Всем доброго дня, на связи Live Games. Все мы любим видеокарты. Их соблазнительные изгибы пропеллеров, их манящий блеск теплотрубок, вожделенное тепло, которое они дают всеми фибрами своей текстолитовой души...
Но помимо прочего любим мы и истории видеокарт – как они появились, когда, и что потом с ними стало.
Сегодняшняя статья это, с позволения сказать, сравнение GTX 1080Ti и её последователя в делах графических RTX 2080Ti. Разумеется сравним мы и их производительность – что 1080Ti может в 2023 году, и насколько она отстанет от 2080Ti, но для начала, окунёмся в историю создания флагманов.
Поколение Nvidia Pascal начало выходить на рынок в Мае-Июне 2016 года, в лице GTX 1080 и GTX 1070. Позже, в следующие пару месяцев вышли и остальные карты 10-ой линейки.
По сравнению с Maxwell, составлял в среднем 40%. В общем и целом, линейка получилась крайне удачной – за свой ценник поколение предлагало хороший скачок производительности и энергоэффективности.
Так, GTX 1070, имеющая на 2Гб памяти больше, стала мощной и энергоэффективной заменой GTX 980Ti, а уже легендарная GTX 1060 заменила GTX 980.
Последующие годы эта народная любимица бессменно занимала 1 место в рейтинге видеокарт среди пользователей Steam.
Наша же героиня обзора, GTX 1080Ti, появилась на рынке в Феврале 2017 года. По устоявшейся традиции Nvidia, игровой флагман вырос из Titan X, вернее это брат близнец Титана, разжалованный из профессионального ускорителя в игровой.
Вообще, понижение в должности на характеристиках никак не сказалось: они практически идентичны, Nvidia не стала обрезать ядра и транзисторы у 1080Ti, дабы разница на фоне простой 1080 была наиболее заметна. По сравнению с Titan X, был отключен 1 из 12 контроллеров RAM, 8 ROPов, и 1 секция кеша L2. Из-за чего шина сузилась с 384 до 352 бит. Ну и памяти стало не 12, а 11Гб, и не абы какой, а GDDR5X памяти. Зато частота шины у 1080Ti поднялась с 10.000 до 11.000 мбит\сек, ну и частота чипа тоже на горсточку мгц стала выше.
Итого мы имели чип GP102, произведённый по нормам 16 нм FinFET, насчитывающим 12 млрд транзисторов и 3584 ядер CUDA. 11Гб GDDR5X памяти при 352-битной шине, и новейшую архитектуру Pascal.
Кстати о ней: Pascal стал улучшением всего того, что было заложено в Maxwell.
Так, были улучшены алгоритмы компрессии цвета – если Maxwell умел кодировать только в соотношении 2:1, то Pascal научился кодировать 4:1, или комбинированный 8:1 алгоритм.
На картинку это никак не влияло, но давало прироста к пропускной способности памяти аж в 20%.
Модификация блоков обработки геометрии - Simultaneous Multi-Projection. Если раньше зелёные карты могли одновременно проецировать геометрию сцены на перпендикулярные плоскости, которые в итоге составляли куб, то теперь стало возможно отображение до 16 проекций, составленный произвольным образом.
Нужно это было в набирающем популярность VR, а так же для быстрой работы многомониторных конфигураций, а именно корректном отображении сцен в экранах, стоящих под определённым углом.
Ранее, без SMP, изображение на нескольких мониторах не искажалось, только если они были выстроены в 1 прямую линию.
Расширение возможностей в DirectX 12.
Async Compute – динамическое распределение ресурсов GPU между графической и вычислительной нагрузкой – ранее такое было только у адаптеров AMD.
Pascal Рreemption – прерывание цепочки операций в процессе растеризации пикселов в проекции отдельного треугольника. Снижает латентность в некоторых операциях, например, снижает задержку ввода в VR-шлемах. Так, в VR-рендере GTX 1080 стала быстрее GTX 980 в 2.7 раза благодаря этой фиче.
SLI. Улучшили интерфейс multi-GPU сборок, повысив его пропускную способность для более высоких разрешений – вплоть до 5К.
Правда официально теперь можно объединить только 2 видеокарты. Связано это с минимальным приростов при увеличении количества видеокарт. Впрочем, на сайте Nvidia можно было скачать Enthusiast Key, который в угоду энтузиастам открывал много-видеокартные конфигурации.
Вывод изображения. HEVC (H.265) теперь поддерживает декодирование видеопотока с глубиной цвета 10/12 бит на канал, и кодирование в 10 битном цвете.
Так же увеличенная глубина цвета позволила расширить отображение цветового пространства, заодно добавив поддержку HDR.
Появились и новые порты - интерфейс HDMI 2.0b и DisplayPort 1.4. Максимальное разрешение теперь было 8К - 7680x4320 при 60Гц.
Fast Sync.
Ещё один режим вертикальной синхронизации, вдобавок к Adaptive Sync и G-Sync. По сути, это тройная буферизация, которая была всё это время в API OpenGL, но отсутствовала в DirectX.
Tiled Rendering.
Разновидность рендеринга, который пришёл к нам из мобильных GPU. Разбивает сцену на участки (тайлы), которые последовательно рендерятся в единую картинку. В десктопе используется мгновенный рендеринг всей картинки, но Pascal умеет использовать и преимущества мобильной разновидности, тем самым экономя ПСП видеокарты.
Вышла карточка с ценником в 649 долларов. Её выход сопровождался снижением цен на GTX 1070 и GTX 1080 – те на старте стоили $379/449 и $599/699 (стандартные и Founders Edition), а после релиза флагмана были оценены в $349/399 и $499/549.
То есть выход GTX 1080Ti был праздников вообще для всех. Ну кроме счастливчиков, купивших Паскали на старте по фуллпрайсу.
Время идёт, всё меняется, и вот наступает Сентябрь 2018. На рынке появляется новый игровой топ – RTX 2080Ti из семейства Turing.
Да, теперь вся линейка имеет название RTX, а не GTX. Не считая конечно поздних адаптеров GTX 1660 Series.
Да, цифровой нейминг скаканул. Если раньше всё было вполне логично - 780, 980, 1080, то теперь цифровое название будто перепрыгнуло аж на 10 поколений вперёд.
Впрочем, подозреваем, это маркетинговая уловка – настолько новое решение далеко от всего ранее выпущенного ширпотреба.
Однако до названия линейки никому дела не было – все были в шоке от цены флагмана – 999 долларов. На 350 долларов дороже предыдущей GTX 1080Ti! Что же предлагала новинка за такие деньги?
RTX 2080Ti была построена на чипе TU102. А это значит 12-нм FFN, 18,6 млрд транзисторов, 4608 CUDA ядер, и некие 72 RayTracing-ядра и 576 тензорных ядер. Памяти было столько же – 11Гб, но уже GDDR6 памяти. Шина так же 352 бита.
А что новенького в архитектуре?
RT-ядра. Нужны для рендера нового типа освещения в играх.
Тензорные ядра. Улучшенные тензорные ядра, которые пришли в Turing с профессиональной Volta. Нужны для работы с нейросетями, которые нужны будут, например, для просчёта DLSS и DLAA, или шумоподавления в сценах, а так же для машинного обучения.
Поддержка precision mode Volta FP16.
Это вычисления в операциях с низкой точностью - INT8 и INT4. В некоторых сценариях скачок производительности весьма заметен.
Расширенная поддержка DirectX 12 – улучшены асинхронные вычисления и обработка шейдеров.
Теперь производительность в данном Api ничем не уступает таковой AMD Radeon. Появилось и пара новых графических технологий.
Mesh Shading – тип рендеринга сцен со сложной геометрией.
Там где это возможно, фича незаметно упрощает геометрию, разгружая тем самым видеокарту. Экономия ресурсов и повышение производительности в ущерб малозаметным объектам.
Variable Rate Shading – фича, которая позволяет упрощать рендер семплов 4х4 пикселя, вне фокуса сцены.
Подобные участки зачастую маскируются в играх эффектами размытия, например в гоночных симуляторах. Данная фича требует внедрения разработчиками, но позволяет экономить видеопамять и повышать производительность.
Texture Space Shading - Значения шейдерных данных хранятся в памяти в специальном текстурном пространстве, откуда потом могут повторно вызываться.
Простым языком, при рендэре изображения в VR, где сцена дублируется на каждый глаз, оба изображения обмениваются данными для рендэра. Что приводит к повышению производительности.
DLSS. Новый тип сглаживания, который работает на основе нейронной сети. Так же DLSS может реконструировать изображение в высоком качестве из нативного меньшего.
Что повышает производительность и улучшает картинку. Правда даже в последних версиях DLSS встречаются артефакты на мелких объектах, да и задержки порой огорчают.
RayTracing. Новый тип построения освещения в играх, в котором симуляция поведения световых лучей производится в реальном времени.
Из плюсов это достоверная картинка с «живым» динамичным освещением, где свет и затенение ведут себя так, как вели бы себя в реальной жизни.
К тому же, разработчикам больше не нужно вручную прописывать каждый лучик – RayTracing делает всё самостоятельно. Минус один – новая графическая фича неимоверно прожорлива.
Bounding Volume Hierarchy. Инструмент, который призван ускорить трассировку лучей.
Он предполагает разбиение сцены на структуру иерархически связанных блоков, в которые входят разные геометрические примитивы. То есть, фича сама всё просчитает и протестит, ускорив симуляцию поведения лучей.
Multi-View Rendering. Является развитием Simultaneous Multi-Projection из Pascal.
Данный метод повышает количество отображаемых проекций с 16 до 32, а так же повышает угол обзора в VR до 200 градусов.
Foveated Rendering – фича для снижения качества рендера в VR и повышения производительности.
NVIDIA VRWorks Audio. Трассировка звуковой волны, для качественного звука в VR проектах.
NVENC H.265 теперь умеет кодировать в 8K при 30 кадрах.
Остальные типы кодировки теперь умеют стримить в 4К без существенной нагрузки на CPU.
Порты вывода изображения.
DisplayPort 1.4a – упростил вывод изображения в 8К 60гц – ранее на Pascal нужно было несколько проводов для такого разрешения. К тому же Turing может выводить изображение на 2 таких монитора, так ещё и с HDR.
А ещё есть новый порт VirtualLink – он тоже 8К поддерживает.
SLI. Потихоньку уходит в прошлое SLI, но в Turing он ещё доступен, правда только для 2080 и 2080Ti. Объединить можно 2 видеокарты.
Так, для связки из 2080 доступно 8К 60гц, 5К 75Гц, или 4К 144гц. 2080Ti поддерживает дополнительно ещё и 8К Surround.
Кое что добавили и в GeForce Experience.
Так, теперь в нём можно делать высококачественные скриншоты с трассировкой лучей - Ansel RTX. Причём проработка лучей будет лучше, чем в самой игре. А ещё благодаря нейронным сетям через Ansel AI UP RES можно будет делать графонистые скриншоты в повышенном разрешении, качестве и проработке.
И так, на релизе флагман стоил 999 долларов. На сей раз никакого праздника, все платят одинаково. Одинаково много.
За инновации приходится платить – более масштабный чип, новые ядра, новая память. Хуанг возможно и новатор, но точно не благотворитель.
Однако, насколько RTX 2080Ti мощнее своей предшественницы? Сейчас и посмотрим. Наш тестовый стенд не изменился, его вы видите на экране.
Игры тестировались в 1440р.
Там где есть трассировка и DLSS, они отключены по понятным причинам.
APEX Legends. Киберспортивные настройки.
Игра динамичная, и как мы видим, по фреймрейту разброс такой же, ну, динамичный?
На 1080Ti фпс отличный – держится как правило в районе 150 фпс, иногда снижаясь иногда повышаясь.
На 2080Ti фпс ожидаемо выше – в районе 200 фпс, с такими же качелями.
В общем-то, понятное дело что Turing затащил, но абсолютно играбельно на обеих карточках.
Assasin Valhalla. Очень высокие.
Вот за что мы любим сингл проекты, так это за их возможность тестить в идентичных сценах!
Разница между ускорителями заметная – 1080Ti сложновато в данном проекте, но тем не менее карта выдерживает 60 фпс.
2080Ti в этом смысле попроще – 70-80 фпс без каких-то существенных просадок.
Уже начинают напрашиваться некоторые выводы, что же интересно будет дальше?
Atomic Heart. Высокие.
Советский игропром всегда радует если не картинкой, то хорошей оптимизацией. А идеальное техническое состояния значит порой больше, чем некстген графон.
И судя по всему, GTX 1080Ti сделана с учётом самых строжайщих ГОСТов – карточка держит стабильные 60 фпс, иногда выдавая вплоть до 70 кадров.
RTX 2080Ti идёт ещё дальше, выдавая 80-90 фпс, подбираясь к 100 кадрам. Хорошечно!
Battlefield 2042. Ультры.
В общем-то, и так всё ясно-понятно: обе карты затащили. Однако, как говорил Иван Васильевич, есть нюанс. 1080Ti выдаёт нам 70 фпс, а 2080Ti 90-100 фпс.
Играбельно в обоих случаях, тем более у нас ультры, которые в мультиплеере нафиг не нужны.
Control. Ультры.
Вот и первый проект, просадивший 1080Ti ниже 60 фпс. Увы, Pascal держится в районе 45-50 фпс, что всё равно весьма неплохо для этой игры.
2080Ti в этом смысле держится молодцом, выдавая уже 70-80 фпс, что разумеется послаще и приятнее.
К тому же время кадра на 1080Ti поершистее, пусть и ничего прям ужасного не наблюдается.
Cyberpunk 2077. Ультры с AMD FSR на «качество».
Казалось бы – ужасающие настройки, которые RTX 3090 в кошмарах снились, но игру уже залатали патчами до играбельного состояния.
На 1080Ti получится поиграть в 35-40 фпс, а на 2080Ti уже во вполне стабильных 70 фпс.
Для 1440р и ультр очень хороший результат.
Days Gone. Ультры.
Пример пожалуй идеального порта бывшего эксклюзива – быстро, стабильно, без багов. Так, на 1080Ti мы получаем 70-80 фпс, а на 2080Ti 90-100 фпс.
В начале теста было замечено несколько фризов, об этом мы поговорим в конце ролика.
Dying Light 2. Высокие с AMD FSR «качество».
На обеих картах спокойный фреймтайм, да и фреймрейт тоже не лихорадит.
У 1080Ti это в среднем 70 фпс, у 2080Ti 90 фпс. Иногда повыше, но не существенно.
Fortnite. Высокие.
После патчей на более крутое освещение форточка прям нещадно нагибает всё, что может выводить изображение. Нашим обеим картам пришлось несладко при высадке на карту – фризы привет.
Однако на земле всё гораздо лучше: если у 1080Ti 60-70 фпс, то у 2080Ti свыше 100 фпс.
Однако, фризы и здесь не отпускают. Подозреваем, дело в записи геймплея.
Mafia Remake. Высокие.
Обе карты блестяще справляются со своей задачей. 1080Ti выдаёт стабильные 80 фпс, а 2080Ti и вовсе 100 фпс. Да и линия кадрая ровная.
RDR 2. Ультры с AMD FSR «качество».
И так, во встроенном бенчмарке мы имеем около 50 фпс на 1080Ti, и 70-80 фпс на 2080Ti.
В ингейме конечно, показатели будут несколько отличаться, но будет играбельно.
Shadow of The Tomb Raider. Ультры.
Ещё один пример отличной оптимизации и высокого фпс.
Топовый Pascal выдаёт здесь 90-100 фпс, а топ Turing и вовсе 120 фпс в среднем. В более тяжёлых локациях так же будет более 60 фпс.
The Last of Us Part One. Высокие.
Мы конечно на релизе всякого ужаса наслушались, однако как видите, всё уже не так плохо.
Игру чинят, и даже 6-летний Pascal вполне себе вытягивает 50 фпс, правда с просадками до 40 иногда. Что до 2080Ti, то тут вообще 80-90 фпс, с просадками до 70. Наверное, лучше ещё патчей подождать...
Ну и что тут можно сказать, подводя итоги?
GTX 1080Ti, родом из безмятежного 2017 года, спустя 6 лет не растеряла своей удали. Топ вышел на редкость удачным и производительным – спасибо родословной из княжеского рода Titan X.
И сегодня карточка продолжает держать марку, выдавая хороший фреймрейт на ультра настройках.
Правда, 1440р здесь будет излишним – лучше всего карточке будет в 1080р, фпс будет повыше и в целом постабильнее.
Покупать её сегодня или нет, вопрос спорный – всё зависит от цены и её состояния. Как никак, на жизненный путь ускорителя пришлось аж две майнинг лихорадки. Но производительность у неё конечно отличная, да 11Гб памяти уже отнюдь не излишек, а необходимость.
RTX 2080Ti ожидаемо показала себя лучше. Имея свежую архитектуру, более высокую производительность, и поддержку трассировки лучей с DLSS, карта может показаться более предпочтительным выбором. Так то оно так, вот только одно НО – карточка существенно дороже.
А производительность с трассировкой далека от идеала, да и DLSS первого разлива весьма мыльноват. Зато AMD FSR работает везде, за что Лизе Су отдельное спасибо.
Так что всё здесь зависит от цены и состояния по факту, ибо обе карты реально хорошие.
Так же в тестах временами проскальзывали фризы, что было хорошо заметно на линии кадра. Как мы уже обмолвились, подозреваем, что всё дело в записи геймплея. Без него нагрузки будет меньше, фпс стабильнее, и фризов соответственно должно стать меньше.
Так же в случае с GTX 1080Ti, если есть возможность, лучше играть в DX11 – с ним Pascal более производительный, а вот Turing уже хорош как в 11, так и в 12 DirectX.
________________________________________________________________________________
YOUTUBE-КАНАЛ (Здесь выходят классные видосики!) https://www.youtube.com/channel/UCZLvQirxGaxiCRtxh2hasow/featured
НАШ VK-ПАБЛИК (Новости, мемы, интересные истории и живое общение!):
https://vk.com/livegames_official
=Спасибо что дочитали до конца, и до новых встреч на Live Games Zen!=