Prop_static разместили, в нём выбрали модель лестницы и поставили её поближе к брашу, как и должно быть.
Итак, создаём новую для нас ентитю, func_useableladder (она служит путеводителем неким).
Очень важно, не нужно её ставить прям на модель лестницы! Она должна стоять рядом, да! но не цеплять модель, потому как игрок просто не сможет взбираться. Смотрим скрин ниже.
Так, получается мы сделали как бы начальную точку подъёма лестницы, теперь нужно создать конечную. Выделяем ентитю func_useableladder и видим что в её центре есть кружек, мы должны нажать на него левым кликом мышки и тянуть на верх, прям до окончания нашей лестницы, вот так как на скрине должно в итоге выйти. (ентитя буд то копирует себя)
Вы наверное подумали, что это конец ваших пыток? НЕТ! Это ещё не конец, теперь осталось сделать пункты входа на нашу лестницу. Итак, под func_useableladder, это желтая ентитя что лежит на полу, ставим новую сущность info_ladder_dismount, смотрим внимательно на скрин, как должно быть примерно.
Вооооот так! Выглядит немного странно это всё и сложно, на первый взгляд, но ничего! Осталось немного! выделяем info_ladder_dismount, зажимаем левую клавишу SHIFT и после этого, зажимаем левый клик мышки, перетаскиваем на браш ентитю, чтобы после того, как игрок залез на лестницу ему было куда встать. Кто не знает, левый SHIFT + Левый клик мыши, дублируют как ентити, так и браши, кстати очень удобно так строить patch_track итд. Ну что, у вас должно было выйти что то такое!
Ну всё, лестнице сделана! Важное примечание! Если у вас на карте больше одной лестницы, то тогда в func_useableladder нужно задавать имя, а в свойствах info_ladder_dismount, указывать имя лестницы ( func_useableladder).
Удачи томодачи!