Наиграла в «Тиуанако» несколько партий — на БГА и вживую с Кирой, на разных полях — давайте немного обсудим игру.
«Тиуанако» — из довольно редкого жанра игр на дедукцию. Не то чтобы это вообще редкая птица в мире настольных игр — я бы сказала, что именно удачных продуктов на дедукцию не так уж и много. Ещё меньше, конечно, локализаций — особенно таких элегантных.
«Тиуанако» — игра на исследование территорий и вычисление культур, которые там растут. В игре всего 4 типа ландшафта: песок, горы, земля и равнины. Каждый островок ландшафта может иметь максимум 5 соединённых клеток. Минимум — клетку-одиночку.
Ландшафты одного типа не могут соприкасаться даже по диагонали — это важный момент, потому что по сути свои первые победные очки в игре вы зарабатываете именно благодаря исследованию ландшафтов на поле. Ваша задача, передвигая своих миплов, открывать разные ландшафты, потому что таким образом можно насобирать больше всего очков.
Первая дедукция самая простая — изначально перед вами на карте несколько клочков земли (по стартовой раскладке), и вы будете пытаться встать сначала рядом с горами, рассчитывая открыть горы, а потом, например, с песком — рассчитывая, что там будет песок. Не буду вдаваться в детали, тем более что чаще всего в игре большинство очков вы получаете не на ландшафтах, а на отгадывании с/х-культур: батата (всегда «1»), мяты (всегда «2»), перца (всегда «3»), кукурузы («4») и киноа («5»).
Принцип довольно простой, и он, как вы наверняка уже слышали, совмещает в себе признаки судоку и сапёра. Количество клеток островка определённого ландшафта указывает вам, какие культуры там растут: если это островок из трёх клеток, то там «1», «2» и «3» — и никак не может быть «4» и «5». Вопрос в том, где находится каждая из культур (цифр), и здесь приходит на помощь судоку: вокруг любой культуры (числа) на 8 клетках, окружающих её саму, такого же числа быть не может. То есть если вы открыли единицу, но на 8 клетках вокруг точно нет единицы.
Часто информации у вас больше — и вы анализируете примерно так: на этой клетке точно не «1» и не «2», так как рядом уже есть такие числа, а клеток на ландшафте всего 3, значит «5» и «4» здесь быть просто не могут, поэтому — вуаля! — здесь тройка, господа! И если ответ верный, вы получаете 3 ПО;)
Но даже это ещё не всё: в «Тиуанако» есть довольно хитрый сбор сетов, который побуждает вас за ход отгадывать разные числа на поле: дело в том, что, помимо очков за культуры (где самые выгодные, как вы уже поняли, пятёрки — по 5 ПО), вы можете в конце своего хода «продать набор разных культур» (от 1 до 5), чтобы получить дополнительные победные очки. За 2/3/4/5 культур — 1,3,6 и 10 очков соответственно. Учитывая, что финальная разница порой в пару очков, это очень хороший способ зарабатывать дополнительные очки в игре. И вы всегда стремитесь за ход угадывать именно «сет», потому что это практически всегда выгоднее отдельных ходов и отгадывания одинаковых культур (два сета продать нельзя, все одинаковые отгаданные культуры не засчитываются в сет).
Теперь о нюансах, которые я считаю важным обговорить, сыграв несколько раз на двоих. Во-первых, в игре есть два режима — быстрый и простой с маленьким квадратным полем, который можно использовать для знакомства с игрой, и стандартный — чуть более долгий с прямоугольным полем и большим числом клеток.
Простой можно легко и динамично разыграть минут за 20 — мы, например, последнюю партию разложили с Кирой в котокафе.
Простой режим показался мне после стандартного сильно урезанным в тактике и возможностях, и я точно не буду больше играть на лёгкой стороне — там всего 3 ландшафта и одна закрытая пятёрка на всё поле. Ещё там порой после первой открытой культуры (числа) очень быстро разворачивается цепочка остальных угадываний, и это приводит к скорому финалу, а хочется играть ещё.
На большом поле влияние первого угадывания не такое фатальное, но всё равно иногда во многом определяющее: в свой ход вы либо исследуете, либо угадываете — и порой, раскрывая несколько чисел за ход, вы даёте сопернику более полное понимание происходящего на соседних клетках, поэтому у нас не раз случалась ситуация, когда мы тянули с первой разгадкой — страшно было дать много инфы оппоненту или ошибиться, но если риск оправдывался, вы получали возможность занимать новые клетки для угадывания раньше, чем партнёр.
Забыла рассказать о том, как проверять отгадки и какие земли вы открыли: в игре представлена во многом новаторская система обнародования скрытой информации — многослойное колесо с двумя окошками, где вы крутите показатели на нужную вам клетку (например, цапля—ветер — как А2 в морском бое, только тут решили сделать природные значки) — и открываете нужное вам окошечко: ландшафта или числа (культуры).
В игре много сценариев (20 двусторонних картонных дисков, один из которых вставляется в это колесо на партию) — и вы ни за что на свете на запомните расстановку первого, сыграв хотя бы 3 после. Единственное, что меня смущает, — что картонки надо вставлять очень аккуратно, и я всегда очень переживала, что колесо покоцается, если его много раз раскручивать и закручивать. Центр там действительно частично портится, но закрывающая его клёпка намного шире отверстия по диаметру, и в закрытом состоянии всё чинно-красиво.
Колесо в игре — очень самобытная штука, хоть и, конечно, немного надоедает его крутить каждый ход спустя пару партий, и мы с Кирой последние разы говорили что-то вроде: «Ну ты же не будешь отрицать, что здесь батат?» — и ничего уже не проверяли)
Чем особенна «Тиуанако»? Во-первых, идеальная игра для подростков, которым нужно развить умение анализировать и учитывать все данные. Я с удовольствием наблюдала, как прогрессирует Кира (13 лет) от партии к партии (в последней короткой она меня сделала без шансов)
Но эта игра не детская — малыши просто не поймут, как высчитать число: слишком много данных нужно учитывать. Я бы сказала, что можно пробовать лет так с 10 — в зависимости от склонностей ребёнка, конечно.
Игра идеальна для какой-нибудь математической школы: здесь важен каждый ход, и что нетипично для несложных по комплексности игр на дедукцию — здесь важно, куда вы выставляете своих миплов, ведь соперник не может находиться с вами на одной клетке и вас обходить. Кира в последней партии намеренно заблокировала моего человечка, чтобы я не успела дойти до нужной клетки раньше неё — именно это как в игре на дедукцию в «Тиуанако» очень свежо ощущающаяся механика!
Теперь мысли по составу: я играла в «Тиуанако» только вдвоём, и сильно подозреваю, что этой игре другой состав и не нужен:) Но будем честны: я не пробовала играть вбольшером, но есть мысли, что хаос от большего числа игроков ей не пойдёт на пользу, здесь самый цимес в счёте и возможности простраивать тактику от действий оппонента. «Тиуанако» — прекрасный образец игры на дедукцию, где вам нужно не только хорошо вычислять, где какая культура находится, но и грамотно занимать места на поле, чтобы после успешной отгадки иметь возможность переместиться на интересующие вас клетки.
Мне нравится, что взаимодействие игроков по «забитию злачных мест» в этой игре важно не меньше, чем верные ответы при отгадывании культур, и оглядка друга на друга между участниками существует как на этапе отгадывания, так и на начальном этапе исследования. Более того, здесь порой важно вовремя закончить игру, открыв последнюю клетку поля, — после этого все могут попытаться разгадать числа на тех клетках, где находятся ваши миплы, и игра мгновенно заканчивается. Это тоже отличный способ влиять на то, сколько очков форы вы сможете вырвать у соперника под занавес — и всегда приятно, когда эти несколько ПО определяют победителя;)
С нетерпением жду появления «Тиуанако» на русском языке и планирую сыграть ещё много прекрасных партий с Кирой, тем более что она игру явно закотировала, что в последнее время случается очень нечасто.