Сложно ли создавать игры? Как попасть в эту отрасль? И при чем тут вообще лучший технический вуз?
В новой серии материалов совместно со стратегическим проектом Бауманки #Креатех (что это за покемон – можно прочесть тут: https://vk.com/wall-40427933_43088) мы познакомим вас с перспективным направлением GameDev, расскажем о его трендах и о том, какие нужны компетенции для работы в индустрии (помимо 3000 часов в Dota 2).
Первую статью начнем сразу с базы: Геймдев (GameDev, от английского games development — «разработка игр») — процесс создания игры: от разработки и дизайна до выпуска на рынок.
Это могут быть игры для мобильных телефонов, консолей, компьютеров или других гаджетов. Даже разработку некоторых настольных игр начинают относить к GameDev-у. Как говорится:
Что по чем
Сегодня это одна из самых быстрорастущих и прибыльных отраслей. В 2020 году, даже несмотря на кризис, вызванный пандемией коронавируса, ее годовой оборот составил 126 миллиардов долларов, а рост — 12%, что сравнимо с экономическими показателями киноиндустрии.
Что влияет на такой успех (в денежном эквиваленте)? Это весьма тонкий вопрос. Есть разработчики, которые зарабатывают только за счет качества своего товара: их игру хочется купить, потому что она классная и её есть желание поддержать. А другие разработчики добавляют в игру много рекламы, вещей, которые можно купить за реальные деньги: будь то игровое преимущество или просто косметика. Но давайте отойдем от этого вопроса – мы же сейчас говорим про игры, а не про маркетинг и бизнес-стратегии.
Вот они: слева направо
Игровая индустрия подразделяется на шесть основных направлений в зависимости от платформы. Давайте вспомним все:
- Игры для персональных компьютеров под управлением операционных систем Microsoft Windows, Apple MacOS и Linux;
- Игры для стационарных и портативных игровых устройств (консолей) — например, Microsoft Xbox, Sony PlayStation, Nintendo Switch и т.д.;
- Для мобильных устройств (смартфонов и планшетов, а также некоторых мобильных консолей) под управлением операционных систем Android (Google), iOS (Apple), Windows (Microsoft);
- Для онлайн-платформ на базе удаленных серверов, а также в крупнейших социальных сетях, таких как VK, «МойМир», «Одноклассники», Facebook (“Веселая ферма” где-то на этом уровне как раз);
- Для аркадных автоматов*, таких как NeoGen и Play System от японских компаний SNK и Capcom соответственно;
- Для систем виртуальной реальности, таких как Oculus Rift, OSVR, HTC Vive и т.д.
Игровые движки
Игровой движок – это не твой друг, который постоянно предлагает тебе еще одну катку. Игровой движок (game engine) — это базовое программное обеспечение, обеспечивающее работоспособность геймплейных, графических и других элементов видеоигры. На базе одного и того же игрового движка можно создавать различные игры, «навешивая» на него соответствующие текстуры, модели персонажей и объектов окружения, внутриигровые правила и т.д.
Как правило, такое ПО ориентировано на одну платформу (ПК, консоль, мобильное устройство) и жанр (например, шутер от первого лица, стратегия, двухмерный файтинг или симулятор). Хотя есть немало примеров успешной реализации различных по жанру игр на одном и том же движке. Например, Unreal Engine, первоначально разработанный под шутер от первого лица Unreal, стал основой для множества игр и является одним из двух самых популярных и массовых игровых движков. Fortnite - пример одной из самых технологичных игр на нём.
Преимущество игровых движков в том, что они уже предоставляют разработчику базовый набор функций, на основе которых он может создавать свою игру. Это существенно упрощает, ускоряет и удешевляет разработку видеоигр.
Кроме того, некоторые движки спроектированы так, чтобы создать свою игру мог бы даже новичок. Для этого в них реализована интегрированная среда разработки — набор визуальных инструментов, которыми может оперировать разработчик, не углубляясь в дебри игровой физики, дизайна, программного кода и других сложных для понимания вещей.
Особо опытные разработчики создают свои игровые движки, которые будут выполнять их узконаправленные требования и пожелания. В нём проще работать, так как ты точно знаешь что в нем и за что отвечает, ведь непосредственно создавал его. Но на массовый рынок выпустить такой софт не выйдет. Пример: RE Engine (также известен как Reach for the Moon Engine) — игровой движок, разработанный компанией Capcom для разработки проектов внутренними студиями и подразделениями. Первой игрой на данном движке стала Resident Evil 7: Biohazard, вышедшая в 2017 году.
Классификация игр
Самое понятное – по жанрам. Но их очень много, поэтому остановимся на самых распространенных:
- Action — игры-боевики, требующие высокой скорости и точности реакции, типичный пример — шутеры (стрелялки);
- Adventure — игры-приключения, делающие упор на разгадывание головоломок, поиск предметов и путей прохождения, другие интеллектуальные задачи в рамках сюжетной истории;
- Strategy — игры, ориентированные на стратегическое и/или тактическое планирование действий, расход ограниченных ресурсов, времени и т.д.;
- Fighting — бои игроков один на один или небольшими группами (обычно 2х2);
- RPG (Role Play Games) — игры, в которых игрок отыгрывает роль персонажа в какой-либо сюжетной истории с акцентом на взаимодействие с другими персонажами;
- Horror — жанр, в котором основной акцент делается на создание у игрока гнетущего, тревожного чувства (саспенса) и/или резкого страха;
- Sport — игры, воспроизводящие механики того или иного вида спорта (автомобильных гонок, футбола, сноубординга и т.д.);
- Simulator — жанр, делающий упор на более или менее реалистичное воспроизведение механик, свойственных реально существующему объекту (например самолету, животному и даже камню).
В рамках жанров существует множество поджанров. Также есть игры, объединяющие в себе различные жанровые элементы, — например Action/Adventure сочетают активное действие (стрельбу, погони) с разгадыванием головоломок, поиском предметов.
В общем, поиграть в каждую – тот еще квест, который потребует отказа от учебы на несколько дней (такого мы, конечно, не советуем!).
Другая классификация – по уровню реализации, затратам на производство и продвижение:
- AAA — высокобюджетные (от 50 млн долларов и выше), технически сложные тайтлы, разрабатываемые большими студиями с обширной маркетинговой поддержкой релиза после выпуска (аналог из киноиндустрии — блокбастер).
- AA — игры со средним (до 50 млн долларов) бюджетом, уступающие AAA-тайтлам в плане разнообразия игровых механик и визуальной реализации, но при этом менее требовательные к железу, нуждающиеся в меньших затратах на продвижение и несущие меньше рисков для разработчиков и издателей в плане окупаемости.
- Инди-игры, созданные одним разработчиком или небольшими студиями без издателя, часто не имеющие вообще никакой маркетинговой поддержки и распространяемые бесплатно или условно-бесплатно. Зачастую это нишевые продукты с неважной или вовсе примитивной графикой, но уникальными игровыми механиками.
Классификация условна, так как четких границ между категориями нет. Например, некоторые современные инди-игры, такие как Hellblade: Senua’s Sacrifice, по уровню технической реализации и сюжетной проработанности практически не уступают AA- или AAA-тайтлам, но разрабатываются небольшими студиями и сопровождаются минимальным маркетингом. А некоторые AA-продукты (например, серия Bioshock и Dishonored) имеют гораздо большее признание и популярность среди игроков и критиков, чем «конвейерные» продолжения AAA-игр вроде последних частей Assassin’s Creed.
Это все – лишь вершина айсберга игрового производства. Но мы планируем растапливать этот лёд (тем более – такое жаркое лето), и рассказывать про GameDev – как ту самую креативную индустрию, где по-настоящему нужны технари! И в следующем материале вы сможете узнать, какие же навыки необходимы для работы в этой отрасли. Мы вам расскажем более подробно про то, из чего на техническом уровне состоит игра и какие специалисты над ней работают.
А на нашей странице ВКонтакте по тегу #креатех вы уже можете почитать про креативные отрасли, в которых наши инженеры активно развиваются, да и в целом – познакомиться с жизнью одного из стратегических проектов нашего вуза.
А пока – пишите в комментарии ваши любимые игры и проекты в различных жанрах!