Легенда Зельда: Слезы Королевства абсолютно уникальна, но она идёт по стопам предыдущих игр Зельды больше, чем ожидалось.
Легенда Зельда: Слёзы Королевства абсолютно уникальна, но она идёт по стопам предыдущих игр Зельды больше, чем ожидалось. Хотя это прямое продолжение предыдущей части, Дыхания Дикой Природы, TOTK выделяется. Представляя совершенно новые грани геймплея, как свободное строительство, управляемый возврат времени и восхождение сквозь твердую скалу, TOTK заставила некоторых игроков усомниться, можно ли её вообще считать игрой про Зельду. Но, конечно, можно – в её основе классический состав Зельды с несколькими новыми добавлениями, а игроков ждут классические для Зельды подземелья и исследования.
Тем не менее, даже самая оригинальная игра должна брать вдохновение из какого-то источника. Именно это и делает TOTK, но у неё было уникальное преимущество, недоступное большинству прорывных игр: 37 лет истории франшизы, из которой можно почерпнуть. TOTK – это игра про Зельду от и до, но она практически не узнаваема по сравнению с истоками серии. Это происходит из-за давней традиции серии Зельда, о которой создатели прекрасно осведомлены.
TOTK продолжает традицию инноваций в Зельде
В интервью голландскому сайту RTL Nieuws, переведённом Nintendo Everything, продюсер Эйдзи Аонума рассказывает об истории серии с творческими инновациями, вспоминая историю, в которой бывший президент Nintendo Сатору Ивата воскликнул, что "он и не знал, что такое возможно", когда впервые увидел, как Линк выпрыгивает из экрана 3DS благодаря стереоскопическому 3D эффекту в Исчезновении Линка. С самого начала Зельда всегда была об инновациях и переосмыслении. Её креативность настолько велика, что даже заставила Ивату отреагировать с удивлением. В TOTK это принимает форму невероятно сложной, но гибкой физической системы.
Физика и возможность строительства Ultrahand в TOTK, кажется, достигают невозможного, позволяя игрокам конструировать маловероятные приспособления из нескольких запасных частей и необузданного воображения. Игроки собрали самые невероятные конструкции, как неожиданные решения сложных головоломок, механизированное оружие со множеством подвижных частей, и даже пыточные устройства для Короков и Бидля. Впервые в серии Зельда эта творческая особенность напрямую кладёт способность к инновациям в руки игрока. Инновации по-прежнему так же свойственны Зельде, как и всегда, но теперь это не только ответственность разработчика. Приложив немного усилий, игрок может испытать свой собственный момент "Я и не знал, что такое возможно".
У Зельды долгая история инноваций
Задолго до TOTK, вплоть до самого начала, серия Зельда всегда была инновационной и влиятельной. Самая первая игра, Легенда Зельда 1986 года, была одной из первых экшн-приключенческих игр в жанре средневекового фэнтези. Она оказала огромное влияние на последующий жанр, другие ответвления, даже в жанре фэнтезийных RPG, позаимствовали идеи из неё целиком. Её вид сверху вниз, геймплей подземелий и хорошо спрятанные сокровища стали стандартом для средневекового фэнтези, и даже сегодня эти элементы всё ещё общие.
Далее серия попыталась инновационно изменить формулу, превратив Зельду в сайд-скроллер. Зельда 2: Приключение Линка смешивает вид сверху вниз и игру сбоку в некое подобие прото-3D игры, в которой игроки могут видеть мир только с одного угла за раз. Эта традиция перенесла полный и неизменённый опыт на портативные системы. Первая попытка была блестяще сюрреалистической Исчезновение Линка, которая почти играется как Зельда 2 в совершенно уникальном окружении, полном неповторимых персонажей. Исчезновение Линка даже отказалось от типичного для Зельды сеттинга Хайрула, перенеся Линка на изолированный, похожий на сон остров Кохолинт.
Зельда впервые ступила в мир 3D графики с Окариной Времени 1998 года, ещё одна традиция, явно видимая в TOTK. Выпущенная на Nintendo 64, её кубическая графика и угловатые модели персонажей могут не произвести впечатления на современного игрока – легко забыть, что когда-то они были ничем иным, как революционными. Зельда продолжила расширять свою 3D формулу на протяжении того и следующего поколения консолей, представив систему временной петли в Майоре Маске в 2000 году. Это то, что редко повторялось в каких-либо играх с тех пор: система в стиле Дня сурка, в которой все предопределены делать определённые вещи в определённое время определённых дней, и после определённого периода часы отматываются к началу.
Серия Зельда до TOTK также продемонстрировала приверженность качественному использованию доступных технологий для создания погружающих переживаний. Призрак Часов, выпущенный в 2007 году на Nintendo DS, позволял игрокам рисовать морские маршруты для корабля в игре. Сам Призрак Часов был продолжением другой инновационной игры Зельды, первой по-настоящему открытомирной части в серии – Ветровая Волна.
С выходом 3DS Зельда выпустила продолжение Исчезновение Линка, которое использует стереоскопический 3D дисплей, чтобы казалось, будто Линк выпрыгивает прямо на игрока. Позже, Twilight Princess и Skyward Sword использовали движение от Wii, чтобы игрок мог имитировать фехтование Линка. BOTW и TOTK воспользовались улучшенными графическими возможностями Switch, чтобы создать великолепно проработанный мир.
Зельда не испытывает влияния других игр - она сама является влиятельной
В том же интервью RTL Nieuws Аонума и режиссёр TOTK Хидемаро Фудзибаяси комментируют слухи о том, что Elden Ring от FromSoftware испытала влияние BOTW, и предположение, что TOTK в свою очередь испытала влияние Elden Ring. Фудзибаяси говорит, что ещё не играл в Elden Ring, а Аонума добавляет: "Я никогда не пытался вставлять чужие идеи в свою игру. Я слишком горд для этого". Такой подход к серии Зельда, похоже, заключается в полностью оригинальных инновациях – там нет места внешним влияниям. Именно такая приверженность оригинальности и отказ опираться на чужие плечи делает серию Зельда великим новатором сегодня.
Итак, игрокам остаётся задаться вопросом: что ждёт Зельду дальше? BOTW и TOTK оставили серии две большие пары ботинок, которые предстоит заполнить, и хотя разработчики объявили, что эти игры повлияют на стандартный формат в будущем, что бы ни последовало дальше, это должно быть столь же новаторским, чтобы вписаться. Каким бы ни было продолжение - новое DLC для Слёз Королевства, прямое продолжение или совершенно другая игра – следующая часть после Легенды Зельда: Слёзы Королевства поступит мудро, если сохранит традицию инноваций серии