Описание
Однажды Генри оказывается заперт в собственной квартире. Дверь изнутри увешана цепями на замках, окна не открываются, телевизор не работает, радио через раз выдаёт новости о странных убийствах, в телефонной трубке раздаются жуткие звуки, и никто не слышит его криков о помощи. Когда в стене ванной появляется таинственная дыра, отчаявшийся Генри шагает в неизвестность, где сбудутся его ночные кошмары.
Впечатления без спойлеров
Silent Hill 4 — самая спорная часть серии, которую модно ругать. После её выхода распалась японская команда разработчиков Team Silent, подарившая любителям хорроров классическую трилогию, и винят в этом четвёртую часть, хотя причиной стало неадекватное управление Konami, которой не понравились вполне приличные оценки публики и критиков. (Несколько лет назад неадекватность компании достигла предела, и франшизу Silent Hill превратили в серию игровых автоматов патинко.) После четвёртой части все сюжетные игры отдавали на аутсорс на Запад, естественно, они получились вторичными и незапоминающимися. Новым командам хватало ума лишь на то, чтобы копаться в уже созданных сюжетах и механиках, и со времён Silent Hill 4 ни в одной части серии не осмеливались пробовать что-то новое. Четвёртая часть — последний настоящий Silent Hill.
Эта игра стала моей первой из всей серии. Не самый плохой вариант, учитывая, что выходило дальше, но из-за этого с Silent Hill 4 у меня есть сентиментальная связь, и я время от времени возвращаюсь к ней в мыслях, какой бы несовершенной она ни была.
Моё знакомство с этой игрой началось, наверное, с видеорепортажа «Игромании» с выставки E3 в 2004 году. Мне было 15, это был мой чуть ли не первый журнал о компьютерных играх, а к нему ещё и диск шёл с разными материалами — впечатления неизгладимые. Они и сейчас сильные, потому что с тех пор стало хуже всё: игры, их трейлеры, отношение разработчиков, выставки, даже переводчики сейчас переводят текст через пень-колоду. Вы посмотрите, как оформили стенд для Silent Hill 4. И заодно посмотрите на Гейба Ньюэлла, который лично пришёл на выставку, передаёт привет российским геймерам и скромно рассказывает об игре, которая станет иконой игровой индустрии: «Мы просто показываем, что она работает и в неё можно играть».
Настоящий трейлер Silent Hill 4 длится более четырёх минут, мне больше нравится плавная сокращённая версия «Игромании». Интересно, что в трейлере не показывают ни игровых катсцен, ни геймплея, упор сделан исключительно на атмосферу. Музыка великолепна, подбор кадров очень удачный. Специально для трейлера сняли небольшие ролики, практически не имеющие к игре отношения, например, вы никогда больше не увидите этого мужчину за радио, разрисовывающего себе руки, и даже сейчас, исследовав материалы игры вдоль и поперёк, я не смогу точно сказать, кто это. Просто часть атмосферы. И этой удивительной атмосферы, которую я почувствовала в трейлере с E3, в игре не оказалось.
Когда игра появилась на пиратских дисках в местных магазинах, я опасалась её покупать. Я всерьёз принимала связанное с ней возрастное ограничение, но моя подруга видела, как я смотрю на этот диск, и просто купила мне его. Поначалу всё было хорошо: сидишь себе в квартире, смотришь на соседку в глазок, слушаешь радио — вот каким в то время был комфортный для меня уровень хоррора (то есть нулевой). Когда появились собаки с длинными языками и настенные чудища, я ощутила досаду, что от врагов нужно уворачиваться и долго бить трубой, а не косить из пулемёта, а вскоре меня охватила непонятная тревога. В лесу с приютом я стала включать себе на фоне музыку, чтобы не было так страшно, а на уровне с водной тюрьмой вышла и в тот раз так и не вернулась к прохождению. Оказывается, если долго слушать любимую песню под что-то страшное, неприятные ощущения не развеются, зато теперь, когда я слышу What You’re Waiting For Гвен Стефани, мне вспоминаются могилы возле приюта, винтовая лестница вокруг водной тюрьмы и налетающие со всех сторон жукообразные твари. Кажется, позже я к этой игре возвращалась, но вполне возможно, что и нет, ограничилась просмотром бесчисленных прохождений.
То есть я по себе знаю, что на неискушённого хоррорами игрока Silent Hill 4 способна произвести впечатление. Жуткая атмосфера гнетёт даже в безопасной квартире, ведь из неё нельзя выбраться, а серая цветовая гамма добавляет тягостных ощущений. По сюжету ты такой замкнутый человек, что за два года даже не общался ни с кем из соседей, а значит, они тебя не хватятся. Никто о тебе не думает, никто тебя не слышит. Лишь спустя пять дней начинает беспокоиться домоуправляющий, и то лишь потому, что предчувствует упущенную прибыль.
И тут в стене ванной образуется дыра, из которой доносятся непонятные звуки. Я понимаю, эта дыра сейчас так привычна знатокам серии, что воспринимается лишь как дверь в иные миры, но мне интересно: много кто решился бы в неё залезть? Она узкая, а туннель длинный — человеку может не хватить сил доползти до конца, а ещё по пути можно застрять, и на помощь никто не придёт. Благодатная почва для фобий. Это уже не говоря о том, что на той стороне туннеля мерцает белый шум, природа звуков из дыры так и остаётся неизвестной, и возникает подозрение, что ты сошёл с ума.
Вот только ни на опасностях дыры, ни на других жутких моментах не делают акцента, заметил — осознал и напрягся, не заметил — всё прошло мимо.
Но это ерунда по сравнению с другими недостатками игры. Мне придётся вынести их в раздел со спойлерами, сейчас я просто их перечислю: у главного героя нет предыстории и эмоциональных реакций, саундтрек использован неудачно, звуки врагов то ли рандомные, то ли шуточные, скудный и будто бездумный подбор монстров, бессмертные враги, сильно ограниченный инвентарь, странные головоломки, повторение одних и тех же пяти уровней по два раза, вторая половина игры — это нелюбимая геймерами миссия по сопровождению NPC, ну, и действие происходит не в Сайлент Хилле, это странно.
В этом году даже Генри выбирается из квартиры чаще, чем я.
Впечатления со спойлерами
СПОЙЛЕРЫ! Читать эту часть рекомендуется только в тех случаях, если вы эту игру уже проходили, или если проходить не собираетесь, или если каким-то волшебным образом спойлеры никак не повлияют на ваши впечатления от игры, которую вы когда-нибудь будете проходить.
Подробнее о недостатках игры
Главный герой до смешного безэмоционален и имеет склонность повторять шёпотом: «What the hell?». На жутких созданий он смотрит не с ужасом, а с выражением небольшой неприязни, словно на человека, который вышел из магазина и не поставил на место продуктовую тележку. Генри послушно выполняет и пересказывает странные инструкции о ритуале, не удивляясь и не задавая вопросов — даже в диалогах с Айлин. Так и представляешь их возможный разговор, пока они преодолевают очередную длинную лестницу или иной переход: «Куда мы идём, Генри?» — «Мы должны добраться до самого дна Уолтера Салливана и узнать абсолютную правду. Это было написано на окровавленном листке, который мне подсунул под дверь бывший жилец 302-й квартиры, который давно мёртв. Ты следишь за мыслью, Айлин?» — но Айлин уже не слушает и идёт за парнем лишь потому, что без этого дурня у неё вообще нет шансов выжить.
Ещё один минус — неудачное использование саундтрека. Акира Ямаока написал отличную музыку, тут даже обсуждать нечего, и слушать её вне игры — одно удовольствие, но я не могу отделаться от ощущения, что в игре она ни к месту. Звучит она здесь за редким исключением только в катсценах, что уже плохо. Она не добавляет и не подчёркивает эмоций в этих катсценах, а существует отдельно от них. Причём иногда во время диалогов звучит музыка со словами! Апогея эта какофония достигает в сцене с монологом Шрайбера: его голос тих, искажён каким-то фильтром и дублируется квакающим эхом, так что его и в тишине-то трудно разобрать, а на фоне звучит Tender Sugar. И пока вы слушаете музыку, смысл монолога ускользает, хотя в нём даются ответы на важные вопросы.
Звуки врагов — отдельная загадка. Почему собаки рычат, как ягуары? А обезьяны почему так же рычат перед смертью? И почему два вида врагов при получении урона, я извиняюсь, рыгают? Лестницу в конце уровня с больницей в народе прозвали Burping Stairs, потому что человекоподобные монстры, падая посреди лестницы, съезжают вниз до следующего ровного участка и на каждой ступеньке издают звук получения урона. Есть теория, что этот и некоторые другие звуки были заглушкой — временным выбором, который перед релизом игры нужно было поменять на нормальный, но разработчики то ли об этом забыли, то ли привыкли и решили, что и так сойдёт.
Подбор чудищ в этот раз скуден, не слишком интересен и не несёт в себе скрытого смысла, как принято в Silent Hill. Вот взять этих языкастых собак: к чему они? А так называемые обезьяны? Конечно, фанаты поднапряглись и притянули за уши всё что можно (поставив на разделе «Символизм» предупреждение, что это всего лишь домыслы), но в игре вы даже подсознательно ничего такого не почувствуете. Противники, которых по привычке зовут медсёстрами, ими не являются, их официальное название — пациенты, и с ними также ничего не ясно. Живые кресла-каталки — отдельный разговор, привязать их к сюжету невозможно.
Ну и, конечно, не идёт на пользу игре повторение одних и тех же пяти уровней по два раза. Как бы это ни объяснялось в сюжете, выглядит это как лень разработчиков.
Действие происходит не в Сайлент Хилле, это странно. Конечно, временами герой туда попадает, но к моменту его первого посещения вы успеете забыть, что играете в Silent Hill.
Встречи с монстрами в этой игре всегда мучительны. Разумеется, в survival horror’ах и не должно быть суперкомфортного управления, но здесь техническая сторона получилась прямо-таки неприятной. Огнестрельного оружия почти нет, а оружие ближнего боя хоть и разнообразно, но уважения не вызывает, такое ощущение, что вы ковыряете врагов ложкой. Есть мощная кирка, но у неё такой долгий замах, что вы ни разу не опустите её на головы ваших врагов: за это время вас успеют атаковать и сбросить замах, а если вам всё же удастся ударить киркой, вы обязательно попадёте по Айлин. Некоторые виды оружия дают как будто по приколу — канцелярский нож, например, или, как ни странно, бензопилу (самая никчёмная бензопила в истории игр). По всей игре раскиданы клюшки для гольфа, довольно мощные, но неожиданно хрупкие, они приходят в негодность даже после нескольких ударов по жукообразным тварям, что противоречит законам физики.
Добавьте к этому непослушную камеру, меняющую ракурс в неожиданные моменты.
Нельзя не заметить и некоторую бредовость головоломок. Silent Hill известна экстравагантными решениями (чего стоят загадки в предыдущей части), но четвёртая часть — это нечто. Круче всего водная тюрьма. Обращаю ваше внимание, что это здание существовало в реальности (не в нашей, но в игровой, где живёт Генри), там работали люди. Итак, водная тюрьма — четырёхэтажное цилиндрическое здание, стоящее посреди озера. На верхних трёх этажах по кругу располагаются тюремные камеры, а между ними, в самом центре, находится круглая трёхэтажная комната управления с окошками в каждую из камер. Но это ладно. Из комнаты управления можно вращать два верхних этажа по кругу, нижний этаж с камерами не вращается. Свет работает только на верхнем этаже. Как осветить камеры на нижних этажах? Через дыры в нескольких камерах на верхнем этаже: вращаешь этажи — дыра перемещается и освещает камеру снизу. На самом нижнем этаже находится столовая и разные производственные помещения, в том числе комната пыток. Чтобы попасть в производственные помещения, нужно поставить друг над другом камеры с дырами и спрыгнуть вниз — обычные лестницы туда не ведут. Но если соединить камеры с дырами неправильно, свет не дойдёт до самого нижнего этажа, и там будет темно.
Оригинальная головоломка, тут не поспоришь, но как насчёт гармоничного вплетения её в сюжет? Вы представляете себе рутину работников тюрьмы? К слову, тьма там не кромешная — играя за Генри, мы вполне различаем предметы и видим клавиатуру для ввода кода, а опыт и здравый смысл подсказывают, где на клавиатуре находится какая цифра, но Генри вредничает и требует хорошего освещения, иначе не станет и пытаться вводить код.
Вы можете поинтересоваться, откуда появились дыры в камерах. Это отдельный кошмар. Со временем тюрьма приходила в запустение, замки на дверях нескольких камер сломались, и дети перестали оттуда выходить. Не знаю, что мешало надзирателю починить замки или выбить двери, но он только смотрел на запертых детей через окошки, а когда они погибли, то с нижних этажей проделал в полу этих камер дыры для сброса тел и радовался, как ловко придумал — остальные дети не догадываются о том, что произошло. Уолтеру Салливану очень повезло, что в его камере замок не заедал.
Другую головоломку сейчас можно встретить в каждой искалке: отнеси один предмет к другому, объединённому с ним тематикой. От Silent Hill как-то не ожидаешь, что придётся наводить порядок в спорттоварах и ставить свечи на торт, но эти действия открывают критично важную дверь.
В лесу приходится по частям собирать манекен, охраняющий вход в подвал приюта. Без рук, ног и головы манекен этот очень лёгкий, к тому же сидит в кресле-каталке — ничто не мешает просто сдвинуть его в сторону, но Генри так не интересно. Нужно найти факел, поджечь его в одном из нескольких определённых мест и, пока он не потух, обыскать пять колодцев, в которых лежат части тела манекен. При этом вас с Айлин со всех сторон атакуют монстры.
Положительные стороны игры
Многие игроки не любят так называемые эскорт-миссии, или миссии по сопровождению NPC. Как правило, NPC лезет под ваши пули и сломя голову бежит на толпы врагов, а если он умрёт, вы проиграете. В Silent Hill 4 не самый плохой вариант миссии по сопровождению: Айлин бессмертна и может помогать в бою. Противники ранят не её тело, а её психику, она становится всё более одержима духом Уолтера Салливана. Сильно раненая Айлин временами перестаёт помогать в бою, начинает дёргаться и издавать странные звуки, и в эти моменты её близкое присутствие ранит Генри, как присутствие призраков, что технически делает Айлин единственным противником-медсестрой в Silent Hill 4 (для неё можно открыть секретный костюм медсестры).
Кроме того, иногда она говорит голосом маленького Уолтера, на ней появляются страшные пятна, а главное — в финальной битве она быстрее идёт к своей смерти, и пройти игру на хорошую концовку становится сложнее. К счастью, девушку несложно вылечить, для этого нужно поставить к её ногам святую свечу и подождать, пока та догорит.
На уровне с приютом в лесу тут и там встречаются красные письмена, которые Генри не может разобрать, зато с этим справляется Айлин. Если она здорова, она в обычной манере читает эти записи, которые, как оказалось, сделал маленький Уолтер, если же ранена, то читает их в детской манере и с теми эмоциями, которые в них вложены, а субтитры написаны с ошибками, будто их писал безграмотный ребёнок.
Так что ходить в компании с Айлин интересно, и вам может захотеться пройти игру дважды только из-за её поведения в разных состояниях. И дерётся она неплохо, вдвоём с Генри они могут взять противника в клещи и убить его без потерь. Даже Уолтера — создателя этих страшных альтернативных миров. Он, конечно, бессмертен и вскоре после поражения объявится на вашем пути вновь, но на пару с Айлин вы способны так унизительно его отделать, что бедняга будет притворяться мёртвым, пока вы не уйдёте, чтобы не получить ещё.
Что ни говорите, а разделение игры на квартиру и альтернативные миры вышло очень удачным. В первой половине игры квартира становится вашим убежищем, где нет врагов и восстанавливается здоровье, к тому же очень интересно смотреть в дверной глазок на соседей и наблюдать из окна за размеренной жизнью других людей. Квартирный комплекс, в котором живёт Генри, имеет форму буквы П, так что из окна можно попытаться рассмотреть, что делают соседи. Их квартиры выполнены в 3D, а модели анимированы, и на разных этапах прохождения соседи занимаются разными вещами. Поклонники игры залезли в её файлы и выложили несколько любопытных видео на эту тему. Если уделить внимание запискам на уровне с альтернативными квартирами, можно понять, кто есть кто, и составить полную картину о жизни в квартирном комплексе.
Кроме того, квартира активно участвует в прохождении: то и дело нужно возвращаться из альтернативных миров, чтобы выполнить действие, необходимое для продвижения дальше: то жетон отмыть, то положить на хранение проклятый ключ, с которым невозможно перейти на другую локацию, то забрать из холодильника напиток для нового знакомого. Когда проходишь уровни в дыре, наличие квартиры забывается, и догадаться о том, что внутри неё что-то может пригодиться, непросто. Зато, когда догадываешься, ощущения удивительные, будто нашёл решение игровой проблемы в реальной жизни.
Во второй половине игры квартира вдруг перестаёт лечить, а отдельные предметы обстановки начинают вести себя жутко и ранят главного героя. Ради хорошей концовки, а также для удобства, нужно изгонять из них злых духов с помощью всё тех же свечей.
Какой бы неказистой игра ни была, она даёт фору всем хоррорам, которые выходят сейчас. Говорят, инди-разработчики вдохновляются ею и создают свои творения с оглядкой на эту игру — я этого не знаю, потому что стараюсь избегать инди-хорроров, но вот есть такое мнение. Лично я заметила её влияние только в Wait и в этой дурацкой P.T., которую все почему-то возносят, хотя это просто комок скримеров.
И, конечно, в Silent Hill 4 классный сюжет.
События сюжета в хронологическом порядке
Примерно 30 лет назад в том самом номере 302 у пары родился нежеланный ребёнок, которого с подачи новоиспечённого отца они оставили в квартире и уехали в неизвестном направлении. Ребёнка обнаружил домоуправляющий Фрэнк Сандерленд и вызвал скорую. Пуповину, найденную там же, Фрэнк оставил себе и хранил все эти годы, сам не знает зачем. Из больницы ребёнка отправили в приют в Сайлент Хилл.
Приютом заправляли оккультисты, это было скорее прикрытие для их делишек, нежели способ позаботиться о бездомных детях. Детей они собирались использовать в своих обрядах, содержали их и учили читать лишь затем, чтобы те могли зачитывать отрывки из оккультных книг, а тех, кто плохо читал или провинился как-то иначе, отправляли в наказание в водную тюрьму — цилиндрическое здание, стоящее посреди озера Толука. Их запирали в тёмные плесневые комнаты, кормили тем, что осталось от более слабых детей, и постоянно наблюдали за ними в маленькие круглые окошки.
В приюте брошенному ребёнку из номера 302 дали имя Уолтер Салливан, он успел побывать и в тюрьме, и под покровительством Далии Гиллеспи, которая внушила ему, что его мама никуда не ушла, а всё ещё находится в номере 302, но её нужно разбудить с помощью ритуала «Сошествие Святой Матери — 21 таинство». Каждую неделю маленький Уолтер ездил в Эшфилд повидаться с мамой, но дверь номера 302 оставалась закрытой: новые жильцы не хотели пускать странного мальчика. Один из жильцов квартирного комплекса, Ричард Брейнтри, раздражался на ребёнка и прогонял его, а тот всё писал письма своей маме и подсовывал их под дверь квартиры.
Однажды во время поездки в Эшфилд Уолтер познакомился с маленькой Айлин, которая шла за руку с мамой. Ей стало жаль Уолтера, и она подарила ему свою куклу, которой парень очень дорожил. В его память навсегда впечатался образ счастливой девочки рядом со своей мамой, к тому же Айлин была в его жизни, возможно, единственным человеком, который хорошо к нему отнёсся.
Когда Уолтер повзрослел, он переехал из приюта в другой город и даже начал учиться, но мысли о пробуждении матери не давали ему покоя, и в один прекрасный день он приступил к выполнению «21 таинства». В течение десяти дней он убивал по одному человеку и вырезал у них сердца. На теле каждой жертвы он оставлял номера: 01121, 02121, 03121 и так далее. Полиция так и не догадалась, что третья цифра была слэшем, и номер «01/21» означал, что это первая жертва из 21. Когда в конце концов убийцу поймали, в тюремной камере он покончил с собой.
Самоубийство являлось частью ритуала. Уолтер стал призраком, забрал своё мёртвое тело и отнёс его в Эшфилд. У Фрэнка Сандерленда в дневнике есть запись, из которой ясно, что однажды он видел Уолтера: тот поднимался по лестнице, держа в руках какой-то тяжёлый инструмент, старую на вид чашу и мешок, с которого капала кровь. Уолтер проник в номер 302, в то время никем не занятый, водрузил на пол в дальней комнате огромный крест, повесил на него своё тело, вырезал порядковый номер и провёл ритуал «Святого Успения». Бессмертие у него уже было, а благодаря новому ритуалу он получил способность создавать собственные кошмарные миры, куда в будущем он станет затягивать будущих жертв. Вместе с этим от него отделилась его добрая, невинная часть — маленький мальчик.
Спустя какое-то время убийства с номерами продолжились, только у жертв больше не вырезали сердца. Обеспокоенная полиция провела эксгумацию Уолтера Салливана, но его гроб оказался пуст. Тогда они решили, что это дело рук подражателя.
Новых жертв Уолтер выбирал особым образом: каждая из них должна была символизировать определённую вещь, прописанную в ритуале. Пустота, тьма, мрак, отчаяние… Всё шло по плану, даже когда за расследование убийств взялся журналист Джозеф Шрайбер.
Дверь в дальнюю комнату номера 302 была бесследно замурована, когда туда въехал Джозеф. Журналист продвинулся в расследовании дальше, чем кто бы то ни было, он узнал о прошлом Уолтера, разобрался в культе и ритуалах, даже нашёл способ себя обезопасить — уставил всю квартиру святыми свечами, — но мистические способности Уолтера были сильнее. Однажды Джозеф оказался заперт в квартире и понял, что близок его конец. Он подробно описал в дневнике всё, что выяснил о Уолтере и ритуале, чтобы предупредить будущего жильца квартиры, что тот выбран Уолтером в качестве последней жертвы, также эти записи содержат подсказки о том, как Уолтеру помешать. Затем в какой-то из дней Джозеф вдруг переместился в номер 302 будущего, спустя два года, когда туда уже переехал Генри Таунсенд. Так как вокруг не было ни одной спасительной свечи, из стены в гостиной вылез призрак и убил его.
С этих событий, привидевшихся Генри в кошмарном сне, и начинается игра: сцена смерти Джозефа показана в первом ролике. Не показано там лишь то, что после смерти Джозеф остался в квартире и начал по мере возможности помогать следующему жильцу.
На начало игры Генри уже пять дней не может выйти из квартиры, а соседи не слышат его криков. Под дверью оказывается записка от маленького Уолтера, адресованная его маме, а в стене ванной неожиданно образуется дыра. Так как делать всё равно больше нечего, а в доме кончилась пища, Генри залезает в дыру в надежде выбраться из квартиры.
Но вместо этого он попадает в странное метро, где встречает одного-единственного человека: эффектную девушку Синтию. Она думает, что происходящее ей снится, и просит помочь ей найти выход. В метро также обитают опасные монстры и призраки, а на стенах временами встречаются другие дыры, через которые герой может попасть домой. Когда Генри с Синтией разделились, Уолтер настиг девушку и убил её, а на теле вырезал очередной номер. Генри видел последние секунды жизни девушки, а когда та умерла, снова очутился в своей постели.
Дыра в ванной стала шире. В следующий раз Генри попал через неё в лес, где находится детский приют. Снова монстры, снова знакомство с очередной жертвой ритуальных убийств. Кроме того, Генри впервые встречает маленького Уолтера, но из его обрывочных рассказов ничего не понятно.
В третий раз Генри попадает через дыру в ужасную водную тюрьму, где Уолтер убивает ненавистного ему с детства надзирателя, затем — в альтернативный мир отеля, что напротив его дома, а потом и самого квартирного комплекса. Он пытается предупредить очередного встречного об опасности, но не понимает, в чём она заключается, и это ничего не меняет. По возвращении в квартиру герой находит записки предыдущего жильца, которые понемногу проливают свет на происходящее. Генри — не просто намеченная 21-я жертва, его роль в ритуале — получатель мудрости. Это означает, что перед смертью он должен понять суть ритуала, узнать как можно больше о Салливане и его жертвах, о ходе расследования и вообще обо всём, что с этим связано. Поэтому в номере 302 само по себе иногда включается радио с новостями и переговорами об очередном убийстве, поэтому в ванной появилась дыра и ведёт она к местам следующих убийств. Согласно тому же ритуалу, дающим мудрость выступает 15-я жертва, то есть Шрайбер.
По плану Салливана в альтернативном квартирном комплексе Генри должен наблюдать смерть 20-й жертвы, его соседки Айлин, но вмешивается маленький Уолтер и не даёт убить единственного доброго человека в его жизни. Айлин сильно покалечена, в реальном мире её доставляют в больницу, а Генри обнаруживает, что дыра в ванной замурована. Следуя подсказкам Шрайбера, он открывает новую дыру в кладовке. В альтернативной больнице Генри впервые встречает Уолтера Салливана: ритуал идёт не по плану, ему это не нравится, и с этого момента он пытается остановить Генри.
В жуткой больнице Генри нашёл Айлин, объяснил ей всё как смог, и она пошла с ним, понимая, что другой надежды на спасение у неё нет. Она не видит дыр, через которые Генри попадает домой, и не может ими воспользоваться.
В записях Джозефа написано о необходимости спуститься к самым глубинам Уолтера Салливана и узнать всю правду, этим герои и занялись. Они вернулись в метро, в приют, в водную тюрьму, в отель и в квартирный комплекс, в каждом новом месте их поджидал Уолтер, но его попытки убить героев не закончились ничем.
Наконец они попали в альтернативный номер 302, где Джозеф Шрайбер в виде призрака рассказал им последние крохи истории и объяснил, как победить Салливана. Генри взял из квартиры журналиста кирку и перенёс к себе, где разбил замурованную стену и обнаружил тело Уолтера. В кармане его одежды обнаружились ключи от замков на входной двери, но когда Генри вышел наружу, то оказалось, что всё здание заражено так же, как альтернативные миры, монстры уже здесь, и Айлин грозит смертельная опасность. Пока Генри искал в квартире домоуправляющего пуповину, его преследовали детские воспоминания Уолтера о первой и последней встрече с родителями — злой кричащий отец, неспособная ему возразить мать и младенец, лежащий в свёртке на полу квартиры.
В номере 302 Генри нашёл ещё одну дыру, прыгнул в неё и перенёсся туда, где свершается заключительная часть ритуала. Одержимая Уолтером Айлин, не в силах сопротивляться, идёт к смертоносному устройству, так что у Генри мало времени, но он выполняет все назидания Шрайбера. Взрослый Салливан падает замертво, вместе с ним погибает и маленький Уолтер, оба со словом «мама» на устах.
В игре четыре концовки, и зло всё же может победить, если по ходу прохождения не очищать свечами одержимые предметы в квартире. Номер 302 будет заражён, жильцы квартирного комплекса погибнут, и кто знает, не распространится ли это заражение дальше на город. Ни Уолтер, ни его мать не имеют отношения к ритуалу — культисты обманули ребёнка и научили его призывать какую-то мощную демоническую сущность, которая в случае успеха обрушилась бы на все страны мира.
Спорные моменты
В этой истории есть пробелы и нестыковки, но не такие значительные, как если невнимательно читать записки и сопоставлять факты. Например, невозможно вспомнить то, что случилось сразу после рождения, почти никто не помнит того, что произошло с ним до трёх лет. Это естественный защитный механизм, в этот период жизни у человека больше негативных переживаний, чем приятных, сплошные стрессы, небольшой голод ощущается как вселенское горе. Так что душераздирающие воспоминания о том, как родители бросили малютку Уолтера, видимо, вставлены в сюжет для красного словца. С другой стороны, мне вспоминается одна повесть Стругацких — не буду называть её, чтобы избежать спойлеров, — где ребёнок точно помнит всё, что произошло с ним после рождения, потому что некие благодетели вмешались в его физиологию и невероятно увеличили способности мозга и тела. Младенческие воспоминания Уолтера могли быть разблокированы, когда увеличилась его мистическая сила, к тому же в интернете ходят слухи, что культисты впустили в Уолтера дух Валтиэля — я не принимаю это всерьёз (я рассматриваю сюжет только в рамках игры и не беру то, что могли написать в каких-нибудь дополнительных материалах или сказать в интервью, всё это могли придумать гораздо позже, а это уже не канон), но, когда речь идёт о мистике и культах, подобные вещи и правда можно объяснить, если захотеть.
Лично мне непонятен момент с запечатыванием Шрайбером стены в кладовке. В его записях говорится, что однажды он был так напуган, что запечатал её — sealed. Многие поняли это так, что он замуровал часть квартиры, где находилось тело Уолтера, но, извините, это далеко не кладовка, а коридор с двумя комнатами. Кладовка — это та комната, где находятся стиральная машина с сушилкой (кстати, это самая удивительная вещь в этой игре, ведь, как известно, американцам в съёмных квартирах не разрешается иметь стиральную и сушильную машины, это не выгодно для хозяина, который держит в подвале здания платную прачечную). И почему никого не смутило, что получается, будто журналист месяцами жил в квартире рядом с распятым трупом, ничего с ним не делал, а потом вдруг испугался и замуровал эту часть квартиры, оставив нараспашку работающий холодильник? Какие же авторы Вики глупые. Думаю, запечатывание стены в кладовке как-то связано с появляющимся там во второй половине игры лицом демона, которое для прохождения нужно припечатать талисманом суккуба. Я ничего этого не понимаю, это будто бы просто небольшая плохо обоснованная головоломка, преграждающая путь к дальнейшему прохождению, в ходе решения которой Генри открывает новую дыру, и я не могу найти материалов, объясняющих это действие сюжетно. А уж что там со стеной изначально сделал Шрайбер, вообще загадка. Может, это какая-то не известная миру, но обыденная у японцев реалия жизни, когда в случае тревоги они запечатывают себе стену кладовки, кто их знает…
Многие игравшие уверены, что Уолтер считает номер 302 своей матерью, но я считаю, что это недопонимание. Ни маленький, ни взрослый Салливан не говорили об этом прямым текстом, формулировки были таковы, что его мать находится там же, где он родился. Маленький Уолтер даже однажды прямо сказал, что ездит к своей маме в квартиру и что с ней там находится злой мужчина, который не пускает его внутрь. Понимаете, не в маму он пытается попасть, а в квартиру к маме.
Путаницу вносит Джозеф Шрайбер, который в своём дневнике прямым текстом пишет, что Уолтер считает номер 302 своей матерью, но с чего все приняли это за истину в последней инстанции? Шрайбер ошибался и раньше. Он считал, что в тюремной камере с собой покончил не Салливан, а другой человек, которого приняли за Салливана, но всё сводится к тому, что это был именно он. Несколько свидетелей потом видели его призрак в квартирном комплексе, домоуправляющий вообще указал на окровавленный мешок — явно с трупом. Этот призрак потом шумел, когда водружал в квартире крест, замуровывал дверной проём и делал ещё бог знает что, и жильцы слышали это. Но Шрайбер въехал в уже ополовиненную квартиру, до дневников со свидетельствами не добрался, Сандерленд своё заявление написал вообще после того, как Генри оказался заперт в квартире, — вот и думал ошибочно.
То же и с мамой-квартирой. Нормальному взрослому человеку трудно понять, какие там представления о мире сложились у ребёнка, воспитанного культом, нормальный взрослый человек в этом плане зашорен и ограничивается всего парой вариантов. Помимо человеческой мамы в квартире и мамы-квартиры можно придумать массу странного, что с готовностью примет отчаявшийся брошенный ребёнок, воспитанный дурными байками и обрядами и мечтающий о маме. Например, что в квартире её дух. Или в квартире он получает ощущение любви и принятия. Или, например, он хочет всегда жить в том моменте, когда его родили и ещё не бросили (это вполне вписывается в формулировку «воссоединиться с мамой»). Есть ещё немало того, что сложно облечь в словесную форму, но вполне может укладываться в голове необразованного ребёнка. Почему взрослый Уолтер не перестал верить в эту чушь, спросите вы? Потому что некому было развеять эти заблуждения. Мало ли среди взрослых тех, кто неправильно представляет себе реальный мир, пока вы не обратите на это их внимание? Многие думают, что куры не несутся без петуха, что в природе корова даёт молоко с момента рождения телёнка до самой своей смерти. Многие верят в приметы, в нечистую силу. А если человеку хочется в это верить, то его и не разубедить. Желание воссоединиться с мамой осталось огромным шрамом на душе Уолтера. Возможно, лишь эта надежда давала ему силы жить.
И в этом основная причина, почему я поместила эту игру в «Тяжёлые сюжеты». Пусть у главного героя нет печальной предыстории (вообще-то у него никакой предыстории нет, даже профессия неизвестна), этот пробел с лихвой восполняет главный злодей игры. Его и злодеем-то можно назвать условно. Он не чувствует неприязни к Генри, при встрече доверительно изливает ему душу историей о кукле. Айлин он не смог убить даже ради долгожданного воссоединения с матерью, для этого ему пришлось прибегнуть к помощи смертоносного устройства, которое действует независимо от него. Некоторые из его жертв в прошлом причинили ему боль, надзиратель водной тюрьмы вообще, по-моему, объективно заслуживал смерти, тот и сам это понимал и в конце почуял, что пришла расплата. Я не оправдываю Салливана, просто уточняю, что он убивал не из злости и не из корыстных побуждений. Не то чтобы он был сумасшедшим — всё же по сюжету игры вся эта мистика существует, а ритуалы работают, — но совершенно неправильно воспитан и обучен. Нелюбимый, ненужный — всё это сформировало его личность, сделало социопатом. Какое упущение. Что в 15, что сейчас смотрю я на этого здорового красавца а-ля Курт Кобейн, и мне досадно, что все его достоинства были растрачены впустую. Только посмотрите, как далеко он продвинулся в запутанном «21 таинстве», ведь сколько для этого нужно было спланировать и сделать, при этом не попасться полиции раньше времени. Он мог бы стать полицейским или пожарным, спасать жизни, а не губить их. Уверена, при других обстоятельствах он мог бы в одиночку разнести весь этот приют с культистами, спасти детей и вернуть их к нормальной жизни. Но из-за того, что придурочная парочка оказалась не готова воспитывать ребёнка, мир получил ещё один источник смерти и разрушений.
Если у вас есть дети, любите их, обучайте и воспитывайте хорошими людьми. Судьба Уолтера Салливана — пусть и безумная, но яркая аллегория на то, как это важно.
О связи с другими частями серии
Люди возмущаются, что четвёртая часть пришита белыми нитками ко второй. В Silent Hill 2 есть пустая могила Уолтера Салливана и газетная заметка о двух его жертвах, и на этом всё. Ну а что ещё нужно? Вторая часть, например, вообще никак не относится к первой. Третья является продолжением первой, но, на мой взгляд, это не так здорово, как если бы нам показали новую историю: сюжет с Алессой и так сложен для понимания, а тут к нему пристроили новую порцию сюра.
К слову, это не единственная связь второй и четвёртой частей. В Silent Hill 4 есть персонаж с фамилией Сандерленд — домоуправляющий, отец Джеймса Сандерленда, главного героя Silent Hill 2. Домоуправляющий подарил Генри одну из фотографий, висящих на стенах в его квартире, и если осмотреть эту фотографию, Генри передаст некие слова Сандерленда-старшего, которые дают подсказку о судьбе Джеймса, то есть о том, какая концовка у игры истинная. Ах, да, ещё в приюте лежит записка с упоминанием Алессы, а в сюжете фигурирует Далия.
И вот ещё что:
Но всё это, на мой взгляд, было не обязательно. Главный герой серии — не конкретный персонаж или вся его семья, а город и его прошлое, связанное с культом. Этому условию Silent Hill 4 вполне себе соответствует. Это игра о воспитанном культом мальчике, который пытается провести один из ритуалов этого культа и в результате получить нечто подобное тому, что творили культисты в первой и третьей частях. Да, полная история не раскрывается вплоть до конца игры, и задолго до этого момента у многих игроков складывается и укореняется представление о том, что это игра о случайном парне из другого города с одержимой квартирой и раненой соседкой, которую надо куда-то вести. Но сценаристы попытались сделать что-то новое, необычное, это история с несколькими слоями, которые раскрываются не с первого раза. В ней полно классных и оригинальных, но плохо реализованных идей. Поэтому она завершает серию настоящих Silent Hill и вместе с тем стоит отдельно от них.
Как я уже говорила, Генри — пустой персонаж, у него нет ни предыстории, ни адекватных эмоций. А всё потому, что он — не главный герой этой истории. Это очень любопытный литературный приём, который воплощён в игре не очень удачно, и всё же главный герой истории — Джозеф Шрайбер. Он провёл блестящее расследование, нашёл связь между убийствами, приютом и культом, пытался привлечь внимание общественности к действиям последнего — писал обличительные статьи. Шрайбер понимал, что, какие бы ни предпринимал усилия, он отлично вписывается в план Салливана и обречён на участь одной из его жертв, и всё же ритуалу ещё можно помешать, если подготовить преемника. Он знал, что у 21-й жертвы будет гораздо больше времени и простора для манёвров, чем у него. Все жертвы ритуала после смерти становятся призраками, но если большинство из них бесцельно слоняется по альтернативным мирам, пытаясь навредить всем, кто попадается у них на пути, то журналист остался в квартире и сосредоточил силы на том, чтобы снабжать нового жильца информацией, готовить его к битве со злом. Таким образом, Генри просто закончил его дело. Без Шрайбера у него не было ни единого шанса. Генри — лишь тень Шрайбера.
Я не верю слухам, что изначально Silent Hill 4 была совершенно другой игрой, которую в итоге подредактировали и притянули за уши к франшизе (эти слухи много раз обсуждали, но так и не подтвердили). Я думаю, что разработчикам дали слишком маленький бюджет, а ещё, возможно, эту игру делали параллельно с другой и, как всегда, в спешке.
По отдельности составляющие игры выглядят, звучат и вообще воспринимаются гораздо лучше, чем игра в целом. И уж точно в памяти у поклонников хорроров останутся эта потрясающе жуткая дверь, опутанная цепями, и зловещая дыра в стене ванной.