Психологи из Университета Дьюка попросили несколько сотен людей представить, что они собираются ограбить музей. Музей был виртуальный, в виде простенькой компьютерной игры: на экране появлялись разноцветные двери, на которые можно было щёлкнуть мышкой (ты как бы входил в музейный зал), и за каждой дверью прятались картинки, над которыми стояла их стоимость. Картинки не были репродукциями какой-то великой живописи, это были просто картинки, которым соответствовали произвольные и весьма небольшие деньги; и в целом вся игра была сделана максимально экономно, без блужданий по коридорам, без разговоров, буквально как компьютерный пасьянс. Общий смысл был в том, чтобы найти наиболее ценные картинки. Но только одним говорили, что они грабят музей прямо сейчас, и их задача — вынести самые ценные экспонаты. Другим же говорили, что они только планируют ограбление, а сейчас, что называется, просто смотрят, прикидывая, где висит то, что дороже всего. Те и другие в конце получали приз: одни — в сум