Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
GoHa.Ru

"Сотни пустых планет в Starfield — это очень интересно!" — разработчики игры в этом уверены

Представители студии Bethesda продолжают рассказывать о том, как геймеры не смогли понять всей гениальности их мыслей и идей в Starfield и несправедливо высказывают претензии к разработчикам. Вслед за “баги в нашей игре ради вашей свободы” в ход пошел новый лозунг — “Когда нет контента, это весело”! Или что-то очень близкое к нему. А все дело в том, что в интервью изданию The New York Times исполнительный директор Bethesda Game Studios Эшли Ченг так ответил на вопрос журналиста, почему подавляющее большинство планет из заявленной тысячи — это буквально пустыри? Оказывается, что эта пустота и обязана создавать интерес для игроков — пытаясь найти не пойми что, не пойми где, вы получаете удивительный опыт, словно настоящий астронавт. По замыслу дизайнеров, игрок должен чувствовать себя той самой пылинкой в бесконечной Вселенной (пылинкой называют главного героя в начале игры на шахте). В качестве примера Ченг привел высадку на Луну — мол, там тоже ничего не нашли, но скучно Армстронгу не

Представители студии Bethesda продолжают рассказывать о том, как геймеры не смогли понять всей гениальности их мыслей и идей в Starfield и несправедливо высказывают претензии к разработчикам. Вслед за “баги в нашей игре ради вашей свободы” в ход пошел новый лозунг — “Когда нет контента, это весело”! Или что-то очень близкое к нему.

А все дело в том, что в интервью изданию The New York Times исполнительный директор Bethesda Game Studios Эшли Ченг так ответил на вопрос журналиста, почему подавляющее большинство планет из заявленной тысячи — это буквально пустыри?

Оказывается, что эта пустота и обязана создавать интерес для игроков — пытаясь найти не пойми что, не пойми где, вы получаете удивительный опыт, словно настоящий астронавт.

По замыслу дизайнеров, игрок должен чувствовать себя той самой пылинкой в бесконечной Вселенной (пылинкой называют главного героя в начале игры на шахте). В качестве примера Ченг привел высадку на Луну — мол, там тоже ничего не нашли, но скучно Армстронгу не было.

Поддакнул Ченгу и Тодд Говард, заявив, что можно было сделать несколько планет и локаций, но тогда потерялся бы весь масштаб.

“Нам нужен был масштаб, чтобы создать такое ощущение. Мы могли бы сделать игру, в которой есть четыре города и четыре планеты. Но это не будет таким же ощущением настоящего исследователя”.

В общем, игроки снова ничего не поняли.