Найти тему
Live Games Zen

Nvidia GeForce GTX 1080Ti и RTX 2080Ti - обзор архитектур и тест в играх.

Всем доброго дня, на связи Live Games. Все мы любим видеокарты. Их соблазнительные изгибы пропеллеров, их манящий блеск теплотрубок, вожделенное тепло, которое они дают всеми фибрами своей текстолитовой души...

-2

Но помимо прочего любим мы и истории видеокарт – как они появились, когда, и что потом с ними стало.

-3

Сегодняшняя статья это, с позволения сказать, сравнение GTX 1080Ti и её последователя в делах графических RTX 2080Ti. Разумеется сравним мы и их производительность – что 1080Ti может в 2023 году, и насколько она отстанет от 2080Ti, но для начала, окунёмся в историю создания флагманов.

-4

Поколение Nvidia Pascal начало выходить на рынок в Мае-Июне 2016 года, в лице GTX 1080 и GTX 1070. Позже, в следующие пару месяцев вышли и остальные карты 10-ой линейки.

-5

По сравнению с Maxwell, составлял в среднем 40%. В общем и целом, линейка получилась крайне удачной – за свой ценник поколение предлагало хороший скачок производительности и энергоэффективности.

-6

Так, GTX 1070, имеющая на 2Гб памяти больше, стала мощной и энергоэффективной заменой GTX 980Ti, а уже легендарная GTX 1060 заменила GTX 980.

-7

Последующие годы эта народная любимица бессменно занимала 1 место в рейтинге видеокарт среди пользователей Steam.
Наша же героиня обзора, GTX 1080Ti, появилась на рынке в Феврале 2017 года. По устоявшейся традиции Nvidia, игровой флагман вырос из Titan X, вернее это брат близнец Титана, разжалованный из профессионального ускорителя в игровой.

-8

Вообще, понижение в должности на характеристиках никак не сказалось: они практически идентичны, Nvidia не стала обрезать ядра и транзисторы у 1080Ti, дабы разница на фоне простой 1080 была наиболее заметна. По сравнению с Titan X, был отключен 1 из 12 контроллеров RAM, 8 ROPов, и 1 секция кеша L2. Из-за чего шина сузилась с 384 до 352 бит. Ну и памяти стало не 12, а 11Гб, и не абы какой, а GDDR5X памяти. Зато частота шины у 1080Ti поднялась с 10.000 до 11.000 мбит\сек, ну и частота чипа тоже на горсточку мгц стала выше.
Итого мы имели чип GP102, произведённый по нормам 16 нм FinFET, насчитывающим 12 млрд транзисторов и 3584 ядер CUDA. 11Гб GDDR5X памяти при 352-битной шине, и новейшую архитектуру Pascal.

-9

Кстати о ней: Pascal стал улучшением всего того, что было заложено в Maxwell.
Так, были улучшены алгоритмы компрессии цвета – если Maxwell умел кодировать только в соотношении 2:1, то Pascal научился кодировать 4:1, или комбинированный 8:1 алгоритм.

-10

На картинку это никак не влияло, но давало прироста к пропускной способности памяти аж в 20%.
Модификация блоков обработки геометрии - Simultaneous Multi-Projection. Если раньше зелёные карты могли одновременно проецировать геометрию сцены на перпендикулярные плоскости, которые в итоге составляли куб, то теперь стало возможно отображение до 16 проекций, составленный произвольным образом.

-11

Нужно это было в набирающем популярность VR, а так же для быстрой работы многомониторных конфигураций, а именно корректном отображении сцен в экранах, стоящих под определённым углом.

-12

Ранее, без SMP, изображение на нескольких мониторах не искажалось, только если они были выстроены в 1 прямую линию.
Расширение возможностей в DirectX 12.
Async Compute – динамическое распределение ресурсов GPU между графической и вычислительной нагрузкой – ранее такое было только у адаптеров AMD.

-13

Pascal Рreemption – прерывание цепочки операций в процессе растеризации пикселов в проекции отдельного треугольника. Снижает латентность в некоторых операциях, например, снижает задержку ввода в VR-шлемах. Так, в VR-рендере GTX 1080 стала быстрее GTX 980 в 2.7 раза благодаря этой фиче.
SLI. Улучшили интерфейс multi-GPU сборок, повысив его пропускную способность для более высоких разрешений – вплоть до 5К.

-14

Правда официально теперь можно объединить только 2 видеокарты. Связано это с минимальным приростов при увеличении количества видеокарт. Впрочем, на сайте Nvidia можно было скачать Enthusiast Key, который в угоду энтузиастам открывал много-видеокартные конфигурации.
Вывод изображения. HEVC (H.265) теперь поддерживает декодирование видеопотока с глубиной цвета 10/12 бит на канал, и кодирование в 10 битном цвете.

-15

Так же увеличенная глубина цвета позволила расширить отображение цветового пространства, заодно добавив поддержку HDR.
Появились и новые порты - интерфейс HDMI 2.0b и DisplayPort 1.4. Максимальное разрешение теперь было 8К - 7680x4320 при 60Гц.
Fast Sync.

-16

Ещё один режим вертикальной синхронизации, вдобавок к Adaptive Sync и G-Sync. По сути, это тройная буферизация, которая была всё это время в API OpenGL, но отсутствовала в DirectX.
Tiled Rendering.

-17

Разновидность рендеринга, который пришёл к нам из мобильных GPU. Разбивает сцену на участки (тайлы), которые последовательно рендерятся в единую картинку. В десктопе используется мгновенный рендеринг всей картинки, но Pascal умеет использовать и преимущества мобильной разновидности, тем самым экономя ПСП видеокарты.

-18

Вышла карточка с ценником в 649 долларов. Её выход сопровождался снижением цен на GTX 1070 и GTX 1080 – те на старте стоили $379/449 и $599/699 (стандартные и Founders Edition), а после релиза флагмана были оценены в $349/399 и $499/549.

-19

То есть выход GTX 1080Ti был праздников вообще для всех. Ну кроме счастливчиков, купивших Паскали на старте по фуллпрайсу.

-20

Время идёт, всё меняется, и вот наступает Сентябрь 2018. На рынке появляется новый игровой топ – RTX 2080Ti из семейства Turing.
Да, теперь вся линейка имеет название RTX, а не GTX. Не считая конечно поздних адаптеров GTX 1660 Series.

-21

Да, цифровой нейминг скаканул. Если раньше всё было вполне логично - 780, 980, 1080, то теперь цифровое название будто перепрыгнуло аж на 10 поколений вперёд.

-22

Впрочем, подозреваем, это маркетинговая уловка – настолько новое решение далеко от всего ранее выпущенного ширпотреба.
Однако до названия линейки никому дела не было – все были в шоке от цены флагмана – 999 долларов. На 350 долларов дороже предыдущей GTX 1080Ti! Что же предлагала новинка за такие деньги?

-23

RTX 2080Ti была построена на чипе TU102. А это значит 12-нм FFN, 18,6 млрд транзисторов, 4608 CUDA ядер, и некие 72 RayTracing-ядра и 576 тензорных ядер. Памяти было столько же – 11Гб, но уже GDDR6 памяти. Шина так же 352 бита.
А что новенького в архитектуре?

-24

RT-ядра. Нужны для рендера нового типа освещения в играх.

-25

Тензорные ядра. Улучшенные тензорные ядра, которые пришли в Turing с профессиональной Volta. Нужны для работы с нейросетями, которые нужны будут, например, для просчёта DLSS и DLAA, или шумоподавления в сценах, а так же для машинного обучения.
Поддержка precision mode Volta FP16.

-26

Это вычисления в операциях с низкой точностью - INT8 и INT4. В некоторых сценариях скачок производительности весьма заметен.
Расширенная поддержка DirectX 12 – улучшены асинхронные вычисления и обработка шейдеров.

-27

Теперь производительность в данном Api ничем не уступает таковой AMD Radeon. Появилось и пара новых графических технологий.
Mesh Shading – тип рендеринга сцен со сложной геометрией.

-28

Там где это возможно, фича незаметно упрощает геометрию, разгружая тем самым видеокарту. Экономия ресурсов и повышение производительности в ущерб малозаметным объектам.
Variable Rate Shading – фича, которая позволяет упрощать рендер семплов 4х4 пикселя, вне фокуса сцены.

-29

Подобные участки зачастую маскируются в играх эффектами размытия, например в гоночных симуляторах. Данная фича требует внедрения разработчиками, но позволяет экономить видеопамять и повышать производительность.
Texture Space Shading - Значения шейдерных данных хранятся в памяти в специальном текстурном пространстве, откуда потом могут повторно вызываться.

-30

Простым языком, при рендэре изображения в VR, где сцена дублируется на каждый глаз, оба изображения обмениваются данными для рендэра. Что приводит к повышению производительности.
DLSS. Новый тип сглаживания, который работает на основе нейронной сети. Так же DLSS может реконструировать изображение в высоком качестве из нативного меньшего.

-31

Что повышает производительность и улучшает картинку. Правда даже в последних версиях DLSS встречаются артефакты на мелких объектах, да и задержки порой огорчают.
RayTracing. Новый тип построения освещения в играх, в котором симуляция поведения световых лучей производится в реальном времени.

-32

Из плюсов это достоверная картинка с «живым» динамичным освещением, где свет и затенение ведут себя так, как вели бы себя в реальной жизни.

-33
-34

К тому же, разработчикам больше не нужно вручную прописывать каждый лучик – RayTracing делает всё самостоятельно. Минус один – новая графическая фича неимоверно прожорлива.
Bounding Volume Hierarchy. Инструмент, который призван ускорить трассировку лучей.

-35

Он предполагает разбиение сцены на структуру иерархически связанных блоков, в которые входят разные геометрические примитивы. То есть, фича сама всё просчитает и протестит, ускорив симуляцию поведения лучей.
Multi-View Rendering. Является развитием Simultaneous Multi-Projection из Pascal.

-36

Данный метод повышает количество отображаемых проекций с 16 до 32, а так же повышает угол обзора в VR до 200 градусов.
Foveated Rendering – фича для снижения качества рендера в VR и повышения производительности.

-37

NVIDIA VRWorks Audio. Трассировка звуковой волны, для качественного звука в VR проектах.

-38

NVENC H.265 теперь умеет кодировать в 8K при 30 кадрах.

-39

Остальные типы кодировки теперь умеют стримить в 4К без существенной нагрузки на CPU.
Порты вывода изображения.
DisplayPort 1.4a – упростил вывод изображения в 8К 60гц – ранее на Pascal нужно было несколько проводов для такого разрешения. К тому же Turing может выводить изображение на 2 таких монитора, так ещё и с HDR.
А ещё есть новый порт VirtualLink – он тоже 8К поддерживает.

-40

SLI. Потихоньку уходит в прошлое SLI, но в Turing он ещё доступен, правда только для 2080 и 2080Ti. Объединить можно 2 видеокарты.

-41

Так, для связки из 2080 доступно 8К 60гц, 5К 75Гц, или 4К 144гц. 2080Ti поддерживает дополнительно ещё и 8К Surround.
Кое что добавили и в GeForce Experience.

-42

Так, теперь в нём можно делать высококачественные скриншоты с трассировкой лучей - Ansel RTX. Причём проработка лучей будет лучше, чем в самой игре. А ещё благодаря нейронным сетям через Ansel AI UP RES можно будет делать графонистые скриншоты в повышенном разрешении, качестве и проработке.

-43

И так, на релизе флагман стоил 999 долларов. На сей раз никакого праздника, все платят одинаково. Одинаково много.
За инновации приходится платить – более масштабный чип, новые ядра, новая память. Хуанг возможно и новатор, но точно не благотворитель.

-44

Однако, насколько RTX 2080Ti мощнее своей предшественницы? Сейчас и посмотрим. Наш тестовый стенд не изменился, его вы видите на экране.

-45

Игры тестировались в 1440р.
Там где есть трассировка и DLSS, они отключены по понятным причинам.

APEX Legends. Киберспортивные настройки.

-46

Игра динамичная, и как мы видим, по фреймрейту разброс такой же, ну, динамичный?
На 1080Ti фпс отличный – держится как правило в районе 150 фпс, иногда снижаясь иногда повышаясь.
На 2080Ti фпс ожидаемо выше – в районе 200 фпс, с такими же качелями.
В общем-то, понятное дело что Turing затащил, но абсолютно играбельно на обеих карточках.

Assasin Valhalla. Очень высокие.

-47

Вот за что мы любим сингл проекты, так это за их возможность тестить в идентичных сценах!
Разница между ускорителями заметная – 1080Ti сложновато в данном проекте, но тем не менее карта выдерживает 60 фпс.
2080Ti в этом смысле попроще – 70-80 фпс без каких-то существенных просадок.
Уже начинают напрашиваться некоторые выводы, что же интересно будет дальше?

Atomic Heart. Высокие.

-48

Советский игропром всегда радует если не картинкой, то хорошей оптимизацией. А идеальное техническое состояния значит порой больше, чем некстген графон.
И судя по всему, GTX 1080Ti сделана с учётом самых строжайщих ГОСТов – карточка держит стабильные 60 фпс, иногда выдавая вплоть до 70 кадров.
RTX 2080Ti идёт ещё дальше, выдавая 80-90 фпс, подбираясь к 100 кадрам. Хорошечно!

Battlefield 2042. Ультры.

-49

В общем-то, и так всё ясно-понятно: обе карты затащили. Однако, как говорил Иван Васильевич, есть нюанс. 1080Ti выдаёт нам 70 фпс, а 2080Ti 90-100 фпс.
Играбельно в обоих случаях, тем более у нас ультры, которые в мультиплеере нафиг не нужны.

Control. Ультры.

-50

Вот и первый проект, просадивший 1080Ti ниже 60 фпс. Увы, Pascal держится в районе 45-50 фпс, что всё равно весьма неплохо для этой игры.
2080Ti в этом смысле держится молодцом, выдавая уже 70-80 фпс, что разумеется послаще и приятнее.
К тому же время кадра на 1080Ti поершистее, пусть и ничего прям ужасного не наблюдается.

Cyberpunk 2077. Ультры с AMD FSR на «качество».

-51

Казалось бы – ужасающие настройки, которые RTX 3090 в кошмарах снились, но игру уже залатали патчами до играбельного состояния.
На 1080Ti получится поиграть в 35-40 фпс, а на 2080Ti уже во вполне стабильных 70 фпс.
Для 1440р и ультр очень хороший результат.

Days Gone. Ультры.

-52

Пример пожалуй идеального порта бывшего эксклюзива – быстро, стабильно, без багов. Так, на 1080Ti мы получаем 70-80 фпс, а на 2080Ti 90-100 фпс.
В начале теста было замечено несколько фризов, об этом мы поговорим в конце ролика.

Dying Light 2. Высокие с AMD FSR «качество».

-53

На обеих картах спокойный фреймтайм, да и фреймрейт тоже не лихорадит.
У 1080Ti это в среднем 70 фпс, у 2080Ti 90 фпс. Иногда повыше, но не существенно.

Fortnite. Высокие.

-54

После патчей на более крутое освещение форточка прям нещадно нагибает всё, что может выводить изображение. Нашим обеим картам пришлось несладко при высадке на карту – фризы привет.
Однако на земле всё гораздо лучше: если у 1080Ti 60-70 фпс, то у 2080Ti свыше 100 фпс.

-55

Однако, фризы и здесь не отпускают. Подозреваем, дело в записи геймплея.

Mafia Remake. Высокие.

-56

Обе карты блестяще справляются со своей задачей. 1080Ti выдаёт стабильные 80 фпс, а 2080Ti и вовсе 100 фпс. Да и линия кадрая ровная.

RDR 2. Ультры с AMD FSR «качество».

-57

И так, во встроенном бенчмарке мы имеем около 50 фпс на 1080Ti, и 70-80 фпс на 2080Ti.
В ингейме конечно, показатели будут несколько отличаться, но будет играбельно.

Shadow of The Tomb Raider. Ультры.

-58

Ещё один пример отличной оптимизации и высокого фпс.
Топовый Pascal выдаёт здесь 90-100 фпс, а топ Turing и вовсе 120 фпс в среднем. В более тяжёлых локациях так же будет более 60 фпс.

The Last of Us Part One. Высокие.

-59

Мы конечно на релизе всякого ужаса наслушались, однако как видите, всё уже не так плохо.
Игру чинят, и даже 6-летний Pascal вполне себе вытягивает 50 фпс, правда с просадками до 40 иногда. Что до 2080Ti, то тут вообще 80-90 фпс, с просадками до 70. Наверное, лучше ещё патчей подождать...

-60

Ну и что тут можно сказать, подводя итоги?
GTX 1080Ti, родом из безмятежного 2017 года, спустя 6 лет не растеряла своей удали. Топ вышел на редкость удачным и производительным – спасибо родословной из княжеского рода Titan X.
И сегодня карточка продолжает держать марку, выдавая хороший фреймрейт на ультра настройках.
Правда, 1440р здесь будет излишним – лучше всего карточке будет в 1080р, фпс будет повыше и в целом постабильнее.

-61

Покупать её сегодня или нет, вопрос спорный – всё зависит от цены и её состояния. Как никак, на жизненный путь ускорителя пришлось аж две майнинг лихорадки. Но производительность у неё конечно отличная, да 11Гб памяти уже отнюдь не излишек, а необходимость.

-62

RTX 2080Ti ожидаемо показала себя лучше. Имея свежую архитектуру, более высокую производительность, и поддержку трассировки лучей с DLSS, карта может показаться более предпочтительным выбором. Так то оно так, вот только одно НО – карточка существенно дороже.

-63

А производительность с трассировкой далека от идеала, да и DLSS первого разлива весьма мыльноват. Зато AMD FSR работает везде, за что Лизе Су отдельное спасибо.
Так что всё здесь зависит от цены и состояния по факту, ибо обе карты реально хорошие.

-64

Так же в тестах временами проскальзывали фризы, что было хорошо заметно на линии кадра. Как мы уже обмолвились, подозреваем, что всё дело в записи геймплея. Без него нагрузки будет меньше, фпс стабильнее, и фризов соответственно должно стать меньше.
Так же в случае с GTX 1080Ti, если есть возможность, лучше играть в DX11 – с ним Pascal более производительный, а вот Turing уже хорош как в 11, так и в 12 DirectX.

-65

________________________________________________________________________________
YOUTUBE-КАНАЛ (Здесь выходят классные видосики!) https://www.youtube.com/channel/UCZLvQirxGaxiCRtxh2hasow/featured
НАШ VK-ПАБЛИК (Новости, мемы, интересные истории и живое общение!):
https://vk.com/livegames_official
=Спасибо что дочитали до конца, и до новых встреч на Live Games Zen!=