Амбициозный заголовок, не так ли?
Звучит на самом деле привлекательно: нужно сыграть вместо того, чтобы записаться на консультацию. Подобное решение многим кажется эффективным, ведь создано множество игр, действительно помогающих увидеть в себе что-то новое.
Обычно о них говорят как о трансформационных, но я вижу в них, скорее, инструмент вспомогательный, позволяющий провести диагностику и определить ключевые запросы. Групповой формат работы, который такая игра предлагает, не всегда обеспечивает полноценную проработку своего запроса.
Поэтому в первую очередь, задумываясь о разработке игры, я ставила перед собой следующие задачи:
1. Помочь определить эмоциональное состояние участников;
2. Чекнуть актуальность текущих запросов;
3. Проверить гибкость/ригидность мышления.
Познать себя — значит, как минимум поближе столкнуться с тем, что ранее не замечали. Возможно, кому-то из вас хотелось хоть ненадолго "отключиться" от серого быта, кому-то требовалась перезагрузка: от и до. Есть и другие, порой не способные нащупать ту самую красную нить, ведущую к своему Я.
Давайте попробуем подсчитать, сколько времени в день мы уделяем лично себе. Делаем приятные вещи, расслабляемся, позволяем решить проблему за нас или, к примеру, сбегаем в маленькое путешествие.
Давайте попробуем познать себя хотя бы в идеальной модели
Собственно, для этого я разработала небольшую психологическую игру, основанную на русских сказках и преданиях.
Как называется: Героический сценарий (да, я без изысков)
Длительность игры: 3-4 часа.
Количество игроков: рекомендуемое - до 5 человек (при увеличении количества игроков до 10 необходимо учитывать, что игровое время увеличится).
Возраст игроков: от 14 лет и старше.
Сеттинг: русско-славянская мифология
***
Я всегда питала слабость к историям о Хозяйке Медной Горы, и одним чудным зимним утром решила, что могу себе позволить воплотить еще одну.
Для меня Хозяйка - персонаж, способствующий росту стойкости, не терпящий халтуры и лени. Она сурова, но в то же время справедлива. И из одной этой фразы наконец родилось вступление. задавшее тон всей игре:
"Хозяйка Медной горы. О ней ходило множество слухов. Добра от нее ждать не приходилось. Хоть и не злой она была, скорее, требует много, не терпит праздности.Благоволит она храбрым и честным, верным слову данному.
То ли ждет, что они оступятся, то и правда помочь хочет .Ндравная она, значится, но справедливая.
Обидит коль - токма по делу. Но вот случилось такое: ее обидели. Нехотя пусть, без злого умыслу, аж поди ты - проняло Хозяйку!
Все ж счастья хотят - а кто ж не хочет? - но вот труда честного сторонятся. Брезгуют, видать. Перевелись для Хозяйки мастера на земле русской.
Фыркнула она, косой малахитной взмахнула и, ножкой топну, да так, что самоцветы вовсюду брызнули, порешила: зазвать на испытание молодцев добрых да девиц красных. В душу им заглянуть, авось поймет, где новый Данила-мастер.
Решится кто - и то ладно, душе покойнее. А ежели испужается кто, не примет приглашенья…"
Что ты знаешь о себе, новый герой?
С ходу многим бывает сказать достаточно сложно, ведь мы привыкаем теряться в потоках информации. Созданный фактами, новостями и фейками шум словно заглушает нас для себя же, в связи с чем ответить с ходу "Кто же я?" не получается достойно.
С учетом этого в игре предусмотрен выбор героя, с которым можно себя идентифицировать: на кого хочешь быть похож, с кем есть что-то общее.
1. Выбор героя
Амбициозный заголовок, не так ли?
Звучит на самом деле привлекательно: нужно сыграть вместо того, чтобы записаться на консультацию. Подобное решение многим кажется эффективным, ведь создано множество игр, действительно помогающих увидеть в себе что-то новое.
Обычно о них говорят как о трансформационных, но я вижу в них, скорее, инструмент вспомогательный, позволяющий провести диагностику и определить ключевые запросы. Групповой формат работы, который такая игра предлагает, не всегда обеспечивает полноценную проработку своего запроса.
Поэтому в первую очередь, задумываясь о разработке игры, я ставила перед собой следующие задачи:
1. Помочь определить эмоциональное состояние участников;
2. Чекнуть актуальность текущих запросов;
3. Проверить гибкость/ригидность мышления.
Познать себя — значит, как минимум поближе столкнуться с тем, что ранее не замечали. Возможно, кому-то из вас хотелось хоть ненадолго "отключиться" от серого быта, кому-то требовалась перезагрузка: от и до. Есть и другие, порой не способные нащупать ту самую красную нить, ведущую к своему Я.
Давайте попробуем подсчитать, сколько времени в день мы уделяем лично себе. Делаем приятные вещи, расслабляемся, позволяем решить проблему за нас или, к примеру, сбегаем в маленькое путешествие.
Давайте попробуем познать себя хотя бы в идеальной модели
Собственно, для этого я разработала небольшую психологическую игру, основанную на русских сказках и преданиях.
Как называется: Героический сценарий (да, я без изысков)
Длительность игры: 3-4 часа.
Количество игроков: рекомендуемое - до 5 человек (при увеличении количества игроков до 10 необходимо учитывать, что игровое время увеличится).
Возраст игроков: от 14 лет и старше.
Сеттинг: русско-славянская мифология
***
Я всегда питала слабость к историям о Хозяйке Медной Горы, и одним чудным зимним утром решила, что могу себе позволить воплотить еще одну.
Для меня Хозяйка - персонаж, способствующий росту стойкости, не терпящий халтуры и лени. Она сурова, но в то же время справедлива. И из одной этой фразы наконец родилось вступление. задавшее тон всей игре:
"Хозяйка Медной горы. О ней ходило множество слухов. Добра от нее ждать не приходилось. Хоть и не злой она была, скорее, требует много, не терпит праздности.Благоволит она храбрым и честным, верным слову данному.
То ли ждет, что они оступятся, то и правда помочь хочет .Ндравная она, значится, но справедливая.
Обидит коль - токма по делу. Но вот случилось такое: ее обидели. Нехотя пусть, без злого умыслу, аж поди ты - проняло Хозяйку!
Все ж счастья хотят - а кто ж не хочет? - но вот труда честного сторонятся. Брезгуют, видать. Перевелись для Хозяйки мастера на земле русской.
Фыркнула она, косой малахитной взмахнула и, ножкой топну, да так, что самоцветы вовсюду брызнули, порешила: зазвать на испытание молодцев добрых да девиц красных. В душу им заглянуть, авось поймет, где новый Данила-мастер.
Решится кто - и то ладно, душе покойнее. А ежели испужается кто, не примет приглашенья…"
Что ты знаешь о себе, новый герой?
С ходу многим бывает сказать достаточно сложно, ведь мы привыкаем теряться в потоках информации. Созданный фактами, новостями и фейками шум словно заглушает нас для себя же, в связи с чем ответить с ходу "Кто же я?" не получается достойно.
С учетом этого в игре предусмотрен выбор героя, с которым можно себя идентифицировать: на кого хочешь быть похож, с кем есть что-то общее.
1. Выбор героя
У каждого героя прописаны ключевые качества, совершенные им ошибки, дана короткая предыстория (в соответствии со сказкой) и - самая психологическая мяготка! - прописаны сценарий и кризис в жизни.
Сценарии я прописала согласно заветам моего горячо любимого Эрика Берна: «Пока не», «После», «Никогда», «Всегда» и «Почти».
Кто догадался, какой сценарий был выбран ветреному гусляру?
Крайне важно и определение кризиса - это та ключевая точка роста, в которую персонаж в игре попадает.
2. Игровой процесс
Герои всегда сталкиваются с опасностями. В самом начале игры каждому герою выдается случайный артефакт - от золотых яблок до Сивки-Бурки, - с помощью которого он может решать игровые задачи.
Все задачи визуально отражены на карте, которая, согласно всем канонам русских сказок, начинается с путеводного камня. Герои сразу же оказываются перед несколькими выборами:
1. Куда идти?
2. С кем идти?
3. Стоит ли с кем-то подружиться/кого-то обмануть/проигнорировать?
С Кощеем ли должен сразиться старина Садко или же нет?
Но не переживайте, схватки всегда можно избежать, ведь главное у сказочных героев что?
Правильно, смекалка!
С ее помощью предлагается решать простые, но интересные сказочные задачки (давайте уж взглянем на карточку путевого камня):
3. Итоговая трансформация
К концу своего пути выжившие герои встречаются с самой Хозяйкой, которая дает им последнее задание. А уж каким оно будет - зависит от решений героя, которые он принимал, путешествуя. Смелых, честных да справедливых Хозяйка на каменоломни точно не отправит :)
Да и отправит ли? Решать уже только Вам.
Ваша задача - помочь игрокам пройти их пути не бессмысленно. Общайтесь с ними, спрашивайте о мотивах и, если они попросят, давайте подсказки. Ведь просьба "помочь схитрить" - тоже о многом говорит.
4. Что я для себя получу как ведущий игры?
Уникальную историю. Ведь в каждой игре ваши герои будут действовать не так, как раньше. Да, набор игровых ситуаций остается прежним, но вариантов действий - всегда более трех.
Пришедшие на вашу сказочную тропу герои всегда найдут способ вас удивить. Я говорю Вам это как ведущий, у которого Марья Моревна собрала все, чтобы победить: оседлала Сивку-Бурку, заграбастала золотые яблоки, нашла оружие, обхитрила поющих птиц и, самое главное, не испугалась врага своего несгибаемого, за что была и вознаграждена.
Ну что, сыграли бы в такую игру?