Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
BEFREAK

Крис Авелон. Непотопляемый. Часть 7

Безусловно, Крис был рад вернуться к франшизе, с которой его так много связывало. Тем более что на душе так и не давала покоя отмена той самой изометрической Fallout 3 со времен Interplay. В этом проекте Крис выступал исключительно как сценарист. Но в то же время у него была огромная творческая свобода и он мог реализовать все свои «Хотелки», в том числе использовать наработки, которые так и были похоронены вместе со старым проектом по вселенной. Несмотря на трудности, которые возникали в процессе разработки, Авелон не раз упоминал, что благодарен Bethesda за возможность вернуться к работе над любимой вселенной. В целом, ничего удивительного, что сложности при разработке случались. На разработку проекта дали всего 1,5 года, которых, естественно, команде не хватало. А одной из жирных проблем было то, что команда не знакома с движком Gamebryo. Поэтому, зная, что команде и так никогда не хватает времени — итоговая игра была переполнена багами и глитчами. Естественно, на это не могла

Безусловно, Крис был рад вернуться к франшизе, с которой его так много связывало. Тем более что на душе так и не давала покоя отмена той самой изометрической Fallout 3 со времен Interplay.

В этом проекте Крис выступал исключительно как сценарист. Но в то же время у него была огромная творческая свобода и он мог реализовать все свои «Хотелки», в том числе использовать наработки, которые так и были похоронены вместе со старым проектом по вселенной.

Несмотря на трудности, которые возникали в процессе разработки, Авелон не раз упоминал, что благодарен Bethesda за возможность вернуться к работе над любимой вселенной.

-2

В целом, ничего удивительного, что сложности при разработке случались. На разработку проекта дали всего 1,5 года, которых, естественно, команде не хватало. А одной из жирных проблем было то, что команда не знакома с движком Gamebryo.

Поэтому, зная, что команде и так никогда не хватает времени — итоговая игра была переполнена багами и глитчами. Естественно, на это не могла не отреагировать пресса и игроки. Можно назвать это визитной карточкой студии.

Игру, как всегда, восхвалили за дизайн, диалоги и квесты, но за техническое состояние ее критиковали прямо пропорционально.
Несмотря на критику, игра обрела популярность среди игроков. Об этом мы можем судить и спустя пролетевшие годы. Поэтому к игре было решено выпустить дополнения. За них, как раз, отвечал Крис Авелон, полностью курируя разработку.

-3

Более того, параллельно с этим он написал комикс All Roads, который послужил приквелом к основному сюжету.

Сталкиваясь с множеством проблем, все говорило о том, что Крису в Obsidian уже не так легко. Поэтому впереди у него были финальные проекты.