Введение. О канале, о формате статьи и о знакомстве с игрой
Всем привет и добро пожаловать на мой дзен-канал, посвященный играм большим и малым. Сегодня мой первый пост ознаменует не только начало моего пути в развитии канала на дзене, но и даст дорогу целому формату статей под названием «глазами ньюфага». В этой группе статей я буду разбирать старые игры, к которым никогда не притрагивался до этого, чтобы сформировать мнение и впечатление человека, который ничего об этих играх совершенно не знает. Поэтому здесь не будет никакого исторического погружения в контекст, в историю игры или серии игр — только грубые впечатления и то, что приходит мне в голову относительно того или иного проекта.
В случае с «Mega Man X» выходит несколько странная история, потому что я косвенно знаком с этой серией игр не понаслышке — последняя часть из этой франшизы стала для меня игрой детства, к которой я нечасто возвращался ради чувства ностальгии по славным дошкольным временам, когда меня, как и всех детей такого возраста, не тревожили никакие заботы. Вообще, сама игра была записана на пиратский диск с кучей самых разных игр, не связанными между собой: Sonic Adventure, Asterix и Obelix XXL, The Simpsons:Hit and Run. О них я тоже обязательно рано или поздно расскажу, но уже в другой рубрике.
И вот, когда я случайно наткнулся на бандл игр из этой серии в PS Store, я решил вновь предаться детским воспоминаниям. Но в итоге я пошёл с самого начала, взявшись за первую часть серии, давшей старт моей игре детства. Спустя 15 лет я наконец продолжил знакомиться с франшизой «Mega Man X». Это стало одновременно и загвоздкой, и преимуществом, ведь я не способен полностью оценить значимость серии Mega Man X в масштабе всей игровой индустрии и в жанре платформера, но в то же время это мне поможет точнее ответить непредвзято на вопрос о том,являются ли игры серии «Mega Man X» всё ещё актуальными и могут ли они в теории заинтересовать определенное, пусть даже небольшое число современных игроков.
Перед тем, как начать делиться своими впечатлениями от игры, я хочу тезисно обозначить пару нюансов:
- Я почтительно отношусь к олдскульным играм и у меня нет раздражения от устаревших геймплейным решений в играх прошлого
- Я не буду обходить стороной сюжет и повествование игры, пусть я и понимаю, что они являются в платформере второстепенными элементами
- Далее в статье, возможно, будут не всегда корректные сравнения с другими играми. При этом с серией-предшественницей под названием «Mega Man» я игру сравнивать практически не буду, так как не играл в неё и ничего не знаю о ней
- Я играл в игру на PS4 в составе бандла «Mega Man X Legacy Collection 1+2». Я не играл в оригинальную игру на Super Nintendo Entertainment System; я не пользовался эмулятором. Это повлияло на моё восприятие и это нужно учитывать при прочтении статьи
На этом и условимся. А теперь — в путь!
Немного о персонажах и мире игры
Прежде чем перейти к самой мякотке,я хочу немножко помусолить то, что на первый взгляд кажется совершенно неважным и малоинтересным — персонажей, лор и повествование в первой части, которые станут фундаментом игровой вселенной всей серии.
Не знаю, насколько эта оценка популярна среди любителей Mega Man'а, но мне нравится именно лор игры — детали и нюансы, на которых строится повествование и сюжеты всех следующих игр серии. Сквозная история франшизы имеет свой шарм и нереализованный потенциал. Жаль только,что в полной мере ощутить это внутри игрового процесса невозможно — там мы найдём только крупицы информации, не имеющие большого значения. Всё самое интересное находится в галерее концепт-артов, в описаниях персонажей, в текстовых выписках, где рассказывается о базовых понятиях мира и концепциях, которые придают этому миру определенную нужную форму. Такими путеводными звёздами в притягательный мир Mega Man X стали два термина — «реплоиды» и вытекающие из них «маверики». Они нам и помогут объяснить завязку сюжета, поэтому расшифруем эти термины на понятный язык.
Реплоиды — это роботы-андроиды, способные мыслить и чувствовать. В мире игры они живут наравне с людьми и находятся с ними в гармонии и согласии.Однако те реплоиды, что становятся угрозой для людей по разным причинам, становятся преступниками, которых называют мавериками. За ними ведут охоту наш главный герой «X» (произносится как «Экс»), который состоит в специальной организации, отлавливающей и уничтожающей мавериков.
Но это не самое интересное, что можно рассказать о нашем главном герое. Важно подчеркнуть то,что X — это самый первый реплоид, тестовый образец, разработанный доктором Лайтом — выдающимся учёным, который впоследствии запечатал своё детище в капсулу на многие годы, опасаясь, что он может причинить вред людям. Это, пожалуй, единственный факт, который демонстрируется игрока во время игры во вступительном ролике. Хотя и он в каком-то смысле отделён от игрового процесса, что лишний раз бросает тень на повествование и его взаимосвязь с геймплеем.
Также X интересен как персонаж своим внутренним конфликтом — по иронии судьбы главный герой оказался по природе очень доброй личностью, что никак не вяжется с его работой охотника на мавериков. Это часто ставит его в неловкое положение во время сражений и дискредитирует его перед соратниками, которые считают его неумелым и неопытным новичком. Но как это бывает в подобных историях, главный герой одарён исключительными умениями и способностями, о которых никто не знает, кроме его ближайшего друга-соратника «Zero» и антагониста истории «Sigma». Они, как и сам X — это неотъемлемые атрибуты серии, поэтому оба этих персонажа достойны пары слов.
Вообще, Zero — это мой любимый персонаж с точки зрения дизайна и характера, который в детстве со мною очень резонировал. Сильный, дисциплинированный, строгий и уверенный — все эти качества выражены и в его униформе, и в лице, и даже в музыкальной теме. В сюжете игр серии это также подчёркнуто его статусом: в организации Zero является охотником SA-класса. При всём этом Zero всячески помогает X'у раскрыть свои таланты и достигнуть пика в боевой мощи. Сам же главный герой в первой части «Mega Man X» воспринимает Zero одновременно как пример для подражания и друга, которому можно открыться. При всех этих качествах Zero яростно противоборствует злу, ему не ведомы чувства жалости и сострадания по отношению к врагам. Эта ключевая черта отличает его от главного героя и оформляет их как дружественных, но философски разных персонажей. Поэтому Сигма для Zero — это просто ещё одна цель правосудия, для X'а же — это ещё одно существо, которому требуется сочувствие.
Сигма же, как уже упоминалось, это главный антагонист всей серии. У Сигмы есть весьма простая история: он бывший лидер одного из отрядов охотников, впоследствии ставший предводителем восстания реплоидов. Также примечательно, что Сигма является наиболее продвинутым реплоидом из всех когда-либо созданных. Он был создан по наработкам и лекалам доктора Лайта другим учёным. И как следует из истории, единственные реплоиды, которые способны хоть что-то ему противопоставить – это Zero и X.
В процессе восстания Сигма сумел переманить некоторых других членов организации на свою сторону, которых мы однократно увидим в каждой игре серии. Один из них особенно важен, так как он будет неоднократно мелькать в нескольких частях линейки игр «Mega Man X». Это бывший охотник SA-класса по имени Вайл, который так помешался на уничтожении мавериков, что вышел из строя и стал причинять вред не только преступникам-реплоидам, но и мирным жителям. В конце-концов он был отстранён от обязанностей и задержан на продолжительный срок, но ему удачным образом удалось сбежать во время восстания Сигмы и снова продолжить бессмысленную бойню на улицах.
На этом перечень ключевых персонажей первой части серии заканчивается. Выводы же из всего этого можно сделать вот такие: с одной стороны, образы персонажей данной франшизы получились достаточно целостными, а базовые понятия, образующие картину мира игры, развертывают большую площадь для размышлений, что идёт только на пользу серии. С другой стороны, меня очень удручают методы донесения до игрока истории, которые преимущественно заключаются в собирании крупиц информации о мире вне игрового экспириенса. И чтобы игрок заинтересовался всем этим богатством лора, следует этот интерес хотя бы на первых этапах разжечь разными средствами — диалогами, визуальным нарративом или уже приевшимися в каждой игре записками. Это самые базовые, стандартные методы продвижения повествования и углубления сюжета в видео-играх, которые первыми приходят на ум. При этом какие-то креативные решения также никто не отменял. Я лишь хочу сказать, что в случае с первой частью Mega Man X копаться в многочисленных описаниях персонажей и заниматься выискиванием деталей лора по итогу будут либо те люди, что планируют сделать на неё отзыв, обзор или рецензию, либо же просто человек, имеющий кучу свободного времени и отсутствие личной жизни.
Завершая данный раздел, я хочу напомнить, что я согласен с тезисом, что в платформерах зачастую сюжет и повествование играет роль второстепенную. Тем более если учесть ту игровую эпоху, иначе быть, кажется, и не могло — тогда упор в играх всегда делался на игровой процесс, что сейчас как никогда в почёте и этого жутко не хватает современным играм. Я думаю, что если бы игру делали сейчас, то она бы выглядела совершенно иначе — не с точки зрения графики, а именно внутреннего наполнения. Мне просто хотелось проиллюстрировать то, какие могли открыться перспективы и интересные варианты развития серии «Mega Man X» — это своего рода фантазёрство, не иначе. К тому же, неправильно было бы умолчать,что в игре присутствуют немногочисленные и малосодержательные диалоги, которые неравномерно разбросаны в начале и конце игры. В середине же нас ожидает чистый геймплей без всяких словесных сюсюканий. Поэтому назвать игру бессюжетной язык не поворачивается.
Теперь же перейдём к самому важному и любопытному — к игровому процессу...
Игровые механики – платформинг и бои
Исходя из жанра игры, нетрудно догадаться,какие игровые механики задействованы в Mega Man X; условно их можно поделить ровно на две части – платформинг и стычки с врагами, которые в синтезе дают итоговый игровой процесс. В хорошем платформере эти элементы геймплея имеют четко-выверенный баланс, образующий усиливающую связь, когда простые механики дополняют друг-друга. В этом отношении студия Capcom действительно проделала выдающуюся работу, сотворив отполированный и сбалансированный платформер с элементами метроидвании, что непосредственно влияет как на общую продолжительность игры, так и на её реиграбельность.
В Mega Man X каждый уровень представляет собой уникальную смесь, состоящую из определённых пропорций и соотношений боевой механики и платформинга, причём несмотря на их простоту и даже кажущуюся тривиальность, эти части игры работают безупречно. Касаемо общей структуры: всего в игре десять уровней – это вступительная часть на городской магистрали, 8 геймплейных сегментов с мавериками и финальная миссия в крепости Сигмы,поделённая на четыре отдельных этапа. Особенно примечательна фишка с выбором любого из 8 уровней в меню поиска мавериков — это позволяет проходить игру несколько раз в разной последовательности. Это сильно влияет на игровой опыт игрока и на реиграбельность. Цель каждого уровня чрезвычайно проста: нам надо пройти от точки А к точке Б, попутно прорываясь через полчища врагов разного типа и ловко преодолевая различные препятствия в виде бездонных ям или острых шипов, которые мгновенно убивают героя. Осторожность в таких ситуациях чрезвычайно важна, так как игрок имеет ограниченное количество жизней, после исчерпания которых уровень приходится проходить заново. Благо до этого момента персонажа при случайных смертях отбрасывает не на начало уровня, а на неотмечаемые чекпоинты, которые аккуратно расставлены по всей локации — это помогает исследовать и запоминать строение уровней, что рано или поздно помогает игроку пройти миссию до конца. Можно с уверенностью сказать, что структура уровней в Mega Man X является практически идеальной; пожалуй, единственным спорным пунктом в левел-дизайне является респаун ранее убитых мобов в тех случаях, когда мы начинаем идти в обратном направлении. Я думаю, что это закономерные издержки старого гейм-дизайна,мкоторые следует принимать такими, какие они есть.
Что же касается управления персонажем, то поначалу в наличии у нас будут ровно три простых возможных действия — это ходьба, прыжки и стрельба особым оружием X’a, которое способно накапливать энергию в одном мощном выстреле, если подольше продержать соответствующую кнопку стрельбы. В дальнейшем же нам откроется множество различных инструментов и представится возможность насобирать кучу полезных предметов для X’a. Это говорит о том, что в игре присутствует относительно незамороченная, но правильно-работающая двухуровневая прогрессия. Её я считаю главным достоинством не только этой игры, но и всей серии в целом за некоторыми исключениями. Первый уровень прогрессии — развитие персонажа, включающее в себя разблокировку различного оружия, рывка и прочих приятных мелочей, о которых ещё будет сказано. Второй уровень — это уже развитие игрока, который постепенно постигает основы управления, запоминает место расположения противников на карте, находит различные слабости у боссов, то есть закономерно совершенствуется в своих навыках. Здесь также интересно проследить то, как одно влияет на другое; в данном случае развитие персонажа напрямую зависит от того, насколько внимателен и кропотлив игрок при изучении уровней и готов ли он время от времени возвращаться на старые локации, чтобы, имея новые возможные действия, попробовать попасть в те места и получить те апгрейды для персонажа, которые ранее он был неспособен достать.
Опять же, тут важно не столько само наличие всех этих геймплейным механик, сколько важна их реализация и вопрос о том, при каких условиях элементы жанра метроидвании благоприятно влияют на общий игровой процесс,а при каких – неблагоприятно. На этот вопрос будет проще ответить, сравнив между собой разные игры с похожими механиками. В этом случае я прибегну к своему личному опыту и сравню Mega Man X с первой Darksiders. Хоть они и совсем разные по жанру, но обе так или иначе имеют некоторые элементы, присущие метроидваниям: бэктрекинг, постепенное открытие ранее недоступных мест и разные поощрительные награды, которые помогают в дальнейшем игроку легче и быстрее миновать преграды и трудности при прохождении. Цель всех этих геймплейных составляющих – это побудить игрока к тщательному исследованию уровней или же открытого мира, если таковой имеется в игре.
В чем же существенная разница между двумерным платформером старой формации и стильным слэшером про вестника апокалипсиса? Прежде всего Mega Man X выигрывает за счёт своих малых масштабов; бэктрекинг и постоянное собирательство разных улучшений для игрового героя занимает не так много времени, чтобы окончательно превратиться в рутину, как это часто происходит в других играх. Более того, качественно воплотить эти механики значительно проще и интуитивнее в рамках жанра-платформера, нежели в слэшере с открытым миром, тем более когда общий темп игры значительнее быстрее в первом примере, а не во втором. Последнее и наиболее значимое,что отличает Mega Man X от Darksiders — это важность и весомость тех самых наград в виде всевозможных апгрейдов и полезных плюшек для играбельного персонажа, запрятанных по локациям. В Mega Man X всё это имеет критическое значение, особенно ближе к концу игры, когда сложность уровней сильно возрастает; в Darksiders же собирание различных предметов скорее не необходимость, а необязательная возможность, и это существенно влияет на конечную мотивацию геймера заниматься всеми этими вещами.
Закрывая этот поставленный вопрос, я лишь хочу добавить, что не считаю Darksiders плохой игрой; речь идёт исключительно о способности или же неспособности разработчиков грамотно использовать в своих играх определённые механики, которые пробуждают желание людей всячески изучать и открывать ранее неизведанные уголки игрового мира. В целом же к этой игре я отношусь сдержанно-положительно; мне нравится эстетическая часть проекта, а слэшер-механики в Darksiders я оцениваю как достаточно сносные и приемлемые для того, чтобы не терять интерес к игре достаточно долгое время.
Теперь же можно поговорить и о самих полезных предметах и апгрейдах, которые в Mega Man X являются основополагающими компонентами как боевой системы и сегмента с платформингом, так и структуры уровней в целом. Все нужные вещи, которые можно раздобыть в игре,н етрудно классифицировать по нескольким признакам:
- По постоянности (постоянные или временные)
- По шансу выпадения (случайные предметы или уникальные)
- По обязательности (неизбежно появляются по мере прохождения игры или чисто опциональные улучшения)
К постоянным вещам относятся:
- 8 Life Up‘ов, повышающих максимальный уровень здоровья X’a
- Sub-Tank’и – резервуары для хранения дополнительных HP
- Различные части брони,которые мы будем отыскивать в капсулах доктора Лайта,разбросанных по самым укромным местам
К временным предметам относятся:
- Очки здоровья и дополнительные жизни, которые либо случайным образом выпадают с некоторых убитых мобов, либо же находятся на отдельных участках локации, где это было предусмотренно разработчиками
К обязательным же улучшениям относится:
- Получаемое новое оружие, которое нам выдают после каждой победы над одним из 8 мавериков
- Броня на ноги, позволяющая нам совершать быстрые рывки, что придаёт всему процессу своеобразный драйв.
Все остальные возможные объекты, которые могут нам оказаться достаточно полезны и практичны, являются необязательными. Вся их прелесть заключается в том, что чем дальше ты продвигаешься по игре, тем сильнее ты осознаешь их необходимость для плавного прохождения последующих уровней.
Примерно так обстоят дела с взаимодействием различных механик и игровых элементов в Mega Man X. И кажется, что основная часть разбора уже закончена...
Визуал и музыка
Но не только потенциально интересным лором и отточенным геймплеем игра привлекает к себе особое внимание. Как человек, ценящий эстетическую составляющую в искусстве и в играх, мне было особенно приятно играть в Mega Man X из-за ярких дизайнов главных героев и немногочисленных боссов, каждый из которых носит в себе изюминку не только геймплейную,но и внешнюю. Особенно хорошо это передаётся именно в первой части серии, ибо в той же Mega Man X8 боссы и уровни скорее запоминались благодаря геймплейным фишкам. Если сравнивать же игру с серией-предшественницей, то серия «Mega Man X» также выделилась улучшенным качеством графики благодаря технологии 16-bit. Обычно люди редко замечают разницу между тем, как выглядят восьмибитные игры и как разительно отличаются от них шестнадцатибитные игры — я сам раньше сходу не мог уловить суть, благо в интернете можно найти немало картинок, демонстрирующих контраст технологий. Взгляните же сами, как сильно изменился герой Mega Man, перейдя на приставку SNES , которая передавала бо́льшую глубину цвета...
Mega Man X стал основой для дизайна и стиля последующих игр. Даже любимый мною Zero стал таковым именно благодаря дизайну, который не претерпел никаких изменений спустя многие годы вплоть до самой кончины серии. А все последующие эксперименты в стилистике и игровой перспективе оказались провальными — Mega Man X7 был разгромлен отчасти именно из-за 3D-перспективы, а Mega Man X8 пыталась совместить в себе старое и новое, уйдя в псевдо-трёхмерность, но это в итоге привело к завершению серию.
Но даже если отставить на второй план визуальную часть проекта — как же хороша здесь музыка! Это тот случай,когда саундтрек настолько здорово сочетается со всем происходящим, что он умудряется навести драматический лоск там, где его и быть не должно — наглядно это можно проследить в эпилоге игры, где пафосность музыки вместе с пиковой сложностью компенсируют повествовательную незамысловатость и дарит игроку настоящее наслаждение и удовлетворение от концовки игры. Помимо всего этого, у каждого персонажа в игре своя тема — запоминающаяся, въедливая, заедающая в ушах и в голове мелодия.
Музыкальное сопровождение настолько разнообразно и прекрасно, что его хочется прослушивать и возвращаться к нему снова и снова, как и к самой игре, что делает весь проект Mega Man Х действительно классическим, образцовым и всегда актуальным произведением в своём жанре. Помимо реиграбельности, на такой вывод меня подводит совокупность нескольких факторов: потрясающий дизайн персонажей, уже вышеупомянутая музыка удивительной красоты и, пожалуй, самое главное – это простой в освоении, но в деталях по-настоящему глубокий геймплей и продуманный гейм-дизайн для того времени. Поэтому если у вас нет сильной раздражительности на пиксельную графику и некоторую архаичность игр прошлого, то я смело рекомендую хотя бы попробовать окунуться в глубины ретро-гейминга и сыграть в Mega Man X. Думаю,это в любом случае будет не самый плохой опыт для вас...
Итоговая оценка — ньюфаг одобряет👍