Предисловие
После анонса THQ ремастера Gothic I, хочется вспомнить за что же ее полюбили и выделили место в своём сердце жители Постсоветского пространства и до сих пор с теплом вспоминают о старой доброй четвёртке (пятёрке?) друзей.
Часть I (сюжет, атмосфера)
Сказ о Безымянном
Шум леса, где-то беззаботно на ветвях щебечут птицы, а с деревьев плавно осыпаются чуть пожелтевшие листья… эх, казалось бы, что может испортить этот прекрасный пейзаж и нарушить безмятежность? Да только то, что это все происходит в мире, где идёт война, война не на жизнь, а на смерть!
Предысторию Готики нам показывают во вступительном ролике: королевство Миртана, а именно ее правитель Робар II, победил всех врагов своего народа и страны на континенте, но один из них, не только не поддавался натиску, но ещё и оказывал неплохое сопротивление. Война с орками истощила государство, а единственный выход был в добыче магической руды, из которой потом, изготавливали клинки и броню, опять-таки для продуктивной аннигиляции орков.
В общем и целом, все шло своим чередом, пока на острове Хоринис, где и добывалась большая часть руды, придворные волшебники короля не возвели магический барьер, который впускал внутрь людей, но не выпускал обратно. И по итогу все, кто был или попадал в него, оказались в ловушке. Заключённые восстали против стражников и установили свои порядки…
Тут же на сцену выходит наш протеже: Безымянный. Человек, чьи судьбу и историю до колонии, мы не узнаем.
Страх и ненависть в Долине Рудников
Повествование в Готике разделено на шесть глав, где переход от одной главы к другой осуществляется посредством глобальных событий. Это напрямую связано ещё и с геймплейными особенностями игры, например, при уничтожении мобов: новые враги будут появляться при наступлении нового этапа сюжета. Но об этом мы поговорим позже, в другой статье.
На самом деле стоит отметить, что игры начала нулевых - конца девяностых, имели большие отличия от игр, выпускающихся сейчас. Они были более суровы к игроку, как по части сюжета, так и по геймплею, механикам и левел-дизайну.
Начнём с того, что играем мы простым заключённым без рода и племени. Такая особенность игрового мира сближает игрока и персонажа, ибо мы сами можем додумать его предысторию, сделав отождествление с собой. Несомненно это идёт в плюс к сценаристам.
К нам никто не относится по-особенному, не говорит, что мы герой и нам предначертано спасти мир. Даже наоборот, наше первое взаимодействие с миром, это человек, который знакомит наше лицо с его кулаком. Про дальнейший диалог с Диего, даже и упоминать не надо. Перспективы довольно мрачные, от этого ещё более интересно познакомиться с этим миром!
Именно по причинам указанным выше, игра обрела популярность в странах постсоветского пространства, Польше и, непосредственно Германии. Атмосфера безысходности, вызова игроку, довольно близка нашему брату, а в западной Европе была принята довольно прохладно.
Голова чтобы думать
Сюжет в Готике и вправду готический. По своей сути мы пробираемся «из грязи в князи», по пути, примерив на своей шкуре роли послушника, вора или призрака. Игра в этом плане даёт псевдовыбор или же выбор без выбора?
Мы должны выбрать себе лагерь - тот, который наиболее близок к нам по духу. Что же мы имеем? На выбор три лагеря, с условно разными методами вступления в них.
Люди, которые нас встретили у площади обмена (локация откуда начинает свой путь наш герой), принадлежат к старому лагерю. Их действия все же вызывают некий диссонанс и оставляют двоякое впечатление об этом лагере.
Буллит прописывает нас в колонии, проводит боевое крещение или же попросту бьет морду. Зачем? Потому что. В этом и вся Готика. Но следом появляется другой персонаж из этого же лагеря, Диего.
Диего уже более лоялен к новичку. Он не из тех, кто будет вести за ручку от А до Я, но из тех, кто подтолкнёт, подскажет. Как наставник или отец. В разговоре с ним, мы узнаём весь ужас, весь тлен бытия под куполом, где почти все утратили веру в то, что когда-нибудь барьер падет. Он говорит нам, что доверять в этом мире нельзя никому, кроме самого себя.
Старый лагерь - группировка со строгой иерархией, где каждый его обитатель часть большого механизма. Руда из Старой шахты, принадлежащей этому лагерю, идёт во внешний мир, в обмен на припасы, еду и женщин для баронов.
В общем и целом, рудокопы копают, стражи защищают, в других же фракциях все не так однозначно.
Новый лагерь это пристанище тех, кто не стал подчиняться, кто хочет жить свободной жизнью. Здесь нашли убежище воры и убийцы, но и среди них есть благородные люди.
Ли - бывший генерал армии Робара, но в силу обстоятельств, стал невольным участником заговора против себя и короля, и за это был сослан в Долину. Собрав вокруг себя наёмников, закалённых в боях, он и его парни охраняют магов воды, которые с помощью руды, добываемой из Новой шахты, хотят устроить магический взрыв и уничтожить барьер изнутри. Они из тех людей, которые не смирились со своей участью и хотят выбраться.
Вторая половина лагеря подчиняется Ларсу (Ларесу), он есть начальник воров, ничто происходящее вокруг не остаётся без его ведома.
Болотный лагерь - заключённые, которые пришли к вере и поклоняются Спящему. К слову, по сюжету игры он оказывается орочьим демоном. И совсем не добрым добряком!
По сути, выбор является лишь игровой условностью, не особо влияющей на происходящее вокруг. Однако и здесь можно лишь похвалить разработчиков, ибо в каждом найдётся отклик во фракциях. Но выбор не влияет на сюжет, а диалоги меняются только в локальных масштабах. Что непосредственно есть жирный минус отыгрыша.
Однако, в противовес вышесказанному, нет ничего радужного и абсолютно доброго во фракциях, они прописаны так, что в любом случае будут оставлять послевкусие при подробном изучении их. А это плюс в копилку Piranha Bytes.
Так Старый лагерь ведёт обмен руды, но из-за строгой иерархии и политики подчинения, все что остаётся низшим слоям это ничто, пыль, а все лучшее оседает в карманах баронов.
Новый лагерь пристанище убийц и воров, где можно умереть просто за беглый взгляд на человека. Где все решается грубой силой.
А Болотный лагерь даёт надежду каторжникам, но при этом, если бы не вмешательство Безымянного, сколько бы ещё они пытались высвободиться из плена барьера?
В заключение хочется сказать, что для того времени, когда вышла Готика, ее сюжет, система фракций противопоставление и одновременное смешивание чёрного с белым, являлись прорывными и до сих пор остаются ключевыми геймдизанерскими решениями, которые повлияли на развитие жанра Role-playing games.
Подписывайтесь на канал! В других частях мы все же закончим разбор Gothic I, а дальше разберём ещё множество игр жанра RPG.