Сегодня речь пойдет о древних временах, наступивших вскоре после эры динозавров; когда деревья были большими, мониторы выпуклыми, а мыши неподъемными. А именно о конце 80-х годов. Именно тогда компьютерные игры во-первых стали более доступны, а во-вторых наконец-то стали красочными и интересными, они превратились из баловства в серьезный многомиллиардный бизнес.
С появлением на рынке первых платных игр появились и первые халявщики, пытавшиеся поиграть бесплатно. Благо, что распространялись игры тогда на кассетах или дискетах, вставил ее в дисковод - и вот она вожделенная игрушка получена! Большая часть этих любителей бесплатного была обычными школьниками (до поколения хакеров было еще далеко), поэтому и борьба с такими "пиратами" проводилась щадящими методами.
Например, производители игр могли вложить в коробку с игрой перечень паролей, которые игра периодически запрашивала; честный покупатель эти коды знал, а вот халявщик мог и не знать... Но, как известно, что школьник школьнику "друг, товарищ и брат", поэтому как не дать однокласснику список паролей... Тогда компьютерные гуру придумали картонные диски с прорезями, в которых при вращении диска показывались цифры. Количество комбинаций цифр могло быть очень большим, а копировать такой диск гораздо сложнее, чем просто переписать коды с листочка; нужно было такой диск по-крайней мере сломать. И ломали...
Как бороться с этим? Напечатать требуемые коды на таком носителе, который честному покупателю жаль было бы ломать, рвать и портить, а копировать было бы сложно. Тогда родились пространные хорошо изданные мануалы к играм, где между делом на страницах появлялись требуемые секретные коды.
В 1989 году студия "Bullfrog Productions" выпустила компьютерную игру Питера Молиньё "Populous". Игра получила восторженные отзывы. Это была первая в своем роде "стратегия в реальном времени", позже такой тип игры назовут "симулятором бога". В ней игрок не бегал вместе со своим персонажем по карте и не бил чудовищ, а изображал из себя некое высшее существо, которое смотрит на карту откуда-то сверху и помогает маленьким компьютерным человечкам обустраивать свой мир: сглаживает горы, напускает на врагов землетрясения и вихри, а также даёт своим компьютерным подданным дополнительные силы и умения. Ни дать не взять божество. Позже эта схема была использована в сотнях игр, и SimCity, и Settlers, и Warcraft, и Age of Empires, и Stronghold - все они "последователи" идей "Populous".
В этой игре как раз и был использован метод защиты в виде красивого и подробного описания. На страницах мануала периодически попадались изображения гербов и названия сказочных королевств, эти гербы использующих. В ходе игры на экране компьютера появлялся некий герб и вопрос "какому королевству (миру) принадлежит этот герб ?".
Нужно было хватать руководство и искать соответствие. Все гербы были простыми по дизайну - пояса, столбы, стропила, гонты и т.п. Но смотреть нужно было внимательно, т.к. герб с тонкими столбами и герб с такими же столбами, но более толстыми, соответствовали разным королевствам. Ответил правильно - играй дальше! Ответил неверно - кури бамбук. Копировать многостраничную книжку трудоемко (да и с копированием в те годы было совсем не так просто), а отдать книгу от игры товарищу - себе дороже, не вернет еще.
Запомнить языколомающие названия королевств было почти невозможно (судите сами: SWAELAS, SHIOGOAL, KILLCEAL, EOAASPIL, NIMOXPAL, WEAVQUET - звучат так, что произнеси их подряд и скорее всего вызовешь дьявола...).
В наше время, конечно, такая защита от пиратов не помогла бы... Но как маленькая страничка истории геральдики этот способ борьбы с пиратством, наверное, интересен.
- * * *
PS. Жаль, что и гербы, и королевства были выдуманными. Представьте, если бы игра требовала знания настоящих гербов. Не угадал герб Самары или Таганрога, не допущен к игре! Тогда в компьютерные игры играли бы только настоящие краеведы и геральдисты. ^-)