Обычно во время путешествия героям приходится преодолевать многочисленные трудности и встречать множество персонажей, которые помогают либо мешают.
Реже в квест отправляется целая компания, из которой потом выделяется герой.
I. ДРУЗЬЯ ГЕРОЯ
🔴 Друзья у героя – это нормально, только автор должен учесть несколько важных правил:
► у второстепенного персонажа есть своя жизнь и свои цели;
► встреченный по дороге спутник не сразу становится другом, а потому с чего бы ему в голову придет спасать героя? Сначала он будет спасать собственную шкуру;
► спутники героя не должны служить щитом между героем и проблемами только потому, что автору нужно сохранить его живым до конца пути;
► друзья герою нужны не для массовки;
► моральные качества друзей есть всегда, а не проявляются лишь в тех ситуациях, когда они нужны герою, словно оружие, найденное под кустом;
► шаблон: убить второстепенного героя (как правило, героя второго плана) перед самой развязкой;
► у такого персонажа своя роль в истории квеста, а не в истории героя;
► история второстепенного персонажа тоже должна быть досказана.
🔴 Должны ли друзья героя быть непохожими на него, оттенять или дополнять главный характер?
Что лучше – успешность знаменитой четверки мушкетеров Дюма (четыре темперамента: холерик, флегматик, меланхолик и сангвиник), или же тандем ирреального «небесного» Дон Кихота и мещански крепко стоящего на земле Санчо Панса? Эти истории проверены временем и миллионами читателей. Однако заметьте, что главные герои здесь попросту перестанут существовать, если убрать якобы второстепенных.
Задавайте себе вопросы, и в вашей истории не будет «лишних» персонажей.
Современных авторов читаешь иногда и думаешь: ну зачем тут появился, скажем, этот? Зачем из-за кустов выскочил тот?
Почему эти товарищи совершают такие поступки, которых никогда не совершит герой?
Почему они блещут недостатками и тупостью, а герой – нет?
У путешествующего ученого обязательно найдется приятель, который будет бескорыстно оберегать его от проблем мира. С чего бы?
Маг обязательно возьмет героя в ученики и привяжется к нему, как к сыну, даже если это нарушает его собственные планы. На кой?
Помощница-девушка действует исключительно во имя любви. Неужели?
Почему герой пользуется друзьями, запуская руку в их кошельки, планы, мечты и цели, беззастенчиво все это потребляя?
Почему они – холст, на котором намалеван герой – цветочек?
🔴 Еще один вопрос, который волнует авторов, – сохранять ли население придуманных миров каноничным (то есть уже существующим)?
Нет однозначного ответа. Миллионы читателей хотят видеть эльфов эльфами, а гномов гномами, миллионы же требуют оригинальности.
Тут все зависит от фантазии автора и его умения заинтересовать образами и идеями.
«Значительная часть вымышленных миров и сюжетов в фэнтези построена на архетипах – стереотипных, сформированных предшествующей культурой образах и ходах. Зачастую именно использование стереотипов критики фэнтези ставят его авторам в вину (Википедия).
II. ВРАГИ ГЕРОЯ
Все, что я писал выше о друзьях героя, относится и к его врагам.
⚫ Типов врага множество:
– потенциальный убийца, который умеет и которому нравится убивать;
– товарищ, который желает лишь одного – жить спокойно дальше, для этого устраняя помехи;
– любитель власти и всевластия;
– охотник за тем же, за чем и герой (от артефакта до принцессы) и т.д.
⚫ Выделю еще несколько важных особенностей.
► Враг не обязательно злодейко, просто его планы не совпадают с планами героя, потому враг начинает действовать только тогда, когда герой мешает.
► Не стоит забывать, что у врага тоже было детство, любовные истории, радости и неприятности. Однако это правило привело сегодня к тому, что злодеи начинают нравится читателям больше, чем герой. Тут важно вовремя остановиться.
► Не стоит отказывать врагу в уме. Очень часто у авторов фэнтези злодеи совершаю такие глупости, а не существенные преступления, что диву даешься. Эти глупости не наносят ущерба, а только играют на руку другой стороне, подчас по воле автора способствуя решению проблем. Злодейко «самоубился», ну, бывает… Только герой тут каким боком?
► Не стоит каждого встречного делать врагом, эдак к концу за героем выстроится очередь из желающих его угробить.
► Хорошо бы чередовать атаку и защиту.
Шаблоном является то, что герой и его компания всегда ждут нападения, но редко атакуют сами. Враг уже язык из-за куста показывает, а компашка все еще думает, чего бы сотворить.
► Помните крутеющего к концовке героя? Крутеющий к концу враг – тоже шаблон, как и его растущие способности или армия.
► Стандартный прием – затаившийся враг, предатель в самой компании героя.
Это всегда интересно, но типичность проявляется в том, что слишком часто авторы такого персонажа непременно разоблачают, либо герой заключает с ним временный союз, либо вообще идет перевоспитание, а потом руками этого типа устраняется и главный враг.
► Не стоит забывать, что у врага тоже полным-полно приятелей, которые действуют не только за обещанные блага, из-за страха или же по принуждению. Враг героя, притесняющий и убивающих своих же неугодных людей – шаблон.
► Нарочитое уничтожение врага силами автора – тоже не есть хорошо. К примеру, две враждующие стороны остановились у одной реки. Завтра битва. Вдруг ночью группу противника поразил понос – ну, попили грязной водички. Или же на месте их стоянки оказалась логово чудовища (что угодно, внезапно). Так автор искусственным путем создает проблему в группе зла (тьмы, хаоса). Эта проблема как подарок сваливается на голову добра (света, мира), остается только пожинать плоды.
⚫ Разделываются с врагом тоже довольно типично:
– убивают;
– лишают всего, что делает его сильным;
– находят компромисс;
– перевоспитывают и т.д.
Тут важно помнить, что наказание должно быть адекватно преступлению, а иначе герой сам превратится в злодея.
🔴 Хочу сказать еще об одной важной вещи, которая «держит» интерес читателя. Это изменение. Динамика. Все должны меняться: и герои, и враги.
Итак, подведем итоги.
Писать квест увлекательно, интересно, захватывающе. Интерес читателей к такого рода литературе не пропадет еще очень и очень долго. Однако этот интерес к произведению еще нужно суметь вызвать.
Легко запомнить два слова: «НИША» и «ТОПОР». Давайте их расшифруем, они содержат в себе те правила и антиправила, о которых я писал.
Слово «ТОПОР» годится для того, чтобы запомнить и избежать некоторых «невкусных» шаблонов и ошибок.
Типичность(стереотипы мышления).
Обыкновенность (по типу: все так поступают).
Потребительство (все специально для героя).
Обман(несоответствие роли, характера, неадекватность, нелогичность).
Рутина(статика, картонность).
А слово «НИША», наоборот, подскажет нужные ходы, чтобы заинтересовать читателя.
Неожиданность (непредсказуемость, оригинальность).
Изменения (динамика, рост, развитие).
Шарм (обаяние, душа).
Альтернатива (выбор способов, действий, решений).
Удачи вам, друзья, в написании квестов.
Все статьи в подборке "Жанры"
Статья на сайте
© Алексей Ладо
Буду рад вашим отзывам.
писательство писательское мастерство как написать книгу начинающий писатель литература