Жанр MOBA (он же Multiplayer Online Battle Arena) — это явление относительно недавнее, если рассматривать его в контексте истории игровой индустрии. Начало мультиплеерных онлайн-арен было заложено в середину нулевых годов пользователями-энтузиастами, которые создавали в стратегических играх свои карты. Так в третьей части серии Warcraft была создана легендарная карта под названием “Defense of the ancients” (сокращённо DotA). Сама же она была вдохновлена схожей картой из игры Starcraft под названием Aeon of Strife, которая была также создана обычными пользователями в 2003 году. Именно с этого момента принято отсчитывать рождение жанра, который породил на свет несокрушимых гигантов многопользовательского сегмента — Dota 2 и Лигу Легенд, о которых многие и без меня знают. Обе эти игры сильно опираются на свою предшественницу, во многом следуя её канонам — это стандартные командные противостояния 5 на 5, происходящие на классической карте с тремя основными линиями и смежными нейтральными зонами. Более поздние же игры этого жанра старались в каких-то определенных деталях сломать типичный шаблон, варьируя количество игроков в команде или создавая свои собственные карты с иной структорой, которые правда всё равно включали в себе привычные для жанра элементы — оборонительные сооружения, которые защищают друг от друга двух соперничающих игроков; безмозглые существа, которых принято называть крипами и которые помогают игрокам ломать защиту, и прочие свойственные атрибуты MOBA-игры.
Некоторым же играм удалось прямо переломить устои жанра. Так случилось с игрой SMITE, в которой игрок управляет героем от третьего лица, что больше смахивает на приключенческую игру, нежели на стратегию в реальном времени, которая является первоосновой жанра. И SMITE лишь один из примеров, показывающих условность критериев, по которым игры относят в категорию мультиплеерных Баттл-арен. Эта необычная игра продемонстрировала, что сочетание элементов RTS (стратегия в реальном времени) и RPG (ролевых игры) — это необязательные условия для MOBA-игры. Выяснилось,что с таким же успехом можно скрещивать иные жанры с RPG. Главное, чтобы оставался общий каркас, который формирует суть типичной боевой онлайн-арены. В этот геймплейный каркас входит три базовые вещи:
• Цель — уничтожить базу противника
• Многолинейная карта с препятствиями — расстановка башен, турелей, оборонных сооружений
• Система прокачки героев
Но был ешё один более ранний пример, доказавший, что в жанре нет ничего невозможного — это игра под названием Awesomenauts. Её принято относить к категории MOBA-игр, хоть и внешне она совсем не похожа на игры этого жанра. Прежде всего Awesomenauts выделяется своей перспективой — игра сделана в 2D-стилистике, поэтому весь игровой процесс происходит с видом сбоку, что сильно напоминает платформеры сайд-скроллеры в духе Mega Man X, старых частей серии Sonic The Hedgehog и игр серии Super Mario Bros. Из этого решения вытекает сразу несколько других особенностей игры — стало меньше линий на карте (2 вместо 3), уменьшилось количество игроков в противостоянии (3vs3 вместо 5vs5), как и затрачиваемое время на матч (в среднем 15 минут).
Вид в стиле двумерных игр автоматически предопределил масштаб и темп игры. И сделано это было очень удачно — все обязательные и необязательные элементы жанра идеально были подогнаны под рамки 2D-перспективы. Это сделало Awesomenauts уникальным проектом, который должен был создать и занять нишу скоротечных MOBA-игр, ведь это самая главная фишка Awesomenauts — в игре за один час пребывания в среднем можно спокойно отыграть 3, а иногда и 4 матча, что для жанра совсем несвойственно. Но успеха и популярности игра в конечном итоге так и не сыскала — этому есть несколько причин, о которых я расскажу ближе к концу статьи.
В остальных геймплейных аспектах «Крутонавты» не выделяются на фоне остальных MOBA-проектов — в игре присутствует система прокачки героев во время матча, реализованная без каких-либо своих нововведений: игрок копит валюту и тратит её на прокачку доступных ему способностей. У каждого персонажа в арсенале три вида атак, одна из которых обычная, а две другие аналогичны супер-умениям или супер-ударам. Все три удара можно прокачать в магазине по шести различным направлениям, правда с ограничениями — на одну способность нельзя поставить более трёх модификаторов. Также можно прокачивать персонажа в целом, повышая его здоровье, скорость передвижения или регенерации. Все эти модификаторы представлены в отдельном ряду; их можно купить не более трёх штук. Всего в сумме получается 24 улучшения на героя, из которых можно за матч поставить максимум 12 штук. Тем самым игра позволяет немного поразмыслить и попробовать поискать оптимальный вариант прокачки, но без особого фанатизма – это не тот случай, когда играя за одного персонажа, можно найти тысячу вариаций различных пригодных конкурентных сборок на вкус и цвет. Плюс ко всему полный арсенал улучшений в магазине открывается не сразу, а спустя какое-то время, когда конкретный персонаж достигает 3-го уровня. И того на первых этапах игрок совсем ограничен в творческом процессе прокачки своего героя во время игры, а чтобы открыть недоступные модификаторы, ему потребуется потратить примерно пару часов.
Вообще, максимально одного персонажа можно прокачать до 12-го уровня, за каждый из которых дают свои награды, начиная от так называемых крутобаллов ,на которые можно покупать новых героев, и заканчивая такими специфичными поощрениями как аватарка на профиль или открытие особой музыкальной темы. Помимо прочего, в Awesomenauts есть и другой показатель — общий уровень игрового профиля, максимальный порог которого достигает пятидесяти. Постепенное продвижение по уровню в профиле поощряется абсолютно тем же образом.
Коснувшись темы профиля следует взглянуть на него более подробно. Пользователь имеет возможность не только поставить аватарку любимого героя, но и вывесить на всеобщее обозрение несколько игровых медалей, которые выдаются за достижения — за выигрыши на турнирах или за определённое количество побед, добытых на конкретном персонаже. На этом заморочки с кастомизацией заканчиваются. Что касаемо иных опций, то игрок имеет право ознакомиться с подробной общей или выборочной статистикой — посмотреть среднее количество убийств и смертей за матч, общий подсчёт этих показателей и множество других пунктов статистики. Также пользователь может взглянуть на собранную им коллекцию персонажей, которую можно расширить, покупая навтов в оружейной либо за крутобаллы, либо за реальные деньги.Помимо героев,в игре продают ещё скины на крутонавтов, на космическую капсулу, в которых персонажи спускаются на карту при респауне, и даже на комментаторов матча. Говоря иначе — Awesomenauts всячески пытается эксплуатировать систему f2p, стараясь заработать на каждой мелочи. Хорошо хоть, что разработчики не стали туго закручивать гайки — персонажей можно спокойно открывать за крутобаллы, которые легко получить за выполненные ежедневные задания,за прокачку персонажей и профиля, поэтому донат не вносит дисбаланса в игровой процесс.
Развивая тему, следует коротко поговорить о персонажах.Всего в Awesomenauts присутствует 34 играбельных героя, правда поначалу вам будет открыта лишь малая часть крутонавтов,а на остальных придётся усердно копить игровые баллы. К сожалению, я не могу точно сказать, сколько персонажей открыто на старте, так как я изначально имел доступ практически ко всей подборке. Так получилось потому, что я купил игру в то время, когда она ещё не перешла на условно-бесплатную модель распространения — переход произошёл в 2016 году. Но это и не столь важно, ведь как уже писалось выше, открывать персонажей в игре — это задача несложная.
Куда важнее поговорить о проблеме классификации героев в игре. Все персонажи делятся на пять различных классов, некоторые из которых понятны среднестатистическому геймеру — это я имею в виду «саппортов» и «танков». Три других класса вызвали у меня затруднения при определении, но если суть класса «Изнурение» я ещё смог уловить сам (персонажи такого типа в основном атакуют на дальней дистанции; также они специализируются на расстановке различных препятствий и ловушек для противников), то разницу между «Убийцами» и «Бойцами» я попросту не увидел. Обратившись же с этим вопросом к Гуглу, я понял причину своего тупика — признаки, по которым персонажи категоризируются на эти две группы, максимально условны и размыты. Это делает само ранжирование героев попросту бесполезным и бессмысленным.
Это претензия относится и к делению героев по уровню сложности — вся эта канитель с попыткой отмаркировать каждого персонажа, чтобы помочь новичку освоиться и найти своего оптимального героя, мне всегда казалась весьма сомнительной. Обычно на практике это плохо работает — и Awesomenauts это в лишний раз доказывает. Здесь многие персонажи класса «Поддержка» распределены к категориям среднего и высокого уровня сложности (к таким относятся «Профессор Юлип» и «Вольтар»), хотя герои такого типа по определению более подходящие для новичков, ведь они учат основам командной игры и помогают уже на старте чувствовать себя более уверенно в матчах.
Но не буду особо заостряться на этом; куда правильнее будет поговорить о других спорных моментах и некоторых недостатках игры, которые являются следствиями одной причины — малого количества онлайна. На текущий момент ежедневно в игре пребывают не более пары сотен человек одновременно: в среднем 200-400 человек. В связи с этим в Awesomenauts появляются прорехи по части подбора игроков: время от времени возникает ситуация, когда собираются очень несбалансированные команды, отчего матч заканчивается буквально за 5 минут. Это достаточно досадно и обидно, причём неважно, выиграла ли твоя команда в таком случае или проиграла, так как на этом этапе мы напрямую сталкиваемся с главной проблемой КрутоНавтов — это до жути длинное ожидание игровых сессий. Я думаю, что те люди, которые пробовали играть в Awesomenauts, прекрасно понимают мою боль. Серьёзно, здесь поиски матча порой занимают 6-7 минут ,что существенно сказывается на общем желании продолжать играть. В среднем же партия собирается примерно за 3-5 минут, но это тоже достаточно длинный промежуток времени, который тебя выбивает из потока азартного и весёлого игрового опыта. Я сам с этим неоднократно сталкивался — видя внушительное число на таймере, у меня пропадал весь настрой и я просто выключал игру. Такой феномен можно назвать тревожным звонком для любого мультиплеерного, да ещё и бесплатного проекта, ведь он перечёркивает основной принцип успешной сетевой игры — зависимость, привязанность, навязчивую потребность возвращаться в игру снова и снова, находиться в ней как можно дольше, подсаживаясь на дофаминовую и адреналиновую иглу. Мне трудно сказать, какой тип связи имеется между малым количеством людей в игре и длинным игровым подбором. Вполне возможно, что именно монотонное длительное ожидание предопределило нежелание людей задерживаться в игре надолго, хотя мне всё же представляется, что скорее малый онлайн установил такое положение вещей, а не наоборот.
И раз уж мы заговорили о примерном количестве людей, до сих пор играющих в Awesomenauts, было бы странно не затронуть это немногочисленное сообщество. Оно меня во многом устраивает, здесь редки конфликты, споры, оскорбления и причитания твоих тиммейтов, если количественно сравнивать их объём с другими MOBA-играми. Это для меня определенно плюс, так как я сам человек во многом неконфликтный и мне не приносит никакой радости спорить и ругаться с людьми в видео-игре, от которой я наоборот хочу получить удовольствие без лишнего напряжения. Именно из-за этого я зачастую избегаю сетевые игры, предпочитая проходить одиночные проекты. Поэтому я рад, что в Awesomenauts единственная возможность хоть как-то выплеснуть агрессию у людей имеется только в текстовом чате; голосовое общение в игре попросту недоступно. Правда порой они ею таки умудряются пользоваться даже во время игры, пытаясь быстро настрочить какую-нибудь до безумия банальную колкость. В целом — здесь всё так же, как и везде: адекватное сообщество омрачается небольшой кучкой недоброжелательных личностей. Благо миниатюрность комьюнити позволяет запомнить всех таких ребят поимённо для того, чтобы потом не удивляться и не реагировать на них. Вообще, периодически поигрывая в КрутоНавтов, я стал неосознанно запоминать никнеймы игроков, что тоже стало частью интересного экспириенса — имея примерное представление об уровне и стиле игры каждого, проще понимать, в каком ты положении находишься ещё до начала матча. Так что и в этой бочке дёгтя можно отчерпнуть ложку мёда, если набраться терпения.
Но это всё сущие мелочи, к которым можно прикапываться и придираться до бесконечности в любой игре, если иметь на это особое желание. Да и как я отметил, проблема с классификацией подобного формата — вещь привычная для многих игр. Это же относится и к токсичной части комьюнити: от этого просто никуда не деться, ведь это типичное стандартное явление. Что же касаемо других недостатков, то их можно связать с маленьким онлайном, что во многом оправдывает игру и её разработчиков. В целом же Awesomenauts вызывает на редкость устойчиво-положительное впечатление: в ней гармонично сплелись интересные концепты и задумки, неплохо-работающие игровые механики, занятный и местами несерьёзный космический сеттинг,цветистый и яркий дизайн интерфейса, персонажей и локаций, а также воистину разнообразный, выделяющийся на слух саундтрек, который старается подчеркнуть особую изюминку в каждом герое, отобразить его уникальные черты.
Плюс ко всему нельзя не отметить качество реализации всего вышеперечисленного — в игре всё сделано на высшем уровне особенно в плане удобства и комфорта. Этот тезис ярко продемонстрирован в различных нюансах и деталях, будь то достаточно подробная статистическая выборка или же навороченная система повторов, в которой можно просматривать автоматически-записанные игры за любого из игроков, отслеживать показатели убийств/смертей/ассистов и наблюдать за приобретениями апдейтов в магазине, при этом имея возможность всё это смотреть в ускоренной перемотке или же в слоу-мо режиме. Всё это подтверждает следующее — игроделы из Нидерландов действительно сделали потрясающую со многих точек зрения игру, которой не суждено было взлететь и обрести заслуженную популярность. Я так до сих пор и не нашёл точного ответа, почему игра стала провальной и что её привело к печальному итогу — результат плохого маркетинга или точнее его отсутствия, поздний переход на f2p-модель или же любые другие проблемы, которые я не застал в нужное время: всё-таки игре уже исполнилось практически 10 лет, а купил я её сильно позже. Долго и регулярно играть же я начал в неё лишь в последние два года — в тот период времени, когда разработчики открыто открестились от игры, перестав её поддерживать обновлениями и корректировками, приняв решение отдать все свои силы на новый проект под названием «BlightBound», который относительно недавно вышел в свет. Остаётся лишь надеяться, что долгожданный релиз новой игры позволит им взять небольшой отдых и вернуться к своему старому опусу, который ждёт чуткой редактуры своих создателей…
— — — — — — — — — — — — — — — — — —
Если дочитали до этого момента, то не забудьте поставить лайк, если материал Вам понравился. И обязательно напишите комментарий — поделитесь впечатлениями от игры, осудите мою статью или напишите всё, что Вашей душе угодно! Это очень поможет алгоритмам Дзена продвинуть мой контент.
Спасибо за прочтение! Хорошего дня и настроения!