Skyrim - это, безусловно, та игра, которая оказала сильное влияние на всю игровую индустрию.
К примеру, она послужила причиной еще большей популяризации жанра RPG, а также плотно вошла в культурный код современного геймера. Однако всего этого могло и не случится. В далеких 90-х годах прошлого века студия Bethesda делала только первые шаги в геймдеве, и один из них мог оказаться фатальным. В этой статье мы расскажем, как первая же часть "Древних свитков" чуть не угробила знаменитую франшизу в зачатке. Поехали!
С чего все начиналось?
В 1992 году в маленькой студии, которой руководит Крис Уивер, появляется идея о создании нового проекта. Им должна была стать игра про гладиаторов, которые сражаются отрядами на арене. Название для тайтла выбрали соответствующее - Arena. При этом выбор подобной тематики не является чем-то удивительным. Самым первым проектом студии стал симулятор американского футбола (Gridiron!), а после компания разработала для Electronic Arts еще один подобный проект (Jonh Madden Football).
При этом успешный опыт создания спортивных симуляторов сочетался с желанием самих разработчиков создать вселенную по мотивам Dungeons & Dragons - культовой настольной игры, основанной на ролевых механиках. Многие сотрудники студии часами зависали в этой настолке и для своих игровых серии придумали свою вселенную с продуманной географией, персонажами и историей. Это в будущем станет базой для всей серии видеоигр.
В итоге получился своеобразный синтез между классическим спортивным симулятором и фэнтези вселенной. Игра про гладиаторов казалась идеальным способом сочетания таких разных жанров. Однако в этом моменте как раз и произошел серьезный промах.
Что пошло не так?
Одухотворенные своей идеей разработчики приступили к её реализации. Однако изначальная концепция начала понемногу видоизменяться на каждом из этапов работы. По итогу в игру было добавлено множество RPG-механик в виде боев от первого лица, менеджмента инвентаря и прокачки характеристик, что с каждым разом уводило проект от жанра симулятора все дальше и дальше.
При этом дистрибьюторы уже знали о готовящейся игре про сражения гладиаторов и во всю начала рекламировать проект. К концу разработки маркетинговая кампания совершенно не отражала сути проекта, а игра была совсем не похожа на то, что ожидали увидеть игроки.
Крис Уивер опасался, что игра с треском провалиться из-за этого диссонанса. В принципе, так и вышло. Многие игроки, которые вдохновились рекламой уже были готовы ворваться на арены в поисках эпичных сражений, а сама игра предлагала им медитативный и сложный для освоения геймплей. Игра в первый год своего релиза оказалась провальной и уже было поставила крест на франшизе. Но спустя время все изменилось.
Что же в итоге спасло игру и компанию?
Как ни странно, но игру и компанию в целом спасти простые геймеры. Спустя год они распробовали тайтл и отметили в нем множество положительных элементов: от увлекательной вселенной до продуманного движка и приятной для того время графики. Сарафанное радио позволило релизу не кануть в небытие, а восторженные отзывы одних игроков начали привлекать других. Так постепенно игра получила второе дыхание и даже начала приносить прибыль, а разработчики, наконец, выдохнули и спустя время взялись за развитие франшизы.
Если вам понравился этот материал и вы хотите видеть больше подобного в вашей ленте, то поддержите канал лайком и подпиской. Также ждем ваши предложения по интересующим вас темам!