Данная статья не про игра-механические элементы типа баланса, характеристик, программного кода, предметов, механик, соответственно, и прочего в этом роде. Здесь больше про повествовательную структуру и прочие моменты для восприятия.
Игра Diablo II от Blizzard стала для меня святой святых в году этак 2006 так сильно, что до сих пор вспоминаю о ней с теплом. Может быть это синдром утенка, а может игра действительно заслужила отдельное место у сердечка. Вообще, так сложилось, что очень мало игр смогли погрузить меня в свою атмосферу с головой, это о многом говорит. Но, согласно заголовку статьи, не время нахваливать великое детище некогда более великой народной игровой студии, чем сейчас.
Далее я попробую путем высказывания личного мнения посмаковать мелочи и детали, что собираются в шикарную и уникальную для каждого акта атмосферу.
После прослушивания очень захватывающего ОСТа в меню и процесса создания персонажа мы начинаем.
Лагерь
Итак, чем же встречает нас Лагерь Разбойников (так же известный в древних переводах как Лагерь/Убежище Бродяг/Жуликов/Бестий)? Композицией Мэтта Ульмана в первую очередь! В самом лагере играет нечто интересное: мелодия вроде бы спокойная и умиротворенная, но в то же время вызывающая тревогу и беспокойство, будто сейчас все не так плохо, возможно даже дела налаживаются, но в перспективе у этого места действительно достаточно туманное и неопределенное, а может даже очень печальное будущее, если оставить все как есть. И общая эмоция где-то между этих двух состояний прям зависла.
Помимо музыкального сопровождения нас встречает сходу один из неигровых персонажей, который хочет ввести в курс дела. Кстати о неигровых персонажах: всего в лагере есть некоторое количество НПС, которые с радостью могут поговорить с персонажем игрока. Каждый из них обладает своими причудами характера.
- Варрив создает следующее впечатление о себе: рассудительный мужик, который временно застрял в данном месте со своим караваном.
- Чарси — местный кузнец, душевная леди, работяга.
- Гид — обычный капиталист (пусть и харизматичный в какой-то степени), который, несмотря на происходящее, пытается заработать.
- Касия. Она заправляет здесь сестрами-разбойницами. Весьма серьезная женщина.
- Акара — мудрая жрица, что успела повидать всякого. Особо переживает насчет "проклятья", из-за которого пришлось покинуть родной Монастырь.
Побродив по округе и поговорив со всеми, вырисовывается следующая общая картина:
- персонаж игрока далеко не первый "последний герой", были и прочие кандидаты на эту роль;
- ходят слухи, что Диабло не так давно проходил на Восток, разрушив, относительно косвенным образом, по дороге Тристрам и Монастырь (он же могучая цитадель, в которой охранялся долгое время покой Востока), после чего "странные существа" начали появляться;
- большинство сестер теперь прислуживают демонице Андариэль. Ее же присутствием осквернен Монастырь;
- Гид будет нашим лучшим другом в этом лагере;
- существует некий мудрец — Декард Каин. И он мог бы быть очень полезным;
- неподалеку находится пещера с чудовищами, которые потенциально представляют опасность для лагеря.
Внешне же сие убежище не выглядит прям непробиваемой крепостью, однако в качестве временного решения точно может неплохо подсобить для более менее спокойного сна. Огромные бревна по периметру как минимум способны скрыть от не самых умных обитателей снаружи. Для борьбы с более умными помогут лучницы-сестры под предводительством Касии. Хоть и поселенцев здесь не так уж много, но смотрится все достаточно живо: кострище по центру лагеря, несколько шатров, рабочее кузнечное место с наковальней и инструментами, повозки с припасами и товарами, домашний скот.
Иными словами, смотришь и веришь, что это не нанятые пустышки-актеры, окруженные декорациями, а живые персонажи, которые стараются сводить концы с концами и жить дальше, пытаясь, на фоне происходящей катастрофы, решать свои и общие проблемы по мере возможности.
Кровавое Болото
Выходим из безопасного, охраняемого места. Что мы видим? Огромные, богатые на разнообразные виды, деревья, лесные чащи с достаточно теплым дождливым климатом? В целом да, но...
Композиция меняется на тревожно-агрессивную, в которой местами ощущаются нотки враждебности прям, непринятия присутствия персонажа игрока и интригующей неизвестности. Ощущение мимолетной безопасности осталось где-то позади, дальше лишь будет чувство, что мы — лишний элемент, и нам не очень рады.. Это мы ступили на Кровавое Болото. Здесь блуждают:
- некогда мирно сосуществовавшие с людьми, но ныне агрессивно настроенные из-за осквернения хаосом, животные;
- жестокие, но слабые и боязливые по одиночке, демоны. Стоит им собраться в небольшую толпу, так превращаются в грозную силу;
- неповоротливые создания, чье состояние трудно называть жизнью в привычном смысле, — примитивная нежить.
В самой этой небольшой локации из примечательно можно найти крупные камни, под которыми, вероятно, кто-то пробовал спрятать свои пожитки, разграбленные и/или сожженные дома, лежащие бездыханные тела бродяг, сундуки и ящики. Здесь живых людей мы не найдем да и враждебно настроенных монстров не так много. Похоже, что силы зла не успели массово добраться до сюда, к тому же от заселивших это место врагов избавляются лучницы-бродяги. Есть легкая эмоция одиночества.
Наша цель идти по удачно протоптанной дороге от выхода из лагеря прямо до нужной пещеры, убивая доходяг по дороге. Спускаемся вглубь...
Логово зла
Начинает играть произведение с контрастными переходами: с едва уловимого шума к грозному тревожному вступлению, которое далее разбавляется спокойными нотами, однако они впоследствии заменяются на неидеально ритмичные, будто с долей хаоса, удары под завывающую в такт симфонию из тянущихся человеческих голосов... Но как оно ощущается?
У меня возникают следующие ассоциации: весьма резкое появление в тусклом пространстве и абсолютное непонимание, осознание случившегося. После этого глаза начинают немного привыкать, мозг находится в ожидании неизвестного и нагнетает атмосферу: мерещатся странные образы из стоящих в полумраке объектов, тьма по углам кажется переменчивой. В итоге, когда глаза привыкают окончательно, происходит небольшое расслабление от появившейся возможности видеть. Ориентация в пространстве восстановлена, но, вместе с ней, внутренности пещеры предстают во всей красе. Боевой марш со стороны монстров встречает персонажа. Для самой спокойной части в виде звучания флейты у меня есть две интерпретации:
- она означает успех, пещера зачищена. Но отголоски боевого марша будут еще звучать в голове до той поры, пока пещера не будет покинута;
- это была лишь небольшая передышка перед продолжением кровавой бани.
В Логове Зла наблюдается примерно та же картина, что и на поверхности, но с небольшим изменением фауны, за поворотами здесь можно встретить как поистине огромных чудовищ животного происхождения, так и предводителей демонов — шаманов, которые в состоянии воскрешать боевых товарищей своего вида, ведя дистанционный обстрел по персонажу сгустками пламени.
Пещера сама по себе выглядит не сильно примечательно, но, что интересно, у демонов наблюдается некая организованность — они здесь обычно держаться небольшими лагерями, зачастую во главе с шаманом.
Вкупе с саундтреком складывается атмосфера скорей в меру не приветственной с вкраплениями агрессии. Но она определенно не гнетущая, ибо да, полчища монстров обживаются в чьем-то подвале или природном подземном убежище, но, по крайней мере пока, не складывается впечатление, что они придумывают тактики и готовятся что-то сделать по отношению к лагерю. Тем не менее, кто-то же протоптал тропинку до сюда, это могли быть как монстры-разведчики из-под земли, так и бравые герои из лагеря.
В итоге, после зачистки Логова Зла, пробиваются лучи сквозь каменный потолок пещеры (откинем вопросы по типу "а почему лучи появились", "а как они могли появиться", не та статья для таких вопросов), и играет небольшое произведение на секунд пятнадцать, звучание которого навевает как минимум настроением очищения этого места от порчи, выполненного долга.
Холодные Равнины
На входе нас предостерегает об опасности Флавия, одна из лучниц Сестринства.
Значимым отличием данной локации является появление порченных бывших союзников Сестринства, сейчас это скорее охваченные яростью демоны. При их убийстве видно, что неупокоенные души наконец обретают покой.
Еще бросается в глаза наличие огромного лагеря падших неподалеку от входа в локацию, чьи шаманы активно воскрешают своих подопечных. В этом лагере есть, что называется, шаман шаманов, Бишибош, такой мощный заклинатель огня, что взрывается при смерти. Прецедент в виде такого огромного лагеря уже дает намек состоятельности даже низших демонов собираться в общины. Да и в целом обычным делом становятся группы врагов: пара-тройка оскверненных сестер с копьями, что совершают резкий выпад в сторону персонажа игрока (и не разбегаются как падшие при смерти своих товарищей), а может и элитный представитель вида с приспешниками вокруг себя.
Если персонаж игрока заглядывал в Лагерь Бродяг, то он в курсе от Касии, что на Монастырском Кладбище неспокойно. Некогда опытнейший командир, Кровавый Ворон, присягнул на сторону зла и занимается на кладбище воскрешением мертвых. С этим и следует разобраться.
Насчет атмосферы в Холодных Равнинах: малость сложно объяснить как и почему, но у меня ассоциации с ветром. Это может быть связано с:
- эмоциональной частью, что становится более неспокойно;
- желанием быть готовым поверить в ухудшающуюся погоду, сгущающиеся тучи (в обоих смыслах), что персонажа игрока подхватывает поток ветра, ведущий в неизвестность;
- беспрекословностью и стремительностью темных сестер преследовать героя, откинув страхи и сомнения.
В итоге эти пункты собираются в ощущения отчаяния, безвозвратности и, вероятно, смирения по отношению к обитающим здесь существам, они прежними не станут, — порча необратима. Все еще попадаются покинутые убежища, иногда с оставленными вещами. Местами виднеются загадочно раскиданные кучно валуны.
Пещера
Есть в недрах местных территорий непримечательное углубление, ведущее под землю, — необязательная пещера.
Пещерный саундтрек повторяется, но в этот раз ощущения другие возникают: сейчас мы попали буквально в рассадник нежити, еще и с демонами в придачу. Эта пещера более угрожающая, здесь нас быстро встречают подвижные скелеты и оскверненные темные лучницы. Где-то висят знамена, некоторые камни покрыты рисунками, черепа на кольях не редкость. Пещера кажется куда более опасней предыдущей. Если в Логове Зла персонаж игрока был просто персоной нон грата, то сейчас прямо элементом, который должен быть устранен.
В один момент можно будет спуститься еще глубже, там мы сможем в тесном пространстве повстречать сливки общества — пару элитных врагов в окружении свиты. После их зачистки можно обнаружить горсти золотых монет повсюду и золотой сундук с ценными вещами.
Кладбище
Здесь и находится некогда крайне мощный соратник в битве под Тристрамом — Кровавый Ворон. Посреди огороженного кладбища, воскрешая захороненных. В самом центре находится одинокое крупное дерево, а на нем — повешенные бродяги из Сестринского Ордена.
Первый более-менее достойный (в каком-либо смысле) соперник. Она призывает себе на выручку нежить, параллельно стараясь отбегать от прямого боевого шквала со стороны персонажа игрока. Сама нежить не сильно напрягает, скорее справляется со своей задачей — мешает добраться до лучницы и распространяет запах разложения. А Кровавый Ворон может иногда пробегать дольше, чем хотелось бы.
Тем не менее, когда она не сможет больше держать в руках лук, все поднятые мертвецы эффектно схлопнутся замертво (опять). Прозвучит короткая мелодия, символизирующая как очищение или по крайней мере упокоение души поистине великой лучницы, так и возвращение стабильного спокойствия кладбища и его обитателей в целом.
Когда мы вернемся в Лагерь Бродяг, нам сообщат, что мы заслуживаем уважения, и дадут наемника в виде дальнобойной сестры. Помимо этого, Акара скажет, что тяжело сражаться с тем, чего не понимаешь, и персонажу необходимо отыскать Декарда Каина в Тристраме, если он еще жив. Последний может что-либо подсказать нам.
Мавзолей и Склеп
На кладбище есть два небольших места для посещения. По-хорошему, в подобные помещения не приходят с целью забрать все, что плохо лежит. Поэтому у меня две теории подвязки саундтрека к происходящему:
- наш персонаж — антагонист, он пришел тревожить покой, насобирать себе личных вещей мертвецов. И композиция как бы играет от лица Мавзолея/Склепа, персонаж — враг, который пришел убить все неживое и заполнить свои карманы;
- все в порядке, персонаж игрока пришел остановить такую неестественную форму жизни для возвращения баланса в норму, антагонист — полчища воскрешенных трупов.
Из интересного можно выделить:
- бочки, которые способны взорваться, быть вместилищем для сокровищ или нежити;
- могилы и гробы, которые можно осквернить, тем самым нарвавшись либо на их обитателей, либо на их ценности;
- два золотых сундука итого;
- немалое количество горящих свечей, будто кто-то стабильно присматривает за этим местом;
- мощные каменные колоны, которые являются надежной опорой.
Каменистое Поле
Сюда можно попасть прямиком из Холодных Равнин. Данное месторасположение неспроста так называется: огромное множество камней буквально на каждом шагу.
Следы обитания людей все еще сохраняются в виде брошенных или горящих домов, пустых загонов, но поваленные деревья, очередные лагери падших лишают надежды. Подозреваю, некоторые здешние районы пропитаны трупным ароматом.
В этих краях, помимо знакомых видов существ, расположились создания, являющиеся гуманоидными козлами. Они ходят с огромными двуручными оружиями наперевес, способны создавать кланы, являются достаточно сообразительными. Здесь же впервые видим отвратительные гнезда, где обитают порченные чудовищно крупные вороны.
Рано или поздно нам повстречаются загадочные каменные столбы, а рядом с ними ходит Раканишу — демоническое порождение, каждый удар по нему вызывает выброс болезненных электрических волн в разные стороны. С камнями пока не до конца понятно как взаимодействовать, поэтому оставляем эту головоломку на потом.
В этой местности можно также встретить заплесневелый фолиант, в котором говорится примерно следующее:
Так случилось, что кровавая графиня, при жизни купавшаяся в крови сотен девственниц, сама оказалась заживо погребенной. Замок ее, в котором произошло бесчисленное количество злодеяний, пришел в упадок. Лишь одна проклятая башня с захороненной в ней графиней, как памятник вселенскому злу, осталась торчать в обезлюдевшей пустыне.
Все богатства графини по слухам были поделены между церковным духовенством. Хотя, некоторые авантюристы утверждают, что были найдены далеко не все сокровища. Многие из них до сих пор похоронены вместе с гниющими останками жертв, которые остаются немыми свидетелями бесчеловечности человеческой особи.
Будем держать в голове информацию про проклятую башню, ибо поблизости ничего подобного не наблюдается.
Остается лишь залазить в проход в горе, другого пути нет.
Подземный Проход
Словно деформированные и изуродованные, с непропорционально короткими ногами и крупными рогатыми головами, гротескные не то животные, не то демоны, блуждают здесь по коридорам и могут доставить проблем как в ближнем бою своими размашистыми ударами, так и в дальнем с помощью электрических снарядов в форме шаров. Костяные лучники, на удивление ловко обращающиеся со своим оружием, так же будут в новинку. Они так справляются на магии и честном слове, а если бы у них были мышцы, то страшно представить возможный потенциал.
Действительно вытянутый подземный лабиринт, где можно и остаться навсегда, если не быть начеку. Продвигаться вглубь лучше без спешки и чтобы прямо перед тупиком не появлялось осознания наличия крупной группы преследователей позади.
Отсюда есть два выхода. Один из них доставит еще ниже. Там будет знакомая внутренняя организация из пары коридоров и золотого сундука. Второй выведет нас в...
Темный Лес
Деревянные изгороди, величественное наследие огромных сооружений в виде каменных руин, привычные глазу лагери демонов, халупы. Ничего сильно примечательного, новых видов врагов то же не видно.
Однако для этих краев характерны более частые скопления деревьев. Можно найти также площадь с одиночным странным деревом, что охраняется отрядом мощных и стремительных брутов, животных ростом с полтора человека и в ширину с целого, в их главе дубоголовый элитный представитель вида. Эти создания неплохо подходили для защиты занятного дерева, только от кого и зачем?
Персонаж, после взаимодействия с крайне высоким деревом, находит свиток, который мы должны показать Акаре для понимания дальнейших действий.
Ощущение от происходящего вокруг похоже на падение в бездонную яму. Или на продвижение в глубины кроличьей норы. Какие могут существовать пределы разрушения этих земель и осквернения существ?
Тристрам
Акара перевела руны на свитке для нас, необходимо вернуться к каменным столбам на Каменистом Поле, дотронуться до них в нужном порядке. Под кратковременное затмение и грохот молний открывается портал в важное и судьбоносное в свое время место.
Композиция играет с причудливым настроением: начинается со спокойной мелодии, в голове появляются образы размеренной жизни, где никто еще особо ничего не подозревает, но, в это же время, необратимый процесс был запущен. Слышны волнительные нотки — скоро все перевернется с ног на голову. И, кажется, шансы есть, что все не так глобально.
И так весь саундтрек — ощущение достаточно привычной жизни обывателей Тристрама, но в подземельях под городом происходит череда за чередой волнительных событий.
И персонаж игрока под данную композицию находится в горящих руинах Тристрама и вынужден через полчища демонов и скелетов пробиваться на городскую площадь. Контрастно.
Зачищаем потихоньку полчища врагов, продвигаемся к центру локации, параллельно осматриваем дома, трупы жителей и былое величие выстоявшего под натиском демонов города годами ранее. На центральной площади будет находиться наша цель — плененный, по какой-то причине единственный выживший, Декард Каин. Неподалеку, если он еще не был убит вместе с остальными врагами, ходит бывший кузнец Тристрама в обличье крепкой нежити со способностью накладывания ослабляющего проклятия.
Декард Каин спасен и признателен персонажу. Он подтверждает слухи о том, что Диабло возвращается, что в этот раз он будет сильнее, так как использует оболочку тела сильного человека, который ранее и сразил Владыку Ужаса, в конце воткнув в себя его кристалл души для сдерживания сил зла. Также последний хорадрим сообщает, что исчезновение героя, сразившего Диабло, стало предзнаменованием появления демонов в Тристраме. Декард Каин подтверждает реальность варианта, при котором бывший герой Тристрама прошел мимо Монастыря, вследствие чего там и появились демоны, — человеческая оболочка была на грани истощения, а дух Диабло был крайне силен.
Если посетить в это время Чарси, она сообщит о забытом зачарованном кузнечном молоте в Монастыре во время побега оттуда. Если наш персонаж отыщет его, то может рассчитывать на улучшение снаряжения.
Черное Болото
Двигаемся дальше и попадаем сюда из Темного Леса. Совсем крошечная локация, где из чего-то нового может посчастливиться увидеть живых коров (вроде и ранее где-то можно, но не суть). Лагери монстров, непроходимая болотная местность небольшими вкраплениями, замшелые бревна. Можно обнаружить подземный лаз, но там ничего нового не будет, разве что золотой сундучок при спуске еще глубже. Зато местная достопримечательность, проклятая башня или то, что от нее осталось, виднеется издалека. Нам туда как раз и надо.
Забытая Башня
Саундтрек представляет собой исключительно мрачные мотивы: удаленные звуки копошения, взмахи крыльев потревоженных летучих мышей. Лицезрение из дальнего темного угла чего-то порицаемого, загадочного, но манящего присоединиться, к чему бы то ни было. Ожидается какая-нибудь развязка произведения, однако ее не происходит. Все подробности остались скрыты от чужих глаз, тайна осталась неразгаданной.
Если так задуматься, то персонаж игрока должен слоняться по одинаковым коридорам, огибая лужи запекшейся в каменную кладку крови и насаженных на кол сравнительно свежих тел бродяг, в поисках очередных ступеней для спуска ниже. Ходить мимо кем-то заботливо заменяемых свечей, смахивая многолетнюю паутину с углов дверных проемов. Тяжелеющий с каждым спуском воздух, ярко выраженный металлический запах, местами настоявшаяся гнилая вонь, распространяющийся грибок по влажным углам — все это будет по пути. Персонаж не впервой обирает тела павших, заглядывает в каждый гроб, вскрывает очередную бочку, собирает золото с холодного пола — не пропадать же добру.
В башне встречаются в основном темные разбойницы, а также копытные гуманоиды, усиленные падшие и, новинка, призрачные измученные души, что жаждут насытиться чужими мучениями. Примечателен тот факт, что они способны летать сквозь твердые объекты, в узких стенах это затрудняет потенциальную возможность побега от них.
Структура внутреннего устройства схожа с Мавзолеем и Склепом, которые мы посещали на кладбище. Персонажу игрока необходимо спуститься на самый нижний, пятый, этаж для выполнения миссии. На нем мы находимся в просторном зале, видны четыре прохода дальше. В ближайших боковых комнатах можно найти горсти золота, стойки с доспехами и оружием. Если не сворачивать в стороны, то в конце большого зала можно заметить круглую емкость со свежей кровью. В самой удаленной части нижнего этажа, если пойдем в любую из дальних боковых комнат, будет ждать графиня.
Она не является особо опасным врагом обычно. После ее смерти открывается сундук с сокровищами. Забавно, но привычной короткой мелодии очищения не последовало. Повод для отдельных мыслей касательно этого места.
В Лагере Бродяг к нашему успеху против графини лишь положительное отношение.
Плато Тамо и Монастырские Врата
Небольшие окрестности этого плато не представляют чего-то особо интересного. Отрядов врагов становится больше, также впервые здесь появляются костяные маги, способные отправить огненные снаряды в неприятелей. Из более привычных врагов попадаются в основном порченные сестры, усиленные падшие и более прочная нежить. В двухуровневой яме кроме золотого сундука, снова, ничего не будет.
Видим массивные врата, которые выглядят неприступно, — через них мы не можем пройти, они слишком надежные. Предположительно, они могли бы привести на Восток. Ищем альтернативный проход и находим неподалеку врата поменьше, они открываются свободно, позволяя попасть в бывший Монастырь Разбойниц.
Персонаж игрока, пробегая из Монастырских Врат во Внешний Монастырь, может успеть обнаружить новый вид оживших костей, в этот раз с владением школой молнии. Скоро должна состояться встреча с демонессой-искусительницей Андариэль, которая не дает следовать по пятам за Диабло.
Внешний Монастырь
До сих пор красивое место, даже несмотря на факт некой первостепенности возникновения порчи в этом месте, вытеснения мирных сестер, доминации полчищ чертей и распространения скверны. Каменные ограждения и смотрятся величественно, и способны выполнять свою прямую функцию не хуже прежнего. В центре можно встретить искусно сделанный фонтан, он, очевидно, привлекает к себе внимание.
Неподалеку отсюда прошел Темный Странник, он же герой Тристрама. Только он отправился прямиков на Восток, а мы вынуждены идти длинным путем.
Огромный костер стремительно гаснет, ему не хватает топлива для продолжения существования. Хоть он и старается хвататься за ближайшие давно обгоревшие древесные частицы, всем очевидно, что он определенно не разгорится уже, остается лишь ждать его полного затухания. И молча смотреть. Остаточное слабое пламя пытается переброситься на ближайшие предметы, но в огромном радиусе от эпицентра находится лишь зола и пепел. Последние искры мучаются, безуспешно стреляя собой в разные стороны и лишь сокращая тем самым время своей жизни. Грустная композиция. Искр, под её конец, не осталось, последний крошечный уголек, даже на развевающемся ветру, едва ли демонстрирует смену цвета на тускло-оранжевый.
Казармы
А вот здесь уже от былого Монастыря внешне мало что осталось. Казармы похожи на давно обжитое демонами и нежитью место, или вернее на одно из их первоначальных обиталищ. Что ж, здесь можно найти:
- деревянные ящики со всякой мелочью на себе — они иногда небрежно стоят чуть ли не у проходов, стеллажи из бочек, нагромождения деревянных коробок, разрушенные обломки мебели, грязные стены, некоторые из них со сколами;
- кучно лежащие останки, где-то не хватает верхнего слоя камней на полу, и данные углубления заполнились различными субстанциями. Можно найти специально выделенные места, куда сбрасывались груды костей. Кровавые следы и подавно частая находка здесь;
- брошенные вещи, куда входят стулья посреди комнат, столы с тарелками, едой и кувшинами, личное имущество на деревянных коробках, запылившиеся спальные места.
В Казармах запросто можно заблудиться, если досконально не знать здешние коридоры. Увы, никто в Лагере Бродяг не нарисовал какой-либо схематичной карты, чтобы было известно хотя бы направление движения, поэтому продолжаем идти наощупь, надеясь не встретить что-то огромное за ближайшим углом и веря, что смех за стеной это всего лишь падший. Под ноги также лучше смотреть, ладно еще если нога попадет в загустевшую глубокую лужу крови, но можно и упасть, зацепившись за торчащие кости.
Кстати о чем-то огромном за ближайшим углом: Чарси ждет, что мы вернем ей молот. Он как раз должен располагаться где-то здесь. Нужный инструмент, Хорадрический Малус, действительно будет наблюдаться в одном из дальних коридоров. Есть только один синекожий нюанс — монструозный нагой рогатый силуэт крепкого телосложения, срывающийся с узурпированной кузницы при виде персонажа игрока. Кузнец. Данный враг весьма силен, но, хоть тактика его боя и примитивна, лучше избегать таких увесистых ударов. Демон падет, и больше никто не сможет помешать забрать молот из бывшей кузницы Чарси.
В наш адрес будут высказаны слова благодарности по прибытии к прошлому владельцу молота, помимо этого будут предложена услуга наделения какого-либо предмета магическими силами.
Декард Каин, после оказанной помощи, захочет завести с нами диалог о наиважнейшей задаче для преследования Темного Странника. Он повествует на следующие темы:
- Андариэль — королева демонов, поражает Монастырь скверной;
- судя по всему, Ад снова подчинен Диабло и его Братьям;
- лучше убить демонессу поскорее, пока за Монастырем не закрепилось звание оплота Ада на постоянной основе. В противном случае, путь на Восток будет потерян.
Цель — найти логово Андариэль.
Тюрьма
Не знаю, кто был проектировщиком Тюрьмы, но, определенно, это та же бравая группа лиц, что ответственны за Казармы. Логично. Это означает, что перед нами огромные просторы, в которых можно с легкостью заплутать.
Кругом неочевидные коридоры и ответвления, повсюду стальные прутья, по ту сторону которых костяные лучники и колдуны обстреливают персонажа игрока, окружение покрыто засохшей кровью, на полу обглоданные кости. В целом, в Тюрьме антураж похож на тот, что наблюдался в Казармах, но здесь можно найти явные следы пыток над бродягами: столы, за которым сидят умерщвленные сестры, тела, чьи конечности натянуты веревками во все стороны, прибитые к горизонтальным поверхностям люди со вскрытыми животами...
В Тюрьме можно повстречать неизвестного происхождения каменные ловушки, которые способны стрелять огненными снарядами.
Есть тайные проходы в стенах, скрывающие за собой секретные ценности и примечательные комнаты, которые для своих целей были продуманы при возведении этих мест, но необходимо тщательно прощупывать стены для обнаружение спрятанных путей.
Внутренний Монастырь и Собор
Внутренний Монастырь — крошечная локация, последнее место под открытым небом в ближайшее время, но обо всем по порядку. Здесь же ничего занимательного нет, блуждают по округе единичные монстры.
Собор. Свечи за упокой, вскрытые гробы, седалища для паствы, грязные фрески, огромные колонны, что служат надежной опорой для этого оскверненного здания. В центре стоит небольшой алтарь, к которому ведет красный ковер. По бокам пред алтарем стоят знакомые крупные чашеподобные резервуары с кровью. За алтарем стоит уникальный неупокоенный скелет-маг, способный отравлять своими чарами с дистанции. Примечательно, что врагов для такого небольшого места весьма и весьма много.
Печально видеть столь важный недавно для Сестринства духовный уголок в таком печальном состоянии. Мы же спускаемся под Собор.
Катакомбы
Манящие для вскрытия гробы, каменные ловушки, окровавленные стены, знакомая планировка... Не буду томить — ощущаются Катакомбы как растянутые в ширину Казармы. Придется изрядно побродить по отсыревшим комнатам, понаблюдать за трясущимся пламенем свечей, осторожно заглядывать за стеллажи из бочек, ожидая там затаившегося неприятеля. Снова персонаж игрока обязан в редкой кромешной тишине осмысленно ступать сапогами по звонкому камню, пытаться за раздающимся эхом уловить иные, враждебные звуки. Оказываться в тупиках здесь еще опасней.
Пополнение бестиария разноплановое намечается. Чего только не увидишь в самых дальних углах Катакомб. Существа словно не являются конкретно для этих краев привычными обитателями.
- Низкорослые зубастые создания, умеющие обстреливать издалека дротиками из духовых трубок. Не страшно, если встретился один представитель этого вида, но если их будет хотя бы несколько — приятного мало. В ближнем бою хватаются за огромный нож и, будто находясь в своеобразном танце, прытко и быстро могут наносить удары;
- огромные пауки даже смогли прижиться в благоприятных условиях этих подземелий. Гигантские восьмилапые ядовитые твари невероятных размеров;
- странная иссохшая нежить в черных робах в виде мощных огненных заклинателей, в чьем распоряжении мы может наблюдать сейчас как минимум огненные снаряды. Очень мобильные, не любят находится лицом к лицу с нападающими, из-за чего стараются держать дистанцию. Способны вытягивать жизненные силы, если кто-то все же сократил дистанцию до них.
В конце концов персонаж игрока оказывается на самом нижнем, четвертом, этаже Катакомб. Здесь нас встречают горящие тела бродяг, кипящая кровь под полом, кровавая яма с трупами, демонические знамена у гигантской двери.
А за этими дверьми мы видим шипастые колонны, на которые нанизаны тела, костяной трон вдали и приближающийся высокий женский контур. Андариэль — демонесса ростом с двух-трех человек, не нуждающаяся в одежде, грозно и быстро ступающая в нашу сторону своими копытами вместо ног. Из ее спины торчат четыре подвижных отростка, заостренные на концах. В ее арсенале есть как обычные удары своими конечностями, так и ядовитые приемы: полукруговые потоки ядовитых облаков и дальнобойный ядовитый снаряд. Ее отравляющие атаки крайне болезненны, враг она, однозначно, неслабый.
При нанесении по Деве Мучений последнего удара, появляется огненный гейзер под ней с расходящимися в разные стороны огненными потоками, земля трясется, пламя извергается, — в распоряжении игрока появляются достойные сокровища после успокоения стихий. Слышится звук, что символизирует месть, отпор силам зла, остановку распространения порчи в ближайших местностях.
В Лагере Бродяг жители благодарны нам, виден душевный подъем, что люди что-то да могут и, даже несмотря на потери, это похоже на начало новой эры.
Нашему персонажу пора отправляться на Восток. Варрив уже готов к отправлению. Далее подразумевается, что встреченные ранее огромные ворота были открыты, и мы отправились через них в солнечные степи — на Восток.
Выводы и послесловие
Общая атмосфера первого акта складывается в прямую линию, что стремится вниз, с небольшими рывками вверх. Изначально не была ясна объемность всего, может была вера в меньшую значимость событий, которые продолжились в Тристраме. Местами кажется, что хуже быть не может, а позже выясняется, что еще как может. А иногда появляется ощущение невероятных проблем, которые на деле решаемы так или иначе. Сестер точно не вернуть, Монастырь пострадал значительно, но, хотя бы, от оскверняющего влияния Андариэль мы избавились. Многое будет необходимо восстанавливать, что еще, конечно, подвержено восстановлению, и на это уйдет немало времени.
Да, похоже на одержимость Диабло 2, статья писалась как не в себя. Как-нибудь, думаю, руки дойдут до остальных глав, а пока оставляю этого демона графомании в 28000+ символов на вас, читали статью всем селом. Не против в комментариях поглядеть на другие ощущения и эмоции, а также в целом на мысли по прочитанному ;) Если есть неточности или ошибки — не стесняемся.
Писал 10 дней, из которых 8 — час-два в день после работы и 2 — продуктивных выходных.
Решил не писать всякие уточняющие вещи касательно остальных игр серии, не стал расписывать кто там был в первой части, что стало в после второй части, так как это было бы избыточно и не по теме. Еще не захотел перегружать именами каждого моба, поэтому если был маленький трусливый демон, то это падший.
P. S. спасибо сайту diablo1.ru, а также прохождениям людей на youtube для, как минимум, уточнения деталей.