Найти в Дзене

Городской дизайн и создание городов для видеоигр

Эта статья, которую я постарался наполнить как можно более полезной информацией, - попытка снабдить игровых дизайнеров и создателей миров спектром инструментов, идей и подходов, которые улучшат их игровые города и интерактивные городские среды.
Попытка помочь двигаться дальше от примитивной банальности городов в духе древних Police Quest.
Городской дизайн, как реальный, так и воображаемый, невероятно сложен, но я надеюсь, что основы будут охвачены.
В отличие от большинства художников, которые сами интерпретируют города для своей аудитории, в играх мы можем сделать только часть этой интерпретации. Остальное - за игроками; именно они непосредственно погружаются в наши виртуальные среды и оценивают их.
Игроки решают, жестокие и отсталые наши скромные рыбные лавки или благородные и живописные. Они могут обрамлять их, играть с ними, прятаться за их лавками или совсем игнорировать, пока стреляют. Мы можем только предоставить им что-то прекрасное и убедительное. Что-то правдоподо

Эта статья, которую я постарался наполнить как можно более полезной информацией, - попытка снабдить игровых дизайнеров и создателей миров спектром инструментов, идей и подходов, которые улучшат их игровые города и интерактивные городские среды.



Попытка помочь двигаться дальше от примитивной банальности городов в духе древних Police Quest.

-2


Городской дизайн, как реальный, так и воображаемый, невероятно сложен, но я надеюсь, что основы будут охвачены.

В отличие от большинства художников, которые сами интерпретируют города для своей аудитории, в играх мы можем сделать только часть этой интерпретации. Остальное - за игроками; именно они непосредственно погружаются в наши виртуальные среды и оценивают их.

-3



Игроки решают, жестокие и отсталые наши скромные рыбные лавки или благородные и живописные. Они могут обрамлять их, играть с ними, прятаться за их лавками или совсем игнорировать, пока стреляют. Мы можем только предоставить им что-то прекрасное и убедительное. Что-то правдоподобное. Что-то, что даже едва заметное будет казаться реальным.

Чтобы достичь этого, на самом деле нам нужно обеспечить игроков местами, которые - в первую очередь - имеют смысл. И это фактически самое важное правило для создания хорошего игрового города:

Игровые города всегда должны иметь смысл.

Реализм, видите ли, ведет к правдоподобию, которое, в свою очередь, ведет к погружению. К ощущению присутствия. Бытия там, в пространстве.

Также, как я не уставал говорить студентам урбанистики годами, и продолжу говорить создателям миров - пожалуйста, не думайте как архитекторы. Это неправильный масштаб, когда речь идет о поселениях. Думайте как градостроители. Еще лучше - как географы и планировщики.

И, пока вы заняты этим, позвольте вашему городу рассказать свою историю. Точно так же, как Лос-Анджелес снимался в классических нуарных фильмах, город вашей игры может и должен влиять на сюжет и геймплей. Кроме того, исследование места действия и попытки разобраться в его урбанистике обязательно подарят вам множество свежих идей и решений.

Город, видите ли, это не просто сумма его стен, дорог, зданий и инфраструктуры. Он гораздо больше, чем его фасады и достопримечательности. Он даже намного больше, чем его дороги и планы землепользования.

-4


Город - это люди, живущие в нем и использующие его. Животные тоже. Город - это все, что происходит в нем. Все, что формирует его и формируется им. Город - огромная, сложная, динамичная сцена для человеческой жизни. Для активности и драмы.

Город - это его люди и то, как они одеваются. Это его экономика, слухи, холмы, памятники, звуки, небо, трафик, здания, властные структуры, способы, которыми люди получают доступ к питьевой воде, религия и множество других вещей, но прежде всего город - это его функции.

Я, конечно, еще вернусь к ключевым темам городских функций, но сначала хотел бы кратко обсудить некоторые из самых интригующих и вдохновляющих игровых городов.

Первым должен быть Рapture из Bioshock. Это не только блестяще воображаемый, совершенно экзотический и уникальный в своей подводной красоте город, но я также считаю Рapture иконическим местом, реалистично организованным вокруг своей руководящей идеологии. Безусловно, это не идеальный дизайн (ни один искусственный город не может быть таковым), и иллюзия согласованной урбанистики во многом поддерживается сюжетом, не требующим полноценной городской жизни, но это действительно работает. Ар-деко в архитектуре - действительно удачный выбор.

-5


Зато Bioshock Infinite был менее успешен, в основном из-за нереалистичных толп, и глубоко неудачного транспорта, навеянного американскими горками. Последнее в частности нарушило для меня погружение, хотя я был рад видеть, что несколько рецензентов упомянули это тоже.

Интересно, что довольно многие обзоры также отметили важность экономики Дануолла в Dishonored.

В отличие от Bioshock Infinite, Дануолл в Dishonored - живое, дышащее место. У него есть замечательная архитектура и определяющая экономика, основанная на китобойном промысле, вокруг которой построена большая часть города и повседневная жизнь. И в отличие от Infinite, Dishonored мудро размещает сражения в местах, в основном населенных охранниками, безопасно за пределами зловещей долины.

-6



Что обе игры делают действительно хорошо, так это дают ощущение резких пространственно организованных классовых различий и захватывающей (хоть и ненавистной) городской политики.

-7



Еще один умный ход - огромный масштаб Дануолла в основном подразумевается, а не моделируется детально в полном дорогостоящем виде. Он красиво показан издалека во время путешествий на лодках или с берегов реки.

-8


Еще один из моих любимых игровых городов - Шанхай Кейна и Линча 2. Место, которое казалось невероятно обжитым, динамичным, напичканным деталями, с сильным чувством места и, следовательно, реальным. Осязаемым почти. Многое было показано, а еще больше подразумевалось благодаря тщательно продуманным маршрутам через задворки и неформальные рынки, а также использованием небоскребов, которые можно было разглядеть на заднем плане, или решительно демонстрируя, что город находится в состоянии активного строительства.

-9



Более амбициозный и фактически открытый мир Лондона в Assassin’s Creed - действительно впечатляющий проходимый на 100% игровой город. Конечно, он моделирует только часть мегаполиса 19 века, но умещает все основные характерные типы районов, а также множество узнаваемых достопримечательностей. Это прекрасная и очень дорогая абстракция города, который существовал, и которому очень помогает включение красивой и сравнительно дешевой в плане ресурсов реки. Assassin’s Creed не забывает включить районы высшего, среднего и рабочего класса, исторически точные промышленные пространства как внутри, так и отдельно от бедных жилых кварталов, пасторальные пригороды и парки, и даже коммунальные службы, такие как железные дороги, больницы и т.д.

-10



Я бы, возможно, сделал дороги чуть уже и больше смешал виды землепользования, но, признаю, это действительно потрясающий город. Ах да, я бы также немного запотел небо! Вот так:

Прекрасная, хоть и чрезвычайно компактная Прага из Deus Ex: Mankind Divided тоже стоит упоминания, как и, по-видимому, чрезвычайно амбициозный научно-фантастический город Киберпанк 2077 от CD Project.

-11

-12




Но мы действительно должны уделить некоторое время Half-Life 2 и Городу 17. Огромно успешная городская среда, в которой интересно играть, которой, поверите или нет, уже 13 лет.

-13



И тем не менее, это по-прежнему одна из самых правдоподобных, согласованных, экономично спроектированных и запоминающихся городских сред, когда-либо созданных. Грозная инопланетная башня, Цитадель Альянса - важная центральная достопримечательность - мгновенно задает тон и всегда помогает игрокам ориентироваться. Она хорошо разработана, чтобы город было легче изучать в сочетании с мелкими ориентирами (такими как железнодорожный вокзал) и служит определяющим сопоставлением архитектуры и пространственной логики Альянса и людей.

Эта достопримечательность также работает как последний слой в исторических наслоениях города. Город 17 имеет разные технические уровни, сосуществующие здания разных эпох, режимов и стилей, ветшающие дома, инопланетные конструкции, и, что важно, всё размещено так, как будто оно было помещено туда, чтобы служить какой-то личной или коллективной цели. Либо для прошлых и нынешних жителей, либо для оккупантов. Тот факт, что городские ландшафты основаны на очевидно тщательно изученных городах, таких как София и Белград, конечно, тоже очень помог.

Более того, выбранные для этого места планировка и организация пространства хорошо служат полем боя, учитывая дворы, каналы и улицы разных размеров.

Даже небо и климат кажутся правильными, а не просто случайно выбранными. Что касается сюжета, он поддерживает отсутствие слишком много персонажей 2004 года, в то время как блокированные зоны по соображениям безопасности и длинные каналы помогают предположить размер города, который не полностью смоделирован.

В двух словах, вот основные успехи Города 17:

Главная достопримечательность: Цитадель
Очевидное историческое наслоение
Обширные исследования и использование реальных городских конфигураций
Планировка города, поддерживающая дизайн уровней
Небо, климат - очевидно, были предметом рассмотрения
Правдоподобно ограниченная городская жизнь

К сожалению, не все игровые города настолько успешны... Я могу вспомнить столицы ММОРПГ, которые якобы грандиозные мегаполисы, а на самом деле ничто иное, как несколько десятков в основном не связанных зданий, населенных 100 или около того NPC. Я также могу вспомнить десятки средневековых RPG-городов в фэнтезийном стиле, где на каждый дом приходится по два трактира, но вместо этого лучше быстро упомянуть Цитадель из в остальном блестящей Mass Effect 2.

-14



Я считаю это упущенной возможностью. Несмотря на дикое воображение и потрясающую на уровне концепт-арта, он просто неверно понял масштаб и сложность. Слишком походило на театральные декорации, построенные вокруг Шепард. Как намеки на бумажно-тонкие места, сконструированные только для того, чтобы она могла произнести реплику в диалоге и исчезнуть.

Но я не люблю быть слишком негативным. Вместо того, чтобы перечислять все не совсем удачные города, я составил список часто отсутствующих или неправильно выполненных элементов урбанистики.

Неполный список проблем и упущений:

* Во-первых, транспорт и пешеходное движение, которые иногда полностью забываются, но чаще неадекватно проработаны. Трафик обычно очень редкий или чрезмерно упрощенный, даже если он существенная и порой доминирующая часть городского ландшафта. Тем не менее, большинство игровых городов даже не имеют иерархии дорог от местных до магистральных.

-15



Дороги, в частности, часто делаются невероятно неправильно. Я знаю, что Syndicate - старая игра, но вы бы удивились, сколько недавних, даже предстоящих релизов, имеют настолько угловатые дороги. Я понимаю, почему это происходит, особенно у небольших инди-студий, использующих инструменты тайлов, но простое скругление углов тротуаров мгновенно улучшит вид. Потом можно подумать о моделировании толп и транспорта.

* Отсутствие рельефа в городе или чего-то интересного с точки зрения физической географии тоже вредит игровым городам. Рельеф не только помогает ориентироваться. Он исторически формировал то, как строились города. Кроме того, холмы могут быть невероятно характерными ориентирами, разница в высотах может ассоциироваться с классовыми различиями, а Рио-де-Жанейро просто не выглядело бы так потрясающе, если бы было плоским.

-16



* Правдоподобная городская жизнь. Или хоть какая-то городская жизнь, хотя обычно есть некоторые механические взаимодействия, которые постоянно повторяются, а также несколько людей, случайно движущихся вокруг. Или просто стоящих там как реквизит. Еще хуже - вечно разыгрывающих одну и ту же маленькую сценку в одном и том же месте.

Как это можно исправить? Во-первых, помечайте свои городские зарисовки! Увидеть их один раз гораздо лучше, чем десяток. Может, иметь набор взаимодействий и просто убедиться, что игрок их все видит, скажем, заставляя проходить мимо. Или иметь простые разумные сценарии, управляющие перемещениями и действиями людей по городу. Пусть рабочие едут к заводам утром, а потом обратно. Пусть стражи патрулируют стены, а повара ходят по рынкам, разглядывая ингредиенты.

-17



Также имейте в виду, что не всё должно быть необычным. Обыденные картины городской жизни необходимы. Просто посмотрите на эти скриншоты из Ghost In The Shell — обыденное может быть прекрасным.

* Аналогично, масштаб вещей часто совсем неверный. Размер, функции и разнообразие взаимосвязаны, знаете ли. Хотя в деревне это имело бы смысл, находясь в якобы мегаполисе и говоря игрокам пойти в единственный книжный магазин, просто не кажется правильным. И всё, что нужно, чтобы это исправить - несколько слов. Не говорите им идти к мяснику, а в лавку Джона — лучшее место, чтобы купить мясо во всем городе. Или направьте их в единственное открытое место в этот поздний час в мясном квартале. Для Thimbleweed Park нормально иметь один завод, но для GTA Vice City было бы странно иметь один бар.

Другие часто забываемые элементы включают:

* свидетельства функционирующей инфраструктуры

* общественные пространства

* уличная мебель, включая скамейки, знаки, мусорные баки, освещение и т.д.

* разделение пространства на классы и функциональные зоны, реалистичное картирование использования земель

-18



* Динамика и история. Особенно раздражает невероятно распространенное отсутствие строящихся зданий. Было бы неплохо увидеть дворец или собор, который еще строится - они возводились веками. Кроме того, краны и строительные площадки слишком обычное зрелище в каждом современном городе и могут помочь придать виртуальному месту ощущение истории в процессе.

И где колодцы или акведуки в наших средневековых фэнтезийных городах? Они были очень важными общественными пространствами в Средние века, а вода нам всем еще нужна, но я полагаю, что даже удивительные городские центры Ведьмака 3 их пропустили. А если их нет, не должны ли мы иметь заменители? Магические водосборники, быть может? Или торговцев, монополизировавших водную торговлю? Каким бы ни был способ, обеспечение жизни своих жителей - основная городская функция.

Итак, перейдем к некоторым правилам проектирования.

Правила проектирования:

* Во-первых. Всегда старайтесь иметь в уме полнофункциональный город. Если возможно, набросайте его, и всегда позволяйте своему мышлению двигаться от общего города к конкретике и деталям.

* Принимайте огромные, драматичные различия и изменения внутри вашего города.

* Если вы вдохновлены историей, убедитесь, что ваш исторический выбор совпадает. Пусть на вас влияет то, на что влияли реальные города. Сохраняйте последовательность.

* Учитывайте более широкую географию и зону тяготения вашего города.

* Никогда не забывайте также думать о городской инфраструктуре. От современных сложных телекоммуникационных сетей до средневековых колодцев и римских дорог - инфраструктура это скелет городов.

* Еще один момент, который следует учитывать - какие части вашего города публичные, а какие частные. Каковы их отношения и насколько сильны границы. В Великобритании, например, есть частные парки, что было бы почти немыслимо в Греции, где - во многих деревнях - дворы домов по сути используются как общественное пространство.

* Уличная активность очень важна. Если возможно, показывайте людей, занятых повседневными делами: разделывающих мясо, молящихся, смеющихся, играющих, смотрящих на небо, несущих что-то, идущих куда-то. Силу, с которой маленькие зарисовки городской жизни могут ее вообразить, нельзя недооценивать.

-19


* Важность граффити, плакатов, знаков, уличного искусства тоже значительна. Они не только рассказывают истории, но и существуют достаточно давно, чтобы считаться почти неотъемлемой частью образа города на протяжении истории. От древних граффити и плакатов 19 века до пугающих уличных знаков и языка символов бродяг - городские улицы и стены должны быть интригующими.

* Небольшие местные штрихи могут творить чудеса, передавая особое чувство места городского центра. Это могут быть тысячи маленьких статуэток богов, завернутых в фольгу, которые видны повсюду, распространенное использование жестов при прохождении мимо храма, тенденция людей всегда носить что-то красное, изобилие нищих или маленькие уличные рестораны и повара.

Местный колорит также может быть дополнительно подчеркнут использованием отличительных материалов, климата и одного (или более) конкретных архитектурных стилей. Он также проявляется в идиомах, обычаях и мифах.

* Название города или поселка тоже важно. Город 17, Rapture, Liberty City, Raccoon City - все задают тон и вызывают первоначальные ассоциации, но позвольте отвлечься и попросить вас не чрезмерно использовать киберпанковский троп Нео Нью-Йорк, Нео Токио и Новый Лондон. Он использован до смерти, и реальные топонимы никогда так не работали. Средневековый Йорк в конечном итоге не вырос в Нью-Йорк.

* Не забывайте, что подавляющее большинство городов имеют важные исторические остатки и памятники предыдущих периодов. Не все здания новые, и не все современные. Киберпанковские сеттинги тоже часто упускают эту деталь.

Теперь перейдем к некоторым принципам градостроительства и дизайна, поскольку в целом хорошая городская практика может применяться к виртуальным городам. Честно говоря, я считаю, что она должна применяться.

Интересно, что, особенно когда речь идет о виртуальных и воображаемых городах, противоположности хорошей городской практики тоже могут применяться; если мы хотим вызвать определенное чувство. Гнетущий город, игнорирующий человеческий масштаб, совершенно запутанные лабиринты узких темных переулков и тревожная симметрия никогда не считались бы хорошей урбанистикой, но могут использоваться для создания выразительных, уникальных городов для конкретных атмосферных потребностей.

-20



Переворачивание правил комфортных улиц и безопасных, привлекательных общественных пространств может применяться, когда мы, к примеру, проектируем для хоррора. Сновидческие среды могут использовать пространства, которые не работали бы в реальности, или полностью игнорировать основные функции.

Как правило, я бы сказал, вы обычно должны позволить своему городу обогащать игровой процесс и дизайн уровней, и, в свою очередь, позволять ему формироваться потребностями геймплея.

Несколько конкретных моментов:

* Во-первых, с эстетической точки зрения прекрасный баланс порядка и хаоса чудесно работает для городов, поскольку ощущение разума и предусмотрительности планировщика и элементы сюрприза делают места красивыми и интригующими. Смешивание обычно работает.

* Все дело в захватывающей диалектике тайны и ориентации. Во взаимодействии открытых пространств и замкнутости. То чувство, которое мы получаем, входя в средневековый центр современного европейского города. Иногда заблудиться может быть захватывающим.

* Вы также должны сделать некоторое базовое, но разумное зонирование и градостроительное планирование. Вы можете, например, разместить загрязняющие, требующие много места заводы в пригородах, определить градиент плотности вашего города (выше в пешеходном центре), и работать вплоть до более архитектурного уровня градостроительного дизайна.

Есть еще целый набор отдельных правил градостроительного дизайна, но позвольте привести пару примеров. При проектировании уютной площади держите ее ширину до 30-35 метров - это расстояние, с которого люди могут узнавать друг друга издалека. А на ваших тротуарах должно быть достаточно места, чтобы рядом прошли два человека.

* В большинстве случаев вы захотите вести игроков по вашему городу. Есть множество игровых и интерфейсных трюков, чтобы помочь в этом: мини-карты, встроенные GPS-навигаторы, большие стрелки, тонкое освещение правильного пути, NPC, дающие направления, или даже персонаж для следования.

Есть и трюки урбанистов и градостроителей, которые помогают реальным людям ориентироваться в настоящих городах. От очень очевидных уличных знаков, названий улиц и пронумерованных зданий до иерархии дорожных сетей, общедоступных планов "вы здесь" и сетей пешеходных улиц. Помочь людям найти дорогу - очень важная задача в реальной жизни.

В дополнение к этим легендарный градостроитель Кевин Линч придумал некоторые инструменты, которые мы можем использовать, чтобы сделать городское пространство читаемым и, следовательно, легче ориентируемым. Линч решил, что есть пять ключевых элементов, которые люди видят и ощущают, перемещаясь по городам - те же элементы могут быть предоставлены игрокам, чтобы создавать собственные ментальные карты:

Пути. Маршруты, по которым люди перемещаются по городу. Как дороги, шоссе, железные дороги.
Границы. Разделения и разрывы непрерывности. Опять же, это могут быть железные дороги (если вы пешеход, например), городские стены, набережные и т.д.
Районы. Зоны, характеризующиеся общими чертами; внутренне согласованные области. Это может быть эстетически, архитектурно или по деятельности. Скажем, район типографий или квартал красных фонарей. Может быть даже цветовой район как Бока в Буэнос-Айресе. Или Старый город.
Узлы. Важные, стратегические, даже центральные точки, помогающие ориентации, такие как площади и перекрестки.
Ориентиры. Ориентиры могут быть крупными или мелкими (даже личными, игрокоцентричными местами) и всегда должны выделяться.

-21


Добавьте к этим элементам, предложенным моим старым профессором, масштаб и уклон/наклон, и мое скромное дополнение - звуковую среду, и у вас есть все элементы, нужные городу для удобной навигации. Имейте в виду, звуковой ландшафт действительно может помочь показать, насколько близко вы к металлургическому заводу или насколько оживленный район.

* И последнее - вопрос импликации масштаба и размера экономичными способами. Передачи масштаба и сложности, которых на самом деле нет. И, по правде говоря, в игровом городе всегда есть потребность подразумевать больше. Даже огромные виртуальные миры GTA крохотны по сравнению с реальными городскими образованиями.

-22



Первый совет! Знайте, что даже простая картинка может подразумевать масштаб. Посмотрите на этот набор зданий. Обратите внимание на очевидную жилую плотность. Признаки жизни. Количество деталей и окон. Разве это можно найти где-то, кроме как в большом городе?

Или как на этой сцене из фильма "Пасть безумия"? Мгновенно чувствуется, что мы в городке, хотя видно только 7 зданий. Их расположение и наше почти инстинктивное знание того, как обычно выглядят поселения, делают работу режиссера.

Зато на этих двух слайдах простой модели в Sketchup видно:

-23

-24



Вы также можете блокировать зоны, как блестяще сделал Grim Fandango.

Или как Grim Fandango и тонна других игр показывают более высокие здания, ориентиры или крупные объекты инфраструктуры на заднем плане.

-25



Еще лучше, если возможно, добавьте больше недоступных зданий в городские зоны. И да, это имеет смысл. Мы ведь не ожидаем, что сможем войти в каждое здание, которое видим, а большинство дверей заперто. Даже когда в панике просто стучаться в 5 разных дверей, чтобы найти ту, что поддается и позволяет спрятаться, может быть невероятно напряженно, не говоря уже о реализме.

Также подумайте о процедурной генерации зданий. Может быть даже целых районов, если они должны показываться издалека или впоследствии отредактированы вручную.

Очень краткое руководство по созданию города:

Итак, чтобы свести всё воедино, позвольте быстро обсудить, как кто-то мог бы приступить к созданию города для своей игры. Это может быть любой сеттинг, будь то фэнтези, современность, научная фантастика или конкретная историческая эпоха.

1. Первый вариант - выбрать существующий город и попытаться абстрагировать его до управляемого уровня. Нечто вроде картографической генерализации, метода, который картографы используют, чтобы решить, что поместить на карту, можно применить. Это способ получить карту меньшего масштаба из более крупномасштабной. То есть показать город от суммы зданий до суммы кварталов, до контура, до точки. Вам придется выбрать и показать, что моделировать, затем записать основные городские функции и исследовать, кодифицировать то, что делает это место уникальным. Лондон из Assassin’s Creed - прекрасный пример, как, впрочем, и оригинальный Gabriel Knight.

2. Конечно, вы всегда можете сильно модифицировать и комбинировать существующие города и планировочные решения, следуя примеру Half-Life 2

-26



Знаменитый Анк-Морпорк Терри Пратчетта, например, основан на Таллинне, Праге и вобрал части Лондона 18 века, Сиэтла 19 века и Нью-Йорка начала 20 века.

3. Но давайте предположим, вы решите создать что-то с нуля. Ну, начните с ответов на три вопроса: где, когда и какого размера? Ответы определят набор основных функций и также помогут подойти к ключевым элементам вроде рельефа, истории и экономики. Вы, конечно, не обязаны отвечать на вопросы в этом порядке, но имейте в виду, что то, какой вопрос вы выберете задать и ответить первым, вероятно, то, что кажется вам самым важным в вашем городе. Например: давайте сделаем древний город или огромный футуристический мегаполис.

Конечно, если климат и рельеф должны определить ваше поселение, тогда начните с "где". И это "где" может и будет влиять на местное отношение к морю, природе и даже используемым строительным материалам.

* О производстве и диалектике пространства. Всегда помните, что пространство производит и производится. Например, пространство производится, когда мы планируем и строим дорогу от города до аэропорта, а затем это произведенное пространство, в свою очередь, производит собственное пространство, привлекая торговые центры и заправки вокруг себя.

* Всё в каждом городе, поселке или населенном пункте любого размера было поставлено туда с какой-то целью. То есть всё было спланировано, пусть даже не центральными властями, а за последние годы всё существующее было поставлено туда кем-то с какой-то целью. Поэтому мы ожидаем, что пространственные элементы были спроектированы, и почему некоторые пространства в играх работают еще лучше, когда их функция мгновенно узнаваема и понятна. Когда у зданий, общественных мест или элементов уличной мебели нет ощущения функции, они не передают осмысленного чувства городской иллюзии и страдает достоверность.

* Самые большие и заметные здания могут и должны подчеркивать доминирующую городскую идеологию. Это соборы? Штаб-квартиры корпораций? Военные объекты? Парламент? Залы Народного собрания? Мы должны их выделить.

* Города всегда находятся в процессе, всегда динамичны. Созданные чрезвычайно сложной историей, они являются полями битвы классов и социальных групп, местами бесчисленных человеческих взаимодействий. Эту динамику тоже нужно отразить в городской среде. Смешивайте старые и новые здания, пусть ваш величественный центральный храм находится в процессе строительства, помните, что большинство зданий в Нью-Йорке не доживают и до 25 лет, что заводы открываются, разоряются и превращаются в арт-пространства, и что даже площадь может радикально измениться к карнавалу или воскресному рынку.

Изменения и динамика настолько важны для городской жизни, что даже настольные игры, как Arkham Horror, пытались их включить. В Arkham магазины закрываются, а люди уезжают по мере того, как игра прогрессирует и нарастает ужас.

* Все города внутренне дифференцированы, с районами, строго или пористо определенными. Основные деления - по классам (богатые и бедные районы, например), преобладающему или исключительному землепользованию (развлечения, жилье или промышленность), рельефу, близости к центру или центрам, и любым комбинациям этого. Мы можем, например, иметь промышленность в жилых районах, рынки внутри престижных кварталов, бедняков у гавани и цеховые палаты рядом с папскими резиденциями.

* У всех городов есть история. Даже если она краткая, особенно если мы поместили нашу игру в такое древнее место, как Каир, эта история должна быть исследована, возможно выдумана и обязательно наслоена. Если вы посетите Женевский собор, у вас будет хороший шанс наблюдать физические слои города. От примитивного до римского, средневекового, ренессансного.

* Каждый город уникален, со своим собственным отличительным характером и внутренней логикой.

Имея в виду эти самые основы, давайте перейдем к некоторым конкретным правилам.

Конкретные правила:

* Во-первых. Всегда старайтесь представлять полнофункциональный город. Если возможно, набросайте его, и всегда позволяйте своему мышлению двигаться от общего города к конкретике и деталям.

* Принимайте огромные, драматические различия и изменения внутри вашего города.

* Когда вдохновляетесь историей, убедитесь, что ваш исторический выбор согласуется. Пусть на вас влияет то, на что влияли в реальных городах. Сохраняйте последовательность.

* Рассматривайте более широкую географию и зону влияния вашего города.

* Никогда не забывайте также думать о городской инфраструктуре. От современных сложных телекоммуникационных сетей до средневековых колодцев и римских дорог - инфраструктура это скелет городов.

* Еще один момент, который следует учитывать - какие части вашего города публичные, а какие частные. Каковы их отношения и насколько сильны границы. В Великобритании, например, есть частные парки, что было бы почти немыслимо в Греции, где - во многих деревнях - дворы домов по сути используются как общественное пространство.

* Уличная активность очень важна. Если возможно, показывайте людей, занятых повседневными делами: разделывающих мясо, молящихся, смеющихся, играющих, смотрящих на небо, несущих что-то, идущих куда-то. Сила, с которой маленькие зарисовки городской жизни могут ее вообразить, не может быть недооценена.

* Важность граффити, плакатов, знаков, уличного искусства тоже значительна. Они не только рассказывают истории, но и существуют достаточно давно, чтобы считаться почти неотъемлемой частью образа города на протяжении истории. От древних граффити и плакатов 19 века до пугающих уличных знаков и языка символов бродяг - городские улицы и стены должны быть интригующими.

* Небольшие местные штрихи могут творить чудеса, передавая особое чувство места городского центра. Это могут быть тысячи маленьких статуэток богов, завернутых в фольгу, которые видны повсюду, распространенное использование жестов при прохождении мимо храма, тенденция людей всегда носить что-то красное, изобилие нищих или маленькие уличные рестораны и повара.

Местный колорит также может быть дополнительно подчеркнут использованием отличительных материалов, климата и одного (или более) конкретных архитектурных стилей. Он также проявляется в идиомах, обычаях и мифах.

* Название города или поселка тоже важно. Город 17, Rapture, Liberty City, Raccoon City - все задают тон и вызывают первоначальные ассоциации, но позвольте отвлечься и попросить вас не чрезмерно использовать киберпанковский троп Нео Нью-Йорк, Нео Токио и Новый Лондон. Он использован до смерти, и реальные топонимы никогда так не работали. Средневековый Йорк в конечном итоге не вырос в Нью-Йорк.

* Не забывайте, что подавляющее большинство городов имеют важные исторические остатки и памятники предыдущих периодов. Не все здания новые, и не все современные. Киберпанковские сеттинги тоже часто упускают эту деталь.

Теперь перейдем к некоторым принципам градостроительства и дизайна, поскольку в целом хорошая городская практика может применяться к виртуальным городам. Честно говоря, я считаю, что она должна применяться.

Интересно, что, особенно когда речь идет о виртуальных и воображаемых городах, противоположности хорошей городской практики тоже могут применяться; если мы хотим вызвать определенное чувство.

Гнетущий город, игнорирующий человеческий масштаб, совершенно запутанные лабиринты узких темных переулков и тревожная симметрия никогда не считались бы хорошей урбанистикой, но могут использоваться для создания выразительных, уникальных городов для конкретных атмосферных потребностей.

Переворачивание правил комфортных улиц и безопасных, привлекательных общественных пространств может применяться, когда мы, к примеру, проектируем для хоррора.

Сновидческие среды могут использовать пространства, которые не работали бы в реальности, или полностью игнорировать основные функции.

Как правило, я бы сказал, вы обычно должны позволить своему городу обогащать игровой процесс и дизайн уровней, и, в свою очередь, позволять ему формироваться потребностями геймплея.

Несколько конкретных моментов:

* Во-первых, с эстетической точки зрения прекрасный баланс порядка и хаоса чудесно работает для городов, поскольку ощущение разума и предусмотрительности планировщика и элементы сюрприза делают места красивыми и интригующими. Смешивание обычно работает.

* Все дело в захватывающей диалектике тайны и ориентации. Во взаимодействии открытых пространств и замкнутости. То чувство, которое мы получаем, входя в средневековый центр современного европейского города. Иногда заблудиться может быть захватывающим.

* Вы также должны сделать некоторое базовое, но разумное зонирование и градостроительное планирование. Вы можете, например, разместить загрязняющие, требующие много места заводы в пригородах, определить градиент плотности вашего города (выше в пешеходном центре), и работать вплоть до более архитектурного уровня градостроительного дизайна.

Есть еще целый набор отдельных правил градостроительного дизайна, но позвольте привести пару примеров. При проектировании уютной площади держите ее ширину до 30-35 метров - это расстояние, с которого люди могут узнавать друг друга издалека. А на ваших тротуарах должно быть достаточно места, чтобы рядом прошли два человека.

* В большинстве случаев вы захотите вести игроков по вашему городу. Есть множество игровых и интерфейсных трюков, чтобы помочь в этом: мини-карты, встроенные GPS-навигаторы, большие стрелки, тонкое освещение правильного пути, NPC, дающие направления, или даже персонаж для следования.

Есть и трюки урбанистов и градостроителей, которые помогают реальным людям ориентироваться в настоящих городах. От очень очевидных уличных знаков, названий улиц и пронумерованных зданий до иерархии дорожных сетей, общедоступных планов "вы здесь" и сетей пешеходных улиц. Помочь людям найти дорогу - очень важная задача в реальной жизни.

В дополнение к этим легендарный градостроитель Кевин Линч придумал некоторые инструменты, которые мы можем использовать, чтобы сделать городское пространство читаемым и, следовательно, легче ориентируемым. Линч решил, что есть пять ключевых элементов, которые люди видят и ощущают, перемещаясь по городам - те же элементы могут быть предоставлены игрокам, чтобы создавать собственные ментальные карты:

Пути. Маршруты, по которым люди перемещаются по городу. Как дороги, шоссе, железные дороги.
Границы. Разделения и разрывы непрерывности. Опять же, это могут быть железные дороги (если вы пешеход, например), городские стены, набережные и т.д.
Районы. Зоны, характеризующиеся общими чертами; внутренне согласованные области. Это может быть эстетически, архитектурно или по деятельности. Скажем, район типографий или квартал красных фонарей. Может быть даже цветовой район как Бока в Буэнос-Айресе. Или Старый город.
Узлы. Важные, стратегические, даже центральные точки, помогающие ориентации, такие как площади и перекрестки.
Ориентиры. Ориентиры могут быть крупными или мелкими (даже личными, игрокоцентричными местами) и всегда должны выделяться.

Добавьте к этим элементам, предложенным моим старым профессором, масштаб и уклон/наклон, и мое скромное дополнение - звуковую среду, и у вас есть все элементы, нужные городу для удобной навигации. Имейте в виду, звуковой ландшафт действительно может помочь показать, насколько близко вы к металлургическому заводу или насколько оживленный район.

* И последнее - вопрос импликации масштаба и размера экономичными способами. Передачи масштаба и сложности, которых на самом деле нет. И, по правде говоря, в игровом городе всегда есть потребность подразумевать больше. Даже огромные виртуальные миры GTA крохотны по сравнению с реальными городскими образованиями.

Первый совет! Знайте, что даже простая картинка может подразумевать масштаб. Посмотрите на этот набор зданий. Обратите внимание на очевидную жилую плотность. Признаки жизни. Количество деталей и окон. Разве это можно найти где-то, кроме как в большом городе?

Или как на этой сцене из фильма "Пасть безумия"? Мгновенно чувствуется, что мы в городке, хотя видно только 7 зданий. Их расположение и наше почти инстинктивное знание того, как обычно выглядят поселения, делают работу режиссера.

Зато на этих двух слайдах простой модели в Sketchup видно:

Вы также можете блокировать зоны, как блестяще сделал Grim Fandango.

Или как Grim Fandango и тонна других игр показывают более высокие здания, ориентиры или крупные объекты инфраструктуры на заднем плане.

Еще лучше, если возможно, добавьте больше недоступных зданий в городские зоны. И да, это имеет смысл. Мы ведь не ожидаем, что сможем войти в каждое здание, которое видим, а большинство дверей заперто. Даже когда в панике просто стучаться в 5 разных дверей, чтобы найти ту, что поддается и позволяет спрятаться, может быть невероятно напряженно, не говоря уже о реализме.

Также подумайте о процедурной генерации зданий. Может быть даже целых районов, если они должны показываться издалека или впоследствии отредактированы вручную.

Очень краткое руководство по созданию города:

Итак, чтобы свести всё воедино, позвольте быстро обсудить, как кто-то мог бы приступить к созданию города для своей игры. Это может быть любой сеттинг, будь то фэнтези, современность, научная фантастика или конкретная историческая эпоха.

1. Первый вариант - выбрать существующий город и попытаться абстрагировать его до управляемого уровня. Нечто вроде картографической генерализации, метода, который картографы используют, чтобы решить, что поместить на карту, можно применить. Это способ получить карту меньшего масштаба из более крупномасштабной. То есть показать город от суммы зданий до суммы кварталов, до контура, до точки. Вам придется выбрать и показать, что моделировать, затем записать основные городские функции и исследовать, кодифицировать то, что делает это место уникальным. Лондон из Assassin’s Creed - прекрасный пример, как, впрочем, и оригинальный Gabriel Knight.

2. Конечно, вы всегда можете сильно модифицировать и комбинировать существующие города и планировочные решения, следуя примеру Half-Life

Знаменитый Анк-Морпорк Терри Пратчетта, например, основан на Таллинне, Праге и вобрал части Лондона 18 века, Сиэтла 19 века и Нью-Йорка начала 20 века.

3. Но давайте предположим, вы решите создать что-то с нуля. Ну, начните с ответов на три вопроса: где, когда и какого размера? Ответы определят набор основных функций и также помогут подойти к ключевым элементам вроде рельефа, истории и экономики. Вы, конечно, не обязаны отвечать на вопросы в этом порядке, но имейте в виду, что то, какой вопрос вы выберете задать и ответить первым, вероятно, то, что кажется вам самым важным в вашем городе. Например: давайте сделаем древний город или огромный футуристический мегаполис.

Конечно, если климат и рельеф должны определить ваше поселение, тогда начните с "где". И это "где" может и будет влиять на местное отношение к морю, природе и даже используемым строительным материалам.

* О производстве и диалектике пространства. Всегда помните, что пространство производит и производится. Например, пространство производится, когда мы планируем и строим дорогу от города до аэропорта, а затем это произведенное пространство, в свою очередь, производит собственное пространство, привлекая торговые центры и заправки вокруг себя.

* Всё в каждом городе, поселке или населенном пункте любого размера было поставлено туда с какой-то целью. То есть всё было спланировано, пусть даже не центральными властями, а за последние годы всё существующее было поставлено туда кем-то с какой-то целью. Поэтому мы ожидаем, что пространственные элементы были спроектированы, и почему некоторые пространства в играх работают еще лучше, когда их функция мгновенно узнаваема и понятна. Когда у зданий, общественных мест или элементов уличной мебели нет ощущения функции, они не передают осмысленного чувства городской иллюзии, и страдает достоверность.

* Самые большие и заметные здания могут и должны подчеркивать доминирующую городскую идеологию. Это соборы? Штаб-квартиры корпораций? Военные объекты? Парламент? Залы Народного собрания? Мы должны их выделить.

* Города всегда находятся в процессе, всегда динамичны. Созданные чрезвычайно сложной историей, они являются полями битвы классов и социальных групп, местами бесчисленных человеческих взаимодействий. Эту динамику тоже нужно отразить в городской среде. Смешивайте старые и новые здания, пусть ваш величественный центральный храм находится в процессе строительства, помните, что большинство зданий в Нью-Йорке не доживают и до 25 лет, что заводы открываются, разоряются и превращаются в арт-пространства, и что даже площадь может радикально измениться к карнавалу или воскресному рынку.

Изменения и динамика настолько важны для городской жизни, что даже настольные игры, как Arkham Horror, пытались их включить. В Arkham магазины закрываются, а люди уезжают по мере того, как игра прогрессирует и нарастает ужас.

* Все города внутренне дифференцированы, с районами, строго или пористо определенными. Основные деления - по классам (богатые и бедные районы, например), преобладающему или исключительному землепользованию (развлечения, жилье или промышленность), рельефу, близости к центру или центрам, и любым комбинациям этого. Мы можем, например, иметь промышленность в жилых районах, рынки внутри престижных кварталов, бедняков у гавани и цеховые палаты рядом с папскими резиденциями.

* У всех городов есть история. Даже если она краткая, особенно если мы поместили нашу игру в такое древнее место, как Каир, эта история должна быть исследована, возможно выдумана и обязательно наслоена. Если вы посетите Женевский собор, у вас будет хороший шанс наблюдать физические слои города. От примитивного до римского, средневекового, ренессансного.

* Каждый город уникален, со своим собственным отличительным характером и внутренней логикой.

Имея в виду эти самые основы, давайте перейдем к некоторым конкретным правилам.

Конкретные правила:

* Во-первых. Всегда старайтесь представлять полнофункциональный город. Если возможно, набросайте его, и всегда позволяйте своему мышлению двигаться от общего города к конкретике и деталям.

* Принимайте огромные, драматические различия и изменения внутри вашего города.

* Когда вдохновляетесь историей, убедитесь, что ваш исторический выбор согласуется. Пусть на вас влияет то, на что влияли в реальных городах. Сохраняйте последовательность.

* Рассматривайте более широкую географию и зону влияния вашего города.

* Никогда не забывайте также думать о городской инфраструктуре. От современных сложных телекоммуникационных сетей до средневековых колодцев и римских дорог - инфраструктура это скелет городов.

* Еще один момент, который следует учитывать - какие части вашего города публичные, а какие частные. Каковы их отношения и насколько сильны границы. В Великобритании, например, есть частные парки, что было бы почти немыслимо в Греции, где - во многих деревнях - дворы домов по сути используются как общественное пространство.

* Уличная активность очень важна. Если возможно, показывайте людей, занятых повседневными делами: разделывающих мясо, молящихся, смеющихся, играющих, смотрящих на небо, несущих что-то, идущих куда-то. Сила, с которой маленькие зарисовки городской жизни могут ее вообразить, не может быть недооценена.

* Важность граффити, плакатов, знаков, уличного искусства тоже значительна. Они не только рассказывают истории, но и существуют достаточно давно, чтобы считаться почти неотъемлемой частью образа города на протяжении истории. От древних граффити и плакатов 19 века до пугающих уличных знаков и языка символов бродяг - городские улицы и стены должны быть интригующими.

* Небольшие местные штрихи могут творить чудеса, передавая особое чувство места городского центра. Это могут быть тысячи маленьких статуэток богов, завернутых в фольгу, которые видны повсюду, распространенное использование жестов при прохождении мимо храма, тенденция людей всегда носить что-то красное, изобилие нищих или маленькие уличные рестораны и повара.

Местный колорит также может быть дополнительно подчеркнут использованием отличительных материалов, климата и одного (или более) конкретных архитектурных стилей. Он также проявляется в идиомах, обычаях и мифах.

* Название города или поселка тоже важно. Город 17, Rapture, Liberty City, Raccoon City - все задают тон и вызывают первоначальные ассоциации, но позвольте отвлечься и попросить вас не чрезмерно использовать киберпанковский троп Нео Нью-Йорк, Нео Токио и Новый Лондон. Он использован до смерти, и реальные топонимы никогда так не работали. Средневековый Йорк в конечном итоге не вырос в Нью-Йорк.

* Не забывайте, что подавляющее большинство городов имеют важные исторические остатки и памятники предыдущих периодов. Не все здания новые, и не все современные. Киберпанковские сеттинги тоже часто упускают эту деталь.

Теперь перейдем к некоторым принципам градостроительства и дизайна, поскольку в целом хорошая городская практика может применяться к виртуальным городам. Честно говоря, я считаю, что она должна применяться.

Интересно, что, особенно когда речь идет о виртуальных и воображаемых городах, противоположности хорошей городской практики тоже могут применяться; если мы хотим вызвать определенное чувство.

Гнетущий город, игнорирующий человеческий масштаб, совершенно запутанные лабиринты узких темных переулков и тревожная симметрия никогда не считались бы хорошей урбанистикой, но могут использоваться для создания выразительных, уникальных городов для конкретных атмосферных потребностей.

Переворачивание правил комфортных улиц и безопасных, привлекательных общественных пространств может применяться, когда мы, к примеру, проектируем для хоррора.

Сновидческие среды могут использовать пространства, которые не работали бы в реальности, или полностью игнорировать основные функции.

Как правило, я бы сказал, вы обычно должны позволить своему городу обогащать игровой процесс и дизайн уровней, и, в свою очередь, позволять ему формироваться потребностями геймплея.

Несколько конкретных моментов:

* Во-первых, с эстетической точки зрения прекрасный баланс порядка и хаоса чудесно работает для городов, поскольку ощущение разума и предусмотрительности планировщика и элементы сюрприза делают места красивыми и интригующими. Смешивание обычно работает.

* Все дело в захватывающей диалектике тайны и ориентации. Во взаимодействии открытых пространств и замкнутости. То чувство, которое мы получаем, входя в средневековый центр современного европейского города. Иногда заблудиться может быть захватывающим.

* Вы также должны сделать некоторое базовое, но разумное зонирование и градостроительное планирование. Вы можете, например, разместить загрязняющие, требующие много места заводы в пригородах, определить градиент плотности вашего города (выше в пешеходном центре), и работать вплоть до более архитектурного уровня градостроительного дизайна.

Есть еще целый набор отдельных правил градостроительного дизайна, но позвольте привести пару примеров. При проектировании уютной площади держите ее ширину до 30-35 метров - это расстояние, с которого люди могут узнавать друг друга издалека. А на ваших тротуарах должно быть достаточно места, чтобы рядом прошли два человека.

* В большинстве случаев вы захотите вести игроков по вашему городу. Есть множество игровых и интерфейсных трюков, чтобы помочь в этом: мини-карты, встроенные GPS-навигаторы, большие стрелки, тонкое освещение правильного пути, NPC, дающие направления, или даже персонаж для следования.