Найти тему
Котан из Мезозоя

Rise Of Kingdoms || Разбор цивилизации || Греция || 2023

Оглавление

Всем доброго времени суток, уважаемые читатели. Сегодня я открываю новую рубрику, а именно "Разбор цивилизаций". Целью данной рубрики будет определить, какая из цивилизаций больше подходит для ранней или поздней игры, выбрать лучшую для каждой задачи и вообще пояснить некоторые моменты с ними связанные. Оценивать каждую цивилизацию буду по ряду аспектов: бонусы, командир и юниты.

Начнем!

Кратко про цивилизацию.

Греция появилась в начале июля 2023 года. Совместно с ней были добавлены 2 новых командира: эпический Перикл (являющийся базовым командиром этой цивилизации) и легендарный Пирр, который стал еще одним в списке командиров 1 Сезона.

Список легендарных командиров 1 Сезона.
Список легендарных командиров 1 Сезона.

Основной тип юнитов - пехота. Особый юнит - Аргираспид. Перейдем непосредственно к оценке.

Пункт 1. Бонусы цивилизации.

Скриншот с бонусами.
Скриншот с бонусами.

Первый бонус - повышение здоровья пехоты на 5%. Забегая вперед замечу, что бонусы на свой тип юнитов есть у многих цивилизаций. Исключениями можно назвать разве что Китай, Францию и Японию.

Среди всех бонусов здоровье является самым плохим (но для подтверждения своих слов мне придется объяснить вам систему нанесения урона). Допустим, что здоровье это А, броня это Б, урон это В. Здоровье у нас может уменьшаться - броня же стабильна (если нет дебафов на нее). Если нашего воина атакуют, то из урона В вычитается броня Б и результат уже вычитается из А. Без слов: Г (это уменьшение здоровья в секунду) = А - (В - Б).

Исходя из этого можно сделать вывод - усиление брони и атаки более эффективны, чем усиления здоровья. Для примера проведу еще одну аналогию:

Есть у нас 271 здоровья, 340 брони и входящий урон 360. Если усиление будет идти на броню +5%, то у нас получится, что А = 271, Б = 350, В = 360. Результат следующий: каждый ход нам будут сносить 10 единиц здоровья, итого, 27 (если повезет, то 28) ходов мы проживем (это если у врага нет усиления на атаку, а оно, поверьте, будет).

Аналогично, +5% здоровья. Теперь у нас А = 281, Б = 340, В = 360. Каждый ход нам будут сносить 20 единиц здоровья. В результате чего получается, что сольемся мы за 14, ну, может быть, 15 ходов. Теперь сравните 27 и 15. Сделайте выводы.

Говоря про атаку, она просто дает нам шанс завершить бой раньше, чем оппонент нас победит. Опять же, простая математика - что лучше сделать для уменьшения результата деления, уменьшить на пару единиц делимое, или увеличить на столько же делитель? Спору нет - сработают оба варианта, но также бесспорно, что второй эффективнее.

Чтобы доказать, что я не с воздуха взял все эти цифры, прикладываю скриншот т4 Тевтонского рыцаря. Отмечу, что все бонусы считаются от базового (белого значения).

Взял коней, тк у меня это самый сбалансированный по всем параметрам тип юнитов. И перед грозными возмущениями скажу, что на броню тут бонус уже действует (включен в сумму бонусов к броне, поэтому его пришлось вычесть). Если считаете, что я не прав, то напишите в комментариях, или приложите готовое решение, проверим на месте.
Взял коней, тк у меня это самый сбалансированный по всем параметрам тип юнитов. И перед грозными возмущениями скажу, что на броню тут бонус уже действует (включен в сумму бонусов к броне, поэтому его пришлось вычесть). Если считаете, что я не прав, то напишите в комментариях, или приложите готовое решение, проверим на месте.
Обращу ваше внимание на примитивность модели, которую я представил. Чтобы было проще донести до вас действие бонусов я убрал из расчета контратаку, которая, кстати (если нет бонусов на нее, которые мы не рассматриваем), равна атаке по своей величине.
Говоря самым простым языком: за 1 ход ваши войска атакуют соперника 2 раза - атака (если вы атаковали первыми) и контратака (в ответ на атаку соперника, которая последует во второй половине хода). При этом стоит учесть, что атаковать оппонент начнет не сразу, а через несколько ходов. До этого у него будет только контратака.
Пример логов боя. Ответная атака у варваров началась только с 3 хода. Можно заметить, что атака и контратака практически не различаются (стоит смотреть именно мои войска, так как на маленьких величинах очень сильно сказываются даже малейшие изменения). На этом логе действуют бонусы.
Пример логов боя. Ответная атака у варваров началась только с 3 хода. Можно заметить, что атака и контратака практически не различаются (стоит смотреть именно мои войска, так как на маленьких величинах очень сильно сказываются даже малейшие изменения). На этом логе действуют бонусы.
Это 2 ход логов того же боя. Легко заметить, что ответная атака Кальвина еще не началась - он только контратакует.
Это 2 ход логов того же боя. Легко заметить, что ответная атака Кальвина еще не началась - он только контратакует.

Второй бонус это урон созванной армии +5%. Про применение данного бонуса особо ничего сказать нельзя. Да, конечно, урон больше всего у кавалерии и чаще на сборах используют ее, однако, если в вашем королевстве есть кит-пехотинец, то не сможет же он перекачать всех своих командиров - для него такой бонус будет очень даже кстати.

Третий и последний бонус, +10% к скорости сбора камня. Для пехоты он нужен, конечно, весьма посредственно: преимущественно идет нагрузка на пищу и дерево.

Подтверждение моих слов, у парня Франция.
Подтверждение моих слов, у парня Франция.

Пункт 2. Командир.

Базовым командиром Греции является Перикл. Этот элемент также влияет на выбор цивилизации для начальной игры. Командиры нужные, конечно, выпадут, но иногда их приходится ждать аж по 20 суток, когда сброс командиров уже прошел. Из-за отсутствия нужного командира приходится экономить фолианты (не сливать же их в фигню), что сильно сказывается на мощи, возможностях, да и, в целом, удовольствии от игры.

(Делать гайд по командиру буду отдельно, сейчас просто кросс-обзорчик)

Перикл.
Перикл.

Командир относится к поддержке, о чем нам говорит ветка талантов "Поддержка". Это значит, что в связке он должен будет стоять вторым, да и урона навыком от него не дождешься. Для старта командир плохой - лучше взять кого-нибудь с хорошим уроном.

Вот его ветки талантов.
Вот его ветки талантов.

Разберемся в его навыках:

Первый навык. 1000 множитель урона на 3 секунды это вполне неплохо, а для эпического командира даже выше ожидаемого. Вкупе с повышением исцеления на 15% и скорости на 20% (Это очень много, тем более для пехоты. Гуань или Сашка догонят даже резвый конным марш).
Первый навык. 1000 множитель урона на 3 секунды это вполне неплохо, а для эпического командира даже выше ожидаемого. Вкупе с повышением исцеления на 15% и скорости на 20% (Это очень много, тем более для пехоты. Гуань или Сашка догонят даже резвый конным марш).
Второй навык. Абсолютно классический, цифры самые приемлемые для эпиков.
Второй навык. Абсолютно классический, цифры самые приемлемые для эпиков.
Третий навык. +10% урона это неплохо, к концу 1 Сезона пойдет, хотя дальше уже в гарнизоне лучше держать легендарных командиров. Думаю, что в качестве поддержки он пойдет даже к легендарному командиру - получится неплохая связка.
Третий навык. +10% урона это неплохо, к концу 1 Сезона пойдет, хотя дальше уже в гарнизоне лучше держать легендарных командиров. Думаю, что в качестве поддержки он пойдет даже к легендарному командиру - получится неплохая связка.
Четвертый навык. Пригодится на дуэлях, однако в квк, стоит только вылезти из шарика, и вас сразу накроют 3, а то и 10 человек..
Четвертый навык. Пригодится на дуэлях, однако в квк, стоит только вылезти из шарика, и вас сразу накроют 3, а то и 10 человек..
Экспертиза. Просто усиление первого навыка, его предыдущая версия выше.
Экспертиза. Просто усиление первого навыка, его предыдущая версия выше.

В результате оценки могу сказать, что как первый и основной командир он не сильно хорош. Однако, как командир поддержки Перикл будет хорошо играть практически везде, вплоть до Сезона Завоеваний. Лично у меня навязывается сравнение Перикла и Имхотепа - они в этом плане очень похожи.

Пункт 3. Юниты.

т4
т4
т5
т5

Юниты также пехотные, как и командир. Это может сыграть роль при выборе Греции первой цивилизацией, что маловероятно.

В остальном - приятно, что т5 имеют бонус к атаке и защите. Немного просели в этом пункте т4 - у них вместо защиты здоровье, однако в поздней игре в основном используются войска т5 (через года два игры), поэтому это также не принципиально.

Итог. Делаем выводы.

Вывод следующий: для начальной игры эта цивилизация явным образом не подходит. На нее можно будет перейти после 21 ратуши (примерно месяц активной игры, может чуть больше и у вас уже т4), когда открываются т4 и бонусы от цивилизаций становятся принципиальными.

Для поздней игры цивилизация подойдет однозначно, особенно если ее будет использовать игрок с открытыми т5 войсками и хорошо прокачанными командирами - их бонусы смогут перекрыть недостатки бонусов самой цивилизации.

На этом все, спасибо за прочтение, прошу оценить мою работу лайком и подпиской. Опять же, если нашли недочеты, или хотите задать вопрос - комментарии в вашем распоряжении)