Найти тему

Психологическая игра, которая расскажет вам о себе что-то новое

Оглавление

Амбициозный заголовок, не так ли?

Звучит на самом деле привлекательно: нужно сыграть вместо того, чтобы записаться на консультацию. Подобное решение многим кажется эффективным, ведь создано множество игр, действительно помогающих увидеть в себе что-то новое.

Обычно о них говорят как о трансформационных, но я вижу в них, скорее, инструмент вспомогательный, позволяющий провести диагностику и определить ключевые запросы. Групповой формат работы, который такая игра предлагает, не всегда обеспечивает полноценную проработку своего запроса.

Поэтому в первую очередь, задумываясь о разработке игры, я ставила перед собой следующие задачи:

1. Помочь определить эмоциональное состояние участников;

2. Чекнуть актуальность текущих запросов;

3. Проверить гибкость/ригидность мышления.

Познать себя значит, как минимум поближе столкнуться с тем, что ранее не замечали. Возможно, кому-то из вас хотелось хоть ненадолго "отключиться" от серого быта, кому-то требовалась перезагрузка: от и до. Есть и другие, порой не способные нащупать ту самую красную нить, ведущую к своему Я.

Давайте попробуем подсчитать, сколько времени в день мы уделяем лично себе. Делаем приятные вещи, расслабляемся, позволяем решить проблему за нас или, к примеру, сбегаем в маленькое путешествие.

Давайте попробуем познать себя хотя бы в идеальной модели

Собственно, для этого я разработала небольшую психологическую игру, основанную на русских сказках и преданиях.

Как называется: Героический сценарий (да, я без изысков)

Длительность игры: 3-4 часа.

Количество игроков: рекомендуемое - до 5 человек (при увеличении количества игроков до 10 необходимо учитывать, что игровое время увеличится).

Возраст игроков: от 14 лет и старше.

Сеттинг: русско-славянская мифология

***

Я всегда питала слабость к историям о Хозяйке Медной Горы, и одним чудным зимним утром решила, что могу себе позволить воплотить еще одну.

Для меня Хозяйка - персонаж, способствующий росту стойкости, не терпящий халтуры и лени. Она сурова, но в то же время справедлива. И из одной этой фразы наконец родилось вступление. задавшее тон всей игре:

"Хозяйка Медной горы. О ней ходило множество слухов. Добра от нее ждать не приходилось. Хоть и не злой она была, скорее, требует много, не терпит праздности.Благоволит она храбрым и честным, верным слову данному.

То ли ждет, что они оступятся, то и правда помочь хочет .Ндравная она, значится, но справедливая.

Обидит коль - токма по делу. Но вот случилось такое: ее обидели. Нехотя пусть, без злого умыслу, аж поди ты - проняло Хозяйку!

Все ж счастья хотят - а кто ж не хочет? - но вот труда честного сторонятся. Брезгуют, видать. Перевелись для Хозяйки мастера на земле русской.

Фыркнула она, косой малахитной взмахнула и, ножкой топну, да так, что самоцветы вовсюду брызнули, порешила: зазвать на испытание молодцев добрых да девиц красных. В душу им заглянуть, авось поймет, где новый Данила-мастер.

Решится кто - и то ладно, душе покойнее. А ежели испужается кто, не примет приглашенья…"

Что ты знаешь о себе, новый герой?

С ходу многим бывает сказать достаточно сложно, ведь мы привыкаем теряться в потоках информации. Созданный фактами, новостями и фейками шум словно заглушает нас для себя же, в связи с чем ответить с ходу "Кто же я?" не получается достойно.

С учетом этого в игре предусмотрен выбор героя, с которым можно себя идентифицировать: на кого хочешь быть похож, с кем есть что-то общее.

1. Выбор героя

Амбициозный заголовок, не так ли?

Звучит на самом деле привлекательно: нужно сыграть вместо того, чтобы записаться на консультацию. Подобное решение многим кажется эффективным, ведь создано множество игр, действительно помогающих увидеть в себе что-то новое.

Обычно о них говорят как о трансформационных, но я вижу в них, скорее, инструмент вспомогательный, позволяющий провести диагностику и определить ключевые запросы. Групповой формат работы, который такая игра предлагает, не всегда обеспечивает полноценную проработку своего запроса.

Поэтому в первую очередь, задумываясь о разработке игры, я ставила перед собой следующие задачи:

1. Помочь определить эмоциональное состояние участников;

2. Чекнуть актуальность текущих запросов;

3. Проверить гибкость/ригидность мышления.

Познать себя значит, как минимум поближе столкнуться с тем, что ранее не замечали. Возможно, кому-то из вас хотелось хоть ненадолго "отключиться" от серого быта, кому-то требовалась перезагрузка: от и до. Есть и другие, порой не способные нащупать ту самую красную нить, ведущую к своему Я.

Давайте попробуем подсчитать, сколько времени в день мы уделяем лично себе. Делаем приятные вещи, расслабляемся, позволяем решить проблему за нас или, к примеру, сбегаем в маленькое путешествие.

Давайте попробуем познать себя хотя бы в идеальной модели

Собственно, для этого я разработала небольшую психологическую игру, основанную на русских сказках и преданиях.

Как называется: Героический сценарий (да, я без изысков)

Длительность игры: 3-4 часа.

Количество игроков: рекомендуемое - до 5 человек (при увеличении количества игроков до 10 необходимо учитывать, что игровое время увеличится).

Возраст игроков: от 14 лет и старше.

Сеттинг: русско-славянская мифология

***

Я всегда питала слабость к историям о Хозяйке Медной Горы, и одним чудным зимним утром решила, что могу себе позволить воплотить еще одну.

Для меня Хозяйка - персонаж, способствующий росту стойкости, не терпящий халтуры и лени. Она сурова, но в то же время справедлива. И из одной этой фразы наконец родилось вступление. задавшее тон всей игре:

"Хозяйка Медной горы. О ней ходило множество слухов. Добра от нее ждать не приходилось. Хоть и не злой она была, скорее, требует много, не терпит праздности.Благоволит она храбрым и честным, верным слову данному.

То ли ждет, что они оступятся, то и правда помочь хочет .Ндравная она, значится, но справедливая.

Обидит коль - токма по делу. Но вот случилось такое: ее обидели. Нехотя пусть, без злого умыслу, аж поди ты - проняло Хозяйку!

Все ж счастья хотят - а кто ж не хочет? - но вот труда честного сторонятся. Брезгуют, видать. Перевелись для Хозяйки мастера на земле русской.

Фыркнула она, косой малахитной взмахнула и, ножкой топну, да так, что самоцветы вовсюду брызнули, порешила: зазвать на испытание молодцев добрых да девиц красных. В душу им заглянуть, авось поймет, где новый Данила-мастер.

Решится кто - и то ладно, душе покойнее. А ежели испужается кто, не примет приглашенья…"

Что ты знаешь о себе, новый герой?

С ходу многим бывает сказать достаточно сложно, ведь мы привыкаем теряться в потоках информации. Созданный фактами, новостями и фейками шум словно заглушает нас для себя же, в связи с чем ответить с ходу "Кто же я?" не получается достойно.

С учетом этого в игре предусмотрен выбор героя, с которым можно себя идентифицировать: на кого хочешь быть похож, с кем есть что-то общее.

1. Выбор героя

У каждого героя прописаны ключевые качества, совершенные им ошибки, дана короткая предыстория (в соответствии со сказкой) и - самая психологическая мяготка! - прописаны сценарий и кризис в жизни.

Сценарии я прописала согласно заветам моего горячо любимого Эрика Берна: «Пока не», «После», «Никогда», «Всегда» и «Почти».

Кто догадался, какой сценарий был выбран ветреному гусляру?

Крайне важно и определение кризиса - это та ключевая точка роста, в которую персонаж в игре попадает.

2. Игровой процесс

Герои всегда сталкиваются с опасностями. В самом начале игры каждому герою выдается случайный артефакт - от золотых яблок до Сивки-Бурки, - с помощью которого он может решать игровые задачи.

Все задачи визуально отражены на карте, которая, согласно всем канонам русских сказок, начинается с путеводного камня. Герои сразу же оказываются перед несколькими выборами:

1. Куда идти?

2. С кем идти?

3. Стоит ли с кем-то подружиться/кого-то обмануть/проигнорировать?


Ну  а после принятых решений героев ждут три дороги, ведущие к Хозяйке  Медной Горы, однако не все герои по ним смогут пройти легко и просто. У  каждого персонажа есть свой ультимативный противник, которого можно  одолеть силой, хитростью или с помощью друзей.
Ну а после принятых решений героев ждут три дороги, ведущие к Хозяйке Медной Горы, однако не все герои по ним смогут пройти легко и просто. У каждого персонажа есть свой ультимативный противник, которого можно одолеть силой, хитростью или с помощью друзей.

С Кощеем ли должен сразиться старина Садко или же нет?

-3

Но не переживайте, схватки всегда можно избежать, ведь главное у сказочных героев что?

Правильно, смекалка!

С ее помощью предлагается решать простые, но интересные сказочные задачки (давайте уж взглянем на карточку путевого камня):



Или, к примеру, давайте взглянем дальше: Алатырь-Камень, Баба-Яга - уже интерес разгорается!
Или, к примеру, давайте взглянем дальше: Алатырь-Камень, Баба-Яга - уже интерес разгорается!
-5

3. Итоговая трансформация

К концу своего пути выжившие герои встречаются с самой Хозяйкой, которая дает им последнее задание. А уж каким оно будет - зависит от решений героя, которые он принимал, путешествуя. Смелых, честных да справедливых Хозяйка на каменоломни точно не отправит :)

Да и отправит ли? Решать уже только Вам.

Ваша задача - помочь игрокам пройти их пути не бессмысленно. Общайтесь с ними, спрашивайте о мотивах и, если они попросят, давайте подсказки. Ведь просьба "помочь схитрить" - тоже о многом говорит.

4. Что я для себя получу как ведущий игры?

Уникальную историю. Ведь в каждой игре ваши герои будут действовать не так, как раньше. Да, набор игровых ситуаций остается прежним, но вариантов действий - всегда более трех.

Пришедшие на вашу сказочную тропу герои всегда найдут способ вас удивить. Я говорю Вам это как ведущий, у которого Марья Моревна собрала все, чтобы победить: оседлала Сивку-Бурку, заграбастала золотые яблоки, нашла оружие, обхитрила поющих птиц и, самое главное, не испугалась врага своего несгибаемого, за что была и вознаграждена.

Ну что, сыграли бы в такую игру?