Часто наши ожидания играют с нами злую шутку, из-за чего неплохие в общем-то игры в наших глазах становятся каким-то недоразумением. Здесь собраны не ужасные игры, а именно разочарования: игры от которых ждал огня, а в итоге не получил не то что хотел. Список ранжирован от наименьшего разочарования к наибольшему.
10. Робинзон крузо – ожидал от Робинзона крутую игру про выживание в неизведанной среде с прокачкой, достаточно хардкорную, с разными сценариями и условиями победы. По факту же мы получаем очень репетативный процесс с выставлением рабочих на поле. Причем вот это выставление, оно не то что бы сильно интересное и тебе не приходиться принимать сложные решения, все достаточно просто и очевидно. Сам игровой процесс не занимает много времени, ты больше занимаешься фидлингом и чтением правил. При этом игра очень слаюо развивается игромеханически, и почти не дает никаких новых возможностей. Ну и нарративной составляющей мне не чувствуется, почему-то текст в игре совсем сухой, и атмосферы выживания на диком острове нет.
9. Буллет – игра позиционируется, как три в ряд в реальном времени. Проблема одна, ты проигрываешь не из за хороших действий соперника, а из за плохой собственной игры. То есть по факту в игру можно играть вообще в соло, добавляя себе просто больше жетонов. Инструментов для взаимодействия нет, только скидываешь в мешочек жетоны оппоненту. Ну и плюсом некоторые героини кажутся намного сильнее, чем другие. Претензий бы к игре было бы меньше, если бы на каждом углу не кричали, что это шедевр, 10/10 и т.д. По факту же игра средняя, но почему то из нее сделали гениальную, и ожидания от нее получились завышенные.
8. Зверь – еще одна жертва хайпа. Тут ожиданий было много скорее из-за заявленных механик. Драфт со скрытыми перемещениями, с прокачкой ваших героев. Дайте две! По факту, нормально игра не работает ни в одной из механик. Скрытых перемещений кот наплакал, да они и не нужны тут особо. Драфт корявый – есть личные карты, с основными способностями, которые не драфтятся, и играешь ты в основном от них. Порадовала только прокачка персонажей и зверя. Ну и плюсом игра не играется на двоих от слова совсем: у игрока за охотников слишком много карт на руке, и он начинает просто теряться от количества вариантов розыгрыша карт, для двух персонажей, которыми он управляет.
7. ЗВ: восстание – на самом деле тут всё хорошо, игра прекрасная, красивая масштабная дуэлька. Проблема скорее заключается в моем восприятии игры. Что же не так? - Отвечаю. Первые партии, когда ты только изучаешь игру, были наверное самым прекрасным опытом настольных игр у меня. Игра в кошки мышки, где империя пытается найти базу, а повстанцы пытаются маленькими ударами отвлечь/заманить империю. Но по прошествии n-ного количества партий пришло понимание, что играем всегда по одному и тому же сценарию: империя захватывает командира, потом империя склоняет командира на свою сторону, империя находит базу повстанцев, повстанцы переносят свою базу, паралельно повышая лояльность, империя снова находит базу, повстанцы снова ее переносят, опять пошают лояльность и т.д. Возникает вопрос «Почему так происходит?». Вот ответ: некоторые карты нельзя заблокировать. То есть игрок за империю говорит я беру в плен твоего командира, и ты такой, ну ок, че я могу сделать. Отсутствует элемент игры, блефа, хитрости. И проблема в том, что это ядро игры, то есть в той же Войне Кольца вы можете хотя бы отменять карты оппонента во время боя, происходит какое-то взаимодействие, а в ЗВ:В просто «А опять взял в плен моего командира, ну ок». И вот эта репетативность, приедается через несколько партий, а ожидалось, что это будет лучшая игра всех времен. Но игра хорошая, не спорю. (Этой же проблемой кстати страдает сумеречная борьба)
6. Пандемия наследие – тут нужно пояснить: я большой фанат простых изящных игр: иниш, сундук войны, орлеан и т.д. Когда базовая механика простая и на нее навесили разнообразия. Так вот базовая пандемия тоже относиться в эту категорию, она простая, быстрая, центральная механика отполирована до блеска. Но у пандемии: наследие, проблемы две. 1) Неизящные дополнительные механики, которые вводятся в игровой процесс. 2) Плохой сюжет. И вот если второе это вкусовщина, ок кому-то и в глумхэвене сюжет нравится, то вот с механиками беда. То есть вы берете отточенную механику игры и вводите искуственно какие-то доп элементы, чтобы было интереснее, тем самым переусложняя игру. Мне такой подход не зашел совсем, по крайней мере думаю, что можно было сделать по тоньше и элегантнее.
5. Кто накормит кракена – ну тут ожидания были конечно поменьше, но проблемы у игры есть. Перед нами очередная вариация на тему мафии. Причем слизаны механики из тайного сами-знаете-кого. Есть капитан, есть помощник. Они выбирают маршрут, и т.д. И вот в стремлении, что то поменять от прародителя игру, увели совсем не в ту сторону. В игре есть механика отрезания языка: игрок которому «повезло», внимание!!! в СОЦИАЛЬНОЙ игре на дедукцию, должен молчать всю оставшуюся игру, но может жестами показывать свои мысли. ВОПРОС: на… ЗАЧЕМ? Никакой пользы от этой механики нет, погружения нет, атмосферы не создает. Плюсом сюда добавлю роли игроков: они по сути разной степени полезности, и у меня была совсем бестолковая. Ну и наконец время партии: мы сыграли за полтора часа, в то время как тайный играется за 45 мин, и вот за 45 мин это норм, а вот за 1,5 часа это уже перебор.
4. Бразилия – игра позиционировалась, как убийца серпа, время на коробке указывалось около часа, оформление красивое, что еще для счастья надо. Ответ: Взаимодействие. Проблемы опять-таки две и они как по мне критичны. Проблема первая: отсутствие нормальной вменяемой боевки. Во время партии вы можете не воевать совсем, так как выгода от войны не очевидна, а риски огромны. Ну и механика, когда ты берешь из стопки боевых карт три штуки,у которых есть разные эффекты, не способствует просчету от слова совсем. Ты тупо не можешь понять: в этом конкретном бою побеждаешь ты или нет, из за этого смысла воевать ноль, лучше потратить действие на что-то более полезное и сто процентов выполнимое. Вторая проблема: никаких штрафов, если ты выполняешь цель не первым. То есть, если ты не успел выполнить цель быстрее оппонента, то не переживай, ты все равно сможешь ее выполнить, просто позже и никаких санкций к тебе применять не будем. Это превращает бразилию чуть ли не в пасьянс.
3. Трикерион – тут не конкретно трикерион мне не понравился, он просто под руку попал, а скорее целый жанр хардкорных и переусложненных евро-геймов. Как я уже упоминал ранее, люблю простые игры с глубиной. С трикерионом произошла следующая ситуация. Сначала сыграли в чистую базу, без косой улицы. Играли вдвоем. Сыграли за час-полтора, игра понравилась, но знали, что весь сок скрывается в допах. И вот вторую партию мы играли три часа, и два из них я не понимал для чего так переусложнили базовую механику. Пример: в кривой улочке вы получаете карты локаций, которые круче простых и на них есть доп свойства. Казалось бы просто свойства локаций добавляются, а по факту это замедляет игру в два раза, поскольку появляется дополнительный пласт раздумий, который не особо дает тебе удовольствия от просчета. Так вот хардкорные евро, и в частности трикерион, не стоят того процесса и времени, которые в них заложены. По краю ходит брасс, это вот пожалуй разделитель евро-мидкора и хардкора.
2. Особняки безумия: 2 издание – знаю, что многие говорят, что это лучшая игра по Лавкрафту. Для меня проблема в особняках одна, я не вижу игры. То есть у тебя на выбор два действия: походить и повзаимодействовать. Проблема в том, что у тебя нет конкретного таймера на игру (приложение только непрозрачно намекает тебе, сколько времени осталось), и в том, что все решения очевидны. И в отличие от ДУ того же, у тебя не разворачивается какая-то история, которую хочется обсуждать после партии. Все истории банальны, ничего сверхъестественного не происходит, все сюжетные повороты на уровне, а ну ок, а что изменилось то. И все что ты делаешь в эти 2,5 часа - это походил, бросил кубик. Повторить до конца партии.
Ну и добил меня сценарий на цепеллине. ДАЛЬШЕ СПОЙЛЕРЫ: вам говорят что на борту есть предатель/чужой/ нечто замаскированный под обычного пассажира. Вы ходите спрашиваете, улики добываете, которые никаким образом напрямую не указывают на того или иного пассажира. Но вот вы посовещались, тыкаете примерно, в того кто это может быть. Поздравляю вы угадали. Вот только от того, что вы угадали вы получили чуть получше условия для прохождения финала задания, а вот если бы вы не угадали, то чужой все равно бы объявился, но было бы чуть сложнее дальше! Поздравляем вы два часа потратили впустую.
1. Войны черной розы – претензии к войнам черной розы, примерно такие же, как и к трикериону, она переусложнена. Разница лишь в том, что, если евро геймы еще можно понять зачем переусложнены, то зачем переуложнили розу мне не понятно. Итак в чем собственно вопрос: во время фазы планирования у тебя на руке примерно 6 карт, каждая из них обладает двумя эффектами которые написаны с РАЗНЫХ сторон карты, и ты должен их выложить в ОПРЕДЕЛЕННОМ порядке, который сохранится на раунд, но при этом ты одну карту выкладываешь БЕЗ ОЧЕРЕДИ, ее можешь сыграть в любой момент, одного из своих ходов!!! Ну и заполируем все это тем, что у вас есть по-моему СЕМЬ (Семь КАРЛ!!!) разных вариантов того, как вы можете сходить в свой ход! А на каждой карте сложные эффекты, в которые надо вчитываться и понимать, что они делают. Из за этого даунтайм появляется не только во время планирования, но и во время самого хода, из-за действий, которые можно сделать вне очереди. Ты начинаешь смотреть карты, которые выложил, поскольку забыл уже, что ты там выкладывал, потом думать когда применить карту без очереди, потом выбирать один из семи вариантов розыгрыша, потом опять успел забыть, что ты там выложил и т.д. А позиционируется игра как скирмиш, и рекомендуемый состав 3 ЧЕЛОВЕКА. Понимаю, что у игры много фанатов, но вот честно, чтобы нормально в нее играть это нужно примерно хотя бы знать ВСЕ карты ШЕСТИ разных школ магии. ВСЕ ИГРОКИ ЗА СТОЛОМ. К сожалению для меня почти невыполнимая задача.
Вот такой получился топ, надеюсь вам понравилось до скорых встреч!