Для доступности информации важно минимизировать визуальный шум вокруг. Посмотрите на такой винигрет:
Точно так же Тони Старку закрывал зрение интерфейс его шлема в прошлом посте -
Но как только хаос немного упорядочивается, а вокруг появляется пространство, "воздух" вокруг, найти искомое становится гораздо легче:
Кроме мусора в виде объектов, существует мусор в виде цвета (ещё раз гляньте на первую картинку).
То же самое касается и видео. Пожалуй, видео даже больше. Ведь для разглядывания статичного рекламного банера на фасаде у нас есть запас времени (хотя его, безусловно, жаль тратить на подобное), а вот на восприятие информации из видео нам отведено определенное время, тут уже совершенно некогда всматриваться кашу на экране.
Кроме того, в видео существует ещё мусор в виде движения. Это когда движется всё и из-за этого не разобрать, что происходит. Вся франшиза трансформеров не даст соврать!
Хороший пример воздуха в видео-дизайне - это рисованный сериал про Мистера Фримена, где при минимуме предметов, цвета и мусорных движений решается задача с концентрацией на персонаже и смысле повествования.
Разумеется, не нужно обязательно равняться на Фримена, это частный случай. Вот в Малышариках решение изящнее - тут контрастность персонажей достигается нюансами цвета, конфигурацией и величиной форм, фокусным расстоянием до героев.
В завершение приведу пример ещё одного своего мультяшного ролика для Мегафона. Тут "воздух" вокруг персонажа создан так:
1. Количество объектов минимальное, необходимое только для обозначения обстановки.
2. Величина объектов: сердечки на обоях, близкие по цвету к одежде девочки, гораздо мельче её размером.
3. Метричность объектов: паттерн сердечек на обоях монотонный, за счет чего воспринимается не объектом, а фоном.
4. Цвет. Предметы вокруг решены в едином приглушенном цвете (для того, чтоб их четко видеть, сделаны контуры), различаясь тоном. Персонаж же напротив, яркий. Точно так же подчеркнуты цветом важные для сообщения вещи - экран смартфона и друзья на экране ноутбука.
5. Движение. Персонаж в постоянном движении, а предметы статичны. Для того, чтобы статичность предметов не резала глаз сделано общее движение камерой. А раз девочка и предметы находятся в единой системе движения, заданного камерой, то перемещения персонажа мы улавливаем, а движение остальных объектов нет. Для нас мебель остаётся статичной, несмотря на то, что относительно нашего экрана она смещается.
Тут полная версия ролика https://dzen.ru/video/watch/64ccd1fab5c1a92240db389f