые тона.

❗Если хотим сделать что-то пугающие, надо уметь рисовать крипоту.

✨ Фэнтези-мечи и доспехи с дизайном и из функциональность в реальных условиях:

🍂 Баланс между "красиво" и "правдоподобно" в зависимости от проекта и стилизации.

🍂Не всегда работа с реальными референсами поможет достичь результата, все равно нужно будет стилизовать предмет под проект.

❗Выход из зоны комфорта.
❗Не ставить себе внутренних ограничений, важен баланс и гибкость.

Вот такие тезисы я выписала для себя, может что-то из той информации, что я рассказала будет полезно и Вам. 💖

Не получилось сделать кратко, так как мне кажется все важно и интересно (ну я надеюсь).

А теперь непосредственно ссылки на художников и артбуки:

🍁Ссылка на артбуки от студии Ghibli

🍁Ссылка на группу ВК, где я нашла артбуки, эта группа посвящена старой манге и аниме.

🍁Ссылка на профиль художника Zhuopeng Zhu на Artstation и ссылка на проект, что мы смотрели.

🍁Ссылка на профиль художника He_xiang на Artstation.

🍁Ссылка на профиль художника Max Grecke на Artstation.

Всем спасибо за внимание и поддержку, надеюсь Вам понравится. Ну, а я надеюсь, завтра смогу вернуться в рабочий строй и к своим проектам.

Желаю чудесного вечера и прекрасного настроения✨🍁🍂