Найти тему
Infopro54.ru – Новости Сибири

Евгений Ястребов: Гости хотят хлеба и зрелищ, но при этом боятся пробовать что-то новое

Оглавление

Компаниям игровой индустрии приходится обучать посетителей новым форматам развлечений, чтобы сгенерировать спрос.

Основатель студии BrainyLab Евгений Ястребов ― о ситуации на рынке игровой индустрии, новых трендах и использовании искусственного интеллекта в игровых проектах.

Спрос возвращается

— Евгений, какие тренды в игровой индустрии вы наблюдаете в 2023 году? С чем связано их появление?

-2

— Поделю игровую индустрию на два уровня: цифровой и физический. Если говорить о цифровом уровне, то стало намного сложнее покупать зарубежный игровой контент, в связи с чем должны появиться отечественные игры, а также платформы для покупки контента. Наша индустрия молода, но потенциал неизмерим.Если же говорить о физическом уровне. Трендов немного… но мы исправим это, скоро исправим.В целом, появление всех новых трендов на рынке игровой индустрии связано с развитием технологий.— Как оцениваете спрос? Восстановился ли он к допандемийному уровню? — Спрос растет с каждый месяц. С уверенностью скажу, что эта динамика будет сохраняться в ближайшие несколько лет. К допандемийному уровню мы пока не вышли. Думаю, что это произойдет к концу 2024 года.— Кто сегодня является ключевым гостем проектов игровой индустрии?— Мы видим, что сейчас в обществе формируется новый взгляд на семейный отдых и проведение праздников, в том числе с использованием инфраструктуры и возможностей игровой индустрии. Спросом пользуются детские и взрослые мероприятия, посвященные различным событиям. Это дни рождения, школьные и семейные праздники, корпоративы и т.д. На втором месте находятся гости, которые хотят развлечься, отдохнуть и выбирают интересные локации.— По вашим наблюдениям, куда смещается интерес гостей локаций игровой индустрии?

-3

— Гости хотят хлеба и зрелищ, но при этом боятся пробовать что-то новое. Вот такой парадокс получается. Через обыденные предложения нам удается сместить их интерес к новым видам развлечений: Тематические мероприятия, разнообразные ивенты и мастер-классы, где мы даем возможность гостям попробовать себя в разных ролях. Дополнительно вовлекаем их в виртуальную реальность, игры на интерактивных проекторах, марафон испытаний, где игроки могут проверить свои навыки в олимпийских видах спорта, челендж-комнаты размером 25 кв. м, где команде игроков нужно бросить вызов и проверить свою силу, ловкость, интеллект или уровень страха. Мы стараемся выстраивать проект таким образом, чтобы за 2-4 часа дать гостям возможность попробовать все развлечения. Это один из способов познакомить и заинтересовать их новыми форматами.— Наблюдаете ли рост интереса к индустрии развлечений со стороны корпоративных заказчиков? Например, с точки зрения организации активностей по командообразованию, прокачки определенных навыков? — Такой интерес всегда был, но ранее наша площадка не могла провести такие мероприятия на компанию 50+ человек. Сейчас такая площадка есть, и мы разрабатываем специальное предложение для таких компаний. Будем проверять его осенью. В следующий раз расскажу о полученном опыте.

На волне трансформации

— Судя по карте на вашем сайте, у вас большая география присутствия. Как на ваших международных проектах сказались санкции? — По нашей головной компании Brainylab санкции ударили серьезно, и это стало отправной точкой для создания собственного мультибрендового парка развлечений: «Пространство Точка Входа». У нас ушел год на разработку системы управления этим парком. Сейчас мы можем в нее интегрировать практически любые технологии.В течение года мы проводили тестирование бизнес-модели, чтобы понимать, куда движется рынок, и зайти на него с опережением. Сейчас мы открыли филиал компании в дружественном государстве для масштабирования проекта на рынках США и Европы.— В Новосибирске ваш проект «Пространство Точка Входа» сейчас переезжает в крупный торговый центр. С чем связано это решение? Вы расширяетесь? — Вначале мы работали по другому адресу — в Заельцовском районе, и нам было удобно, так как мы могли производить оборудование и тестировать свои продукты в одном здании, моментально получая обратную связь от клиентов и оперативно внося изменения, оттачивая бизнес-модель. Результат оказался очень хорошим, выручка росла на 15-25% каждый месяц при использовании всего одного канала рекламы.В начале 2023 года решили, что пора расширяться, и нашли интересную площадку в ТЦ «Мегас».

-4

— Какие кейсы будут представлены в ТЦ «Мегас»? Планируете ли запуск новинок? Каких? — «Мегас» будет нашей визитной карточкой. На данный момент мы открыли маленький формат «Пространство Точка Входа» c нашим первым продуктом VR ― ареной TAKTIKOC, интерактивными играми, несколькими лаундж-зонами и перевезли туда офис продаж. В плане развернуть проект, который состоит из 6 этапов. На втором этапе это будут лазертаг, прятки в темноте.На сентябрь у нас запланировано официальное открытие с городским турниром по Beatsaber — это популярная игра в VR. На всех этапах будут представлены технологичные разработки нашей компании и самые популярные развлечения.Завершить трансформацию планируем в 2024 году.— Насколько активно в ваших проектах задействованы технологии искусственного интеллекта? Где, по вашим оценкам, интеграция ИИ в игровую индустрию может быть более глубокой? — На данный момент мы поставили на паузу разработку этого направления, так как модели ИИ каждую неделю меняются, открываются все новые и новые возможности. К тому же нужно дождаться, когда на государственном уровне пройдет регулирование этих процессов и технологии.Сейчас мы используем ИИ только в гейм-дизайне и маркетинге.— Используете ли вы свои наработки в реализации проектов, не связанных с игровой индустрией? Например, в сфере образования, маркетинга и т.д. Насколько перспективны эти ниши?— Конечно! Нам интересна интеграция в рынок образования, а также разработка новых методов определения и развития навыков, необходимых человеку, работодателям в быстро меняющемся мире.В настоящий момент мы сделали прототип приложения в виртуальной реальности, которое определяет уровень физических и когнитивных способностей гостя. Провели тестирование и научно доказали, что с помощью виртуальной реальности можно определять и развивать способности. Этот продукт будет одним из ноу-хау в нашем «Пространстве Точка Входа».

Метавселенные и персональная геймификация

— Если посмотреть на проекты игровой индустрии, как на рынок, то много ли предпринимателей, готовых вкладывать деньги в такие проекты, покупать франшизы и т.д.? — Этот рынок в России только начинается формироваться, а на новые рынки не все предприниматели торопятся заходить без проверенных показателей. Именно для тестирования проектов индустрии мы создали «Пространство Точка Входа». Эта площадка, где игроки смогут получать удовольствие от приобретения и развития различных навыков, а бизнес сможет посмотреть на рабочую бизнес-модель интересного им проекта.После реализации проекта в Новосибирске мы планируем проанализировать результаты, а затем масштабироваться в других городах. Думаю, что это будет в 2024 году.— Какова сумма входа в такой проект, сроки отдачи инвестиций? — Если говорить про «Пространство Точка Входа», то оно разделено на разные форматы по площади: от 400 кв. м и до нескольких тысяч метров. Инвестиции составляют от 4 млн рублей. Возврат инвестиций — от 9 месяцев.Мы разработали абсолютно новую бизнес-модель и подход к развлечениям. С технологической стороны это максимальная автоматизация процессов, единая система сбора данных и обо всех процессах парка. Для гостей 30+ тематических сценариев, мастер-классы для приобретения различных навыков, взаимодействие с ведущими, квесты в дополненной реальности, персонализация игрового опыта и удержание внимания клиентов с помощью дополнительных игровых взаимодействий вне зоны парка и, конечно же, полностью авторское наполнение, которое обгоняет отечественных конкурентов.— Реализация проектов в игровой индустрии во многом зависит от кадров. Есть ли проблемы с их подбором? Насколько для вашего рынка актуальна тема хантинга? — С кадрами не так много проблем, но они есть. В сфере развлечений очень много завязано на работу с детьми, а это большая ответственность. Главное — найти хорошего управляющего.

-5

Мы разработали систему управления парками развлечений, в которой автоматизировали все процессы. В одном планшете упакованы разные роли, уровни доступа. Такая автоматизация работы персонала очень помогает нам набирать людей без опыта работы и быстро их обучать под наши стандарты.— Можете оценить, какие перспективы для развития рынка вы видите? — Загадывать сложно, мир очень быстро меняется… Наша задача ― развивать «Пространство Точка Входа» и масштабировать его на мировой арене.Думаю, что через 2-3 года этот рынок сильно изменится за счет искусственного интеллекта и возможностей, которые он открывает... К тому же больше людей научатся пользоваться ИИ, а значит, генерация идей вырастет в разы. Мир ожидает серьезный скачок в развитии.К главным трендам будущих лет отнесу конструирование метавселенных, которое будет идти параллельно с развитием VR/AR технологий.Еще один вектор — персональная геймификация, с помощью которой каждый сможет пройти серию испытаний и стать героем.

Евгений Ястребов — создатель и руководитель студии BrainyLab. Компания стала экспортером года-2020, 2021 от Новосибирской области, Golden-Pony awards за выдающиеся достижения в создании захватывающих и увлекательных игровых впечатлениях. Имеет 3 высших образования: инженер-технолог, клинический психолог и геймдизайнер.

Фото BrainyLab, предоставлены Евгением Ястребовым

Автор статьи: Юлия Данилова
Источник статьи:
https://infopro54.ru/news/evgenij-yastrebov-gosti-xotyat-xleba-i-zrelishh-no-pri-etom-boyatsya-probovat-chto-to-novoe/<