Найти в Дзене
Обзоры и не только

Что такое правильная сложность в играх?

Довольно часто люди обсуждают сложность в играх. Часто это - лишь треп уровня "Dark Souls сложнее Elden Ring, а значит, она лучше" или "Автолевелинг [автоматическое повышение уровня врагов, соответственно уровню персонажа] - это плохо, но его отсутствие тоже плохо", но иногда эти разговоры заходят слишком далеко, и некоторые методы сложности клеймятся "ленивыми" и "несправедливыми", будто усложнение путем усложнения поведения врагов или введения кучи новых может быть просто слишком тяжким в реализации. Давайте разберем, как вообще можно сделать свою игру контролируемо сложной Виды усложнения игры: Разумеется, разные варианты можно (и часто нужно) сочетать Поехали по порядку Повышение врагам здоровья и урона циферками. Ну, такие методы принято считать "ленивыми" и "безыдейными". Методы, потому что повышение может происходить только у одной характеристики или у обеих сразу. - Э! А чего это ты в кавычки взял эти абсолютно истинные характеристики? Даже если они не особо оригинальны, они
Оглавление

Довольно часто люди обсуждают сложность в играх. Часто это - лишь треп уровня "Dark Souls сложнее Elden Ring, а значит, она лучше" или "Автолевелинг [автоматическое повышение уровня врагов, соответственно уровню персонажа] - это плохо, но его отсутствие тоже плохо", но иногда эти разговоры заходят слишком далеко, и некоторые методы сложности клеймятся "ленивыми" и "несправедливыми", будто усложнение путем усложнения поведения врагов или введения кучи новых может быть просто слишком тяжким в реализации.

Давайте разберем, как вообще можно сделать свою игру контролируемо сложной

Простите, Dark Souls-флешбеки, как только речь зашла о сложности
Простите, Dark Souls-флешбеки, как только речь зашла о сложности

Виды усложнения игры:

  • повышение врагам здоровья и урона циферками
  • добавление врагам каких-либо уникальных свойств
  • добавление новых врагов
  • изменение поведения врагов
  • ослабление персонажа

Разумеется, разные варианты можно (и часто нужно) сочетать

Поехали по порядку

Повышение врагам здоровья и урона циферками.

Ну, такие методы принято считать "ленивыми" и "безыдейными". Методы, потому что повышение может происходить только у одной характеристики или у обеих сразу.

- Э! А чего это ты в кавычки взял эти абсолютно истинные характеристики?

Даже если они не особо оригинальны, они могут очень хорошо вписываться в игру. Да, тому же DOOM Eternal отвратительно пойдет повышение здоровья врагов, ведь это сделает очень сложным расчет урона для доведения врага РОВНО до состояния, где можно его добить для получения здоровья. НО! В играх, где сильное билдостроение такие варианты очень хорошо работают. Но... Почему?

Обычно эти методы превращают врага из ма-а-аленькой скучной веточки в огромное, но все равно скучное бревно. Просто вместо одного удара им надо нанести восемь, а игрок вместо пяти атак увидит экран Game Over через две. Звучит отвратительно

Но в играх с сильным билдостроением игрок может легко перестроить все, заполучив абсолютно другого персонажа. Сделать протагониста сильнее, просто эффективно распределив свои очки навыков или просто сделать его совершенно другим, заменив огонь на молнию или отложить катану в пользу снайперской винтовки.

Хорошим примером такого является Borderlands 2. Враги становятся сильнее, но и персонаж тоже. Да, новая сложность здесь работает по принципу NG+, но это все равно новая сложность

Вот. Враг выше тебя на десять уровней, сложность максимальна. Но его устранение все равно комфортно благодаря билдостроению. Малый объем здоровья в данном случае легко восполняется
Вот. Враг выше тебя на десять уровней, сложность максимальна. Но его устранение все равно комфортно благодаря билдостроению. Малый объем здоровья в данном случае легко восполняется

Другим примером хорошего применения сложности через повышение здоровья и урона врагов является Risk of Rain 2. Да, возможности перестроить билд у игрока практически нет, но тут сложность подгоняет тебя. Если ты быстр достаточно, то можешь набрать артефактов, пока таймер не сделает "Динь!", и все враги станут чуть опаснее.

Частным случаем такого является повышение уровня врагов. Это позволяет сделать одного и того же врага подходящим к локации. Бандит третьего уровня неотличим от бандита двадцатого по поведению или урону персонажу своего уровня, но он все равно намного слабее. Это позволяет тратить меньше денег на разработку, используя одинаковых врагов постоянно. Этим грешат многие разработчики.

Ярчайшим примером, пожалуй, является Genshin Impact. Громко, ярко и... Плохо. Если в борде всё, что тебе может понадобиться в прохождении практически всегда доступно, то тут... Что взять с донатной помойки free-to-play проекта? Единственный способ получить как сильное оружие, так и сильных же героев - идти в магазин, чтобы ПОПЫТАТЬСЯ их выбить. Фактически, эта сложность является блокировкой для тех, кто не хочет тратить годы или платить. Такой подход, правда, встречается практически только в мобилках и жестоко осуждается на пк

Вот этот базовый противник не имеет интересных атак, не имеет набора движений. Но на максимальной сложности (без которой нельзя найти эффективные расходники и ресурсы)) его убийство становится очень долгим
Вот этот базовый противник не имеет интересных атак, не имеет набора движений. Но на максимальной сложности (без которой нельзя найти эффективные расходники и ресурсы)) его убийство становится очень долгим

Микровывод:

Этот метод хорош, если игра дает возможность БЫСТРО подстроиться под поднимающуюся сложность. Он должен выступать не столько в роли усложнения, сколько в роли способа заставить игрока проходить одним из задуманных путей, а значит, получать задуманный разработчиками опыт.

Добавление врагам каких-либо уникальных свойств.

Таким методом пользуется и Rick of Rain 2, и Hades, и Curse of the Dead Gods. Это либо усиление врагов не за счет банального увеличения здоровья и урона, либо добавление элитных противников.

Скажем, в попытках сбежать от Аида мы увеличиваем врагам скорость атаки или даем им возможность игнорировать парочку наших атак.

В RoR же по мере прохождения все чаще встречаются элитные враги, обладающие уникальными свойствами. Кто-то лечит союзников, кто-то поджигает тебя... Все разные

Микровывод:

Тут все проще. Решение хорошее: оригинальные враги никогда не помешают. Но не идеальное: в разных ситуациях эти враги очень по-разному влияют на игру. Скажем, при медленной, но сильной атаке влияние игнорирования атак из Hades спасает от намного больших повреждений, чем при быстрой, но слабой. Такие варианты очень сложно сбалансировать, но даже при не очень хорошем балансе это будет выглядеть интересно и не будет фрустрировать, в отличие от плохой реализации предыдущего варианта.

Добавление новых врагов.

Этим, фактически, пользуется серия Dark Souls или любая другая известная игра от From Software

-4
-5

Да, в Dark Souls'ах игрок никак не выбирает сложность, но по мере прохождения мы встречаемся сначала с полудохлыми слабаками, потом с рыцарями, а потом вообще должны сражаться с воплощением бездны. Они становятся все сильнее и живучее...

- Ага! Сам признал! Это - тот же первый случай!

Нет. При переходе от одной локации к другой мы встречаем СОВЕРШЕННО других противников. Они не просто сильнее. Враги становятся ловчее, обзаводятся новыми атаками, поэтому просто цифрами такого результата попросту невозможно добиться. Они не являются элитными или уникальными, ведь не разбавляют толпу, а образуют новую.

Микровывод:

Проблема аналогична верхней, как и бонусы. Просто можно смело множить все на восемь (или на любое другое число от пяти и до десяти). Разумеется, это намно-о-ого лучше разбавляет игру, ведь замена КАЖДОГО чахлого мертвяка на великолепного жнеца смерти оказывает значительно больше влияния на игру, чем добавление чуть менее чахлого мертвяка, но поджигающего при атаке.

Изменение поведения врагов.

Отличие от предыдущего варианта значительно. Если тогда мы меняли полуживых пёсиков на легендарных волков, то теперь песики отращивают мозги и начинают ценить жизнь.

Милая зверушка?
Милая зверушка?
А вот эта зверушка - элитный имп
А вот эта зверушка - элитный имп

Ярким примером такой сложности является DOOM Eternal. Да, урон от ударов при переходе на кошмар отправляет Думгая на койку в больнице, но и устранение врагов сильнейшим образом усложняется. Хилые импы вместо изображения турелей-паралитиков превращаются в Флеша, уносясь от вооруженного дробовиком Палача, отстреливаясь огненными шарами.

- Ну и? Это ж просто ленивое исполнение предыдущего варианта. То же самое, только врагам даже текстурки поменяли!

Мимо. В играх типа DOOM на высокой сложности надо ТОЧНО знать, чего ожидать от врагов, как они могут атаковать и, главное, как их наиболее эффективно устранить. Разные же модельки усложнят как устранение, ведь целиться надо в разные места, что нестрашно, так и определение, что это за противник, а вот такое может стать причиной смерти в плохом ключе.

Микровывод:

Да, метод хорош. Он делает каждое новое прохождение на новой сложности интересным и реально НОВЫМ. Единственная его проблема - сложность. Вероятно, создать УНИКАЛЬНЫЕ, но похожие модели поведения для каждого врага неимоверно трудно. Можно заставить осторожного и дальнобойного импа на максимальной сложности начинать прыгать на героя и пытаться раскроить ему лицо. Но этот ход будет плох, ибо разрушит алгоритмы, по которым работает игра.

Наконец, ослабление персонажа:

Этим грешит Peglin, Risk of Rain 2 и многие другие инди-игры. Весьма двоякий метод. С одной стороны, он усложняет игру и значительно повышает цену ошибки.

В RoR это проявляется в значительном снижении регенерации персонажа, что мешает легко восстанавливать здоровье, заставляя игрока избегать урона и избегать невыгодных ситуаций активнее.

Peglin же лишает тебя некоторых возможностей, снижая урон от твоих атак, мешает носить столько же "оружия" и делает многое другое. Такое поведение делает большУю часть билдов неэффективным и заставляет вновь играть эффективнее.

-8

Микровывод:

Вот тут довольно сложно. В том виде, в котором этот метод представлен в RoR, это выглядит приятно. От забега к забегу игрок учится избегать урона, работает умнее, становится лучше. Это похоже на обучение. Сначала ты подтягиваешься с резинкой, потом самостоятельно, а наконец, привязываешь гирю к поясу, демонстрируя свое превосходство над самой гравитацией. Реально чувствуется рост мастерства.

Усложнение же игры при переходе на NG+ таким образом, как, например, в том же Peglin... Оно правда добавляет интереса. Правда заставляет пробовать другие методы. Но делаешь ты это не сам, а по принуждению. Как будто за достижение, коим является прохождение игры ты вместо награды: новой возможности, катсцены, артефакта, чего угодно, получаешь ограничение. Выглядит, как плевок в душу, что ли.

Глобальный вывод:

А чего тут ждать-то? Все субъективно. Каждый вариант подходит в своем случае. Изменение поведения - прекрасная штука, когда враг становится умнее, но этим надо уметь пользоваться. Элитки неплохо могут разнообразить игру, но они же могут стать непреодолимой преградой в начале игры. Повышение здоровья врагов - отличная идея, когда речь идет об играх с сильным билдостроением, но с этим тоже не надо переусердствовать. Единственное, что лично мне тут не нравится - система Peglin, обесценивающего любые достижения игрока. Главное правило - надо тщательно продумать, какие механики хорошо пойдут игре.

Комментируйте, критикуйте, предлагайте. Какой вариант усложнения игр нравится больше лично вам?

И зацените мои обзоры других игр и попытку проанализировать Блич

  • Sekiro
  • Deceit
  • Borderlands 2 (Пример хорошей сложности циферками)
  • DOOM Eternal
  • Subnautica

Подписки приветствуются)