Описание
Survival horror о детской жестокости. Юная Дженнифер попадает в странное место, находящееся под контролем Аристократов Красного Мелка — группы девочек, заигравшихся в иерархию со строгими порядками и наказаниями. Будучи новенькой, Дженнифер оказывается в самом низу этой иерархии. Чтобы избежать дальнейших унижений, она ищет для Аристократов редкие подарки, служащие платой для вступления в их «клуб». Постепенно она узнаёт, что и между её мучителями отношения складываются совсем не так гладко.
В связи с Rule of Rose часто упоминают «Повелителя мух» (Lord of the Flies), реже — «Отражающую кожу» (The Reflecting Skin). К счастью, сюжетов о детской жестокости не так много…
Впечатления без спойлеров
Геймплей схож с survival horror’ами а-ля Silent Hill: даётся локация с большим количеством помещений; за большинством дверей пусто, за другими поджидают враги, за третьими спрятаны сладости в качестве аптечек, и только за одной из дверей находится квестовый предмет. Огнестрельного оружия практически нет, Дженнифер под руку попадается всякая ерунда вроде десертной вилки, ножа для чистки овощей или шила для колки льда. Также в бою немного помогает пёс Браун (который в мирное время участвует в поисках ключевых предметов и сладостей). Конечно, это лучше, чем ничего, но битвы с боссами проходят очень тяжело, а враги поменьше нападают толпами, и короткое холодное оружие против них малоэффективно. Выглядит это любопытно: боевые навыки Дженнифер никуда не годятся, очевидно, что она напугана и дерётся через силу, иногда зажмурившись, чтобы не видеть, как причиняет кому-то вред. Что касается огнестрельного оружия, то первый револьвер чисто квестовый, с одной пулей, а второй — секретный, его ещё нужно найти.
Секретов в Rule of Rose немало, но они, на мой взгляд, так же неуместны, как лазерный меч в Silent Hill 3. И всё же добавлять в ужастик кучу неуместных штук — это традиция, она и Deadly Premonition не обошла, и The Evil Within… Японцы. Кстати о секретном и бонусном контенте: на Wiki по игре любо-дорого посмотреть. Фанаты провели качественный анализ, достали из файлов игры все удалённые предметы и катсцены, построили на их основе несколько предположений. Далеко не всем играм так везёт, даже более мощным и знаменитым. Если не проходил игру несколько раз, то только из Wiki можно узнать, что среди персонажей нет собирательных образов — каждый NPC прописан, у него есть имя и история. Подобное чувство у меня было только во время прохождения Bully, когда пришло осознание, что повторяющихся персонажей в игре нет — тут больше сотни уникальных NPC. В Rule of Rose их значительно меньше, но всё же.
Я не играла в Rule of Rose, а лишь смотрела прохождение. Точнее, несколько разных. Эта игра — эксклюзив 2006 года для PlayStation 2, а у меня всегда был только компьютер. Можно было бы озадачиться и добыть эмулятор с образом диска, но игра того не стоит. Это один из редких случаев, когда лучше посмотреть, как играет кто-то другой, чем самому мучиться, и мучиться здесь есть с чем: с плохим управлением, ориентированием, бесконечным бэктрекингом. Как и у Deadly Premonition, практически единственная сильная сторона Rule of Rose — сюжет.
Происходящее очень интересно интерпретировать. Место, куда попадает героиня, выглядит так странно потому, что оно составлено из её воспоминаний — этого места на самом деле нет. Тем не менее всё, что видит и переживает Дженнифер, имело место в её прошлом. Многие детали перемешались, истории других персонажей превратились в сказки, а события, значения которых Дженнифер в детстве не поняла, обросли символичностью, так что всё равно можно постараться их расшифровать.
Я бы сказала, атмосфера в этой игре уникальная, и важным её штрихом является музыка. Саундтрек исполнен без электроники, это оркестровая музыка с использованием преимущественно струнных инструментов. Уже много лет, услышав подобную непредсказуемую скрипку, я вновь испытываю смешанные чувства, которые подарил мне сюжет этой игры. (Да что там скрипку — смешно сказать, но в московском метро похожие звуки издают некоторые эскалаторы… Я не сразу поняла, почему на определённом отрезке пути на новую работу мне каждый день вспоминался жуткий виртуальный приют.)
Впечатления со спойлерами
СПОЙЛЕРЫ! Читать эту часть рекомендуется только в тех случаях, если вы эту игру уже проходили, или если проходить не собираетесь, или если каким-то волшебным образом спойлеры никак не повлияют на ваши впечатления от игры, которую вы когда-нибудь будете проходить.
Конечно же, я советую сначала ознакомиться с событиями игры в том виде, как это задумывали авторы, то есть посмотреть прохождение, сборник видеороликов из всей игры или набраться терпения и поиграть самому.
Начну издалека — вдруг у кого-то по ходу чтения всё же возникнет желание обратиться к первоисточнику. В игре видна явная стилизация под сказку: все эти «принцы» и «принцессы» в качестве персонажей, закадровый голос, много детских рисунков, а временами на экране появляются надписи в красивых рамках, которые должны пояснить игроку, что происходит, но написаны они так, что значение событий обретает иной смысл. Складывается ощущение, что Дженнифер — сама героиня сказки, автор которой называет её не иначе как «the unlucky girl». И в то время как текст успокаивающе безобиден — в реальности, если задуматься, творится какая-то жуть.
Отдельно упомяну самые настоящие сказки, написанные в самодельных тетрадях из грязной бумаги. Такой замечательный штрих, намекающий на бедность детей, создавших эти «книги». Хотя это не единственный вариант их трактовки. Немало подобных наполненных смыслом штрихов ускользнёт от игрока, который не будет достаточно внимателен во время прохождения.
«Красная роза» (Rose Garden Orphanage) — это приют, в котором содержатся 25 сирот. Несколько девочек придумали создать клуб — Red Crayon Aristocrats, или «Аристократы красного мелка», и завести в нём строгую иерархию, где будет и лидер, и придворные, и низшее сословие.
В идее этого клуба нашли отражение и детская фантазия, и эскапизм, и присущая детям любовь к ролевым играм. Мне на память приходит излюбленная у знакомых деревенских детей карточная игра с очень грубым названием, которая представляет собой «Дурака», но с титулами — король, королева, офицер и так далее, низший титул — то самое грубое слово. Титулы распределяются волей случая — игроки тянут жребий. У каждого свои права и обязанности, и если король вправе менять по своему усмотрению козырь и всегда ходит первым, то обладатель низшего титула должен сгребать и переворачивать сыгранные карты. Игроки должны обращаться друг к другу по титулам, иначе поменяются местами с низшим сословием. То же произойдёт, если кто-нибудь из «знати» перевернёт сыгранные карты — сделает грязную работу. То есть игрокам всё время нужно играть свою роль и помнить о том, какие они важные. Если игроков больше четырёх, добавляется ещё один титул. Интересное дело: вместо того чтобы пригласить новенького в группу высокопоставленных персонажей, ему предлагается титул чуть выше самого плохого, в чьи обязанности входит сгребание карт, хотя переворачивать их всё равно нельзя, иначе упадёшь ещё ниже.
Эту карточную игру напомнила мне иерархия Аристократов Красного Мелка — именно так «принцессы» поступили с Дженнифер, когда она вынуждена была вступить в клуб. Её имя поместили в самый низ картонки титулов, где она должна соревноваться с изгоем Амандой, чтобы быть не miserable, которому полагается унизительное наказание, а хотя бы irritating — тем, кто это наказание исполняет, пока остальные члены клуба потешаются над обоими.
Хотя у Аристократов Красного Мелка есть титулы вроде графини, баронессы и герцогини, у каждой девочки есть и личный эпитет: одинокая принцесса, холодная принцесса, мелкосердечная принцесса… Назовёт рассказчик девочку одним из этих эпитетов — и сразу понятно, чего от неё ожидать, да ещё любопытно, за какие «заслуги» её так прозвали. Хотя чем дальше, тем страшнее узнавать эти подробности, и ты мечтаешь о том, чтобы хоть раз встретить добрую или заботливую принцессу.
Тяжело смотреть, как дети измываются над взрослым человеком; всё время задаёшься вопросом, почему Дженнифер не может за себя постоять. Даёт ведь она отпор так называемым импам, а те нападают даже большим числом, чем девочки. Однако всё не так, как кажется. 19-летняя Дженнифер не находится в приюте, она лишь вспоминает события тех дней, когда попала туда ребёнком. Теперь напуганный и нерешительный вид героини не кажется таким неуместным. Кроме того, импы на самом деле олицетворяют тех самых девочек — можно убедиться в этом, если проанализировать их внешний вид и соотнести его с некоторыми деталями из биографии «принцесс», так что со своими обидчиками Дженнифер всё же борется.
Пора рассказать эту историю в хронологическом порядке.
Дженнифер было лет восемь, когда родители взяли её в путешествие на цеппелине. Цеппелин разбился, и погибли все, кто на нём был, за исключением Дженнифер. В газеты её чудесное избавление от смерти не попало, так как, прежде чем место крушения посетила полиция, туда наведался местный фермер Грегори Уилсон, обнаружил девочку и забрал себе, никого не поставив в известность. Грегори был не только депрессивным алкоголиком, но ещё и сумасшедшим — он верил, что забрал домой своего сына Джошуа, который на самом деле погиб. Около полугода Грегори держал Дженнифер в подвале, называл её Джошуа, коротко стриг и одевал в старую одежду сына. Кроме того, мужчина читал ей много сказок собственного сочинения, зачастую со страшными и садистскими сюжетами. Помимо того, что восьмилетняя девочка и так неспособна противостоять взрослому мужчине, Дженнифер к тому же стало его жаль. К слову, в результате крушения она потеряла память, хотя и не понятно, какие именно её части.
Спустя полгода героиню обнаружила Венди — девочка из приюта «Красная роза», который находился неподалёку. Через трещину в подвальном окне они начали обмениваться письмами и подружились, а позже Венди влюбилась в Дженнифер, так как думала, что та мальчик. Когда вскрылась правда, чувства остались. Они сочиняли сказки про принцессу Венди и принца Джошуа и дали друг другу клятву в вечной любви, эту клятву они и назвали The Rule of Rose. Спустя несколько месяцев после их первой встречи, весной, Венди помогла Дженнифер сбежать в приют, где та и стала жить. Она познакомилась с другими сиротами и девочками из клуба Аристократов Красного Мелка. Летом Дженнифер нашла щенка, назвала его Брауном и так полюбила, что стала проводить с ним больше времени, чем с Венди. В той проснулась ревность и злость, ведь Дженнифер нарушила их клятву. Венди одновременно презирала Дженнифер и хотела, чтобы та вернулась к ней, поэтому решила натравить на неё девочек из клуба. Начался весь тот унизительный кошмар, который мы видим в игре. Девочки обзывали Дженнифер или полностью игнорировали её, обливали холодной водой, сваливали на неё любую вину, связывали её, толкали с лестницы, замуровывали в гроб и играли в её похороны, писали записки, в которых открыто желали ей смерти. Несмотря ни на что, Дженнифер не бросала Брауна, который жил в сарае недалеко от приюта. Тогда девочки убили пса.
Теперь Дженнифер было нечего терять. Последовала сцена, которую обожают все, кто знаком с игрой. Дженнифер ударила Венди и накричала на неё, напоследок бросив на пол подаренную брошь — символ их любви — и тем самым унизив перед всем клубом. Остальным девочкам тоже досталось. После этих событий Венди была «понижена», а Дженнифер приглашена в качестве новой и главной принцессы клуба. Основательница клуба, когда-то подчинившая себе всех придуманной легендой и бездомном псе, который всех убьёт, если её не будут слушаться, убежала в слезах. Теперь, будучи не просто членом, но главой клуба, Дженнифер могла бы всё изменить, сделать девочек лучше, показать им настоящие ценности. А может, стать такой же гнусной, как они.
Но ничему из этого не суждено было случиться, потому что Венди задумала новую месть. Она давно поняла, что нестабильным рассудком Грегори можно манипулировать, если переодеться в одежду его сына, и в образе Джошуа она заставила мужчину прийти в приют и… на самом деле всех убить. Взрослых, детей — всех, кроме Дженнифер. Грегори вовремя пришёл в себя (если это можно так назвать, потому что он всё ещё принимал Дженнифер за Джошуа), попросил у неё прощения и застрелился.
И снова Дженнифер — единственная выжившая, и ещё один шрам на психике, от которого хочется избавиться вместе с воспоминаниями — есть у психики такой защитный механизм. В этот раз никто не помешал полиции её обнаружить, и вскоре вскрылась история с цеппелином, которая почему-то затмила убийства в приюте, так что о последнем со временем забыли. Дальнейшие годы жизни героини покрыты тайной, мы встречаем её уже взрослой, заснувшей в парке. Воспоминания неожиданно начинают к ней возвращаться, а проводником в прошлое выступает Венди в образе Джошуа.
Эта история удивительная и страшная, она послужила прекрасной основой для хоррора. Понятно, откуда взялись унизительные наказания, а с заменой маленькой Дженнифер на взрослую они стали выглядеть ещё страшнее и противоестественнее. Понятна и стилизация истории под сказку: Дженнифер была окружена жуткими сказками в подвале, их же влияние продолжилось и в приюте — любой новый слух, даже о бездомном псе, превращался в сказку. Взрослой Дженнифер страшно всё это вспоминать, и ей мешают импы — те многочисленные враги со звериными мордами. Это всего лишь воплощение её страха перед воспоминаниями, но как интересно оно реализовано, как здорово перекликается с другими деталями сюжета, да ещё гармонично вплетается в игровой процесс (если бы ещё боёвка была реализована нормально! А впрочем, эти сложности только усиливают ощущение безысходности).
Что касается вещей, непонятных Дженнифер в том нежном возрасте, то сводятся они в основном к отношениям старшей девочки Клары и наставника — мистера Хоффмана. Можно сколько угодно анализировать катсцены и мелкие детали, включая удалённый из игры контент, но однозначно нельзя сказать, имело ли в сюжете место совращение малолетней. Хоффман в итоге просто ушёл из приюта – бросил сирот, когда понял, что не годится в наставники, а его методы воспитания пагубно влияют на детей. Такой вот недотёпа: желал детям добра, думал, что как педагог сможет горы свернуть, а когда всё стало плохо, трусливо сбежал. С другой стороны, очень уж всё странно и символично, когда речь заходит о Кларе. «That day, Mr. Hoffman disappeared, like he was running away from something. He had tried too hard to be someone he wasn’t». Эти слова можно отнести и к его педагогическим неудачам, и к тому, что одной из девочек по его вине пришлось делать аборт. И, скажу я вам, если в своём анализе сюжета вы выберете вторую тропу, путешествие вас ждёт страшное. В то же время почти всё интерпретируется невинно, согласно первой теории. Одна из причин, почему сюжет этой игры так хорош: интерпретировать его можно по-разному, деталей более чем достаточно, а конкретики при этом — минимум. К тому же всё это — воспоминания, а они могут быть искажены.
Есть мнение, что образы «принцесс» собирательны. Если открыть Wiki, можно узнать, что для них и имена выбраны со смыслом, а детали характера и внешности отсылают к другим людям и событиям в жизни Дженнифер, включая саму Дженнифер. К примеру, Аманда (самый жуткий, на мой взгляд, персонаж) явно принадлежала раньше к богатой семье, об этом говорят её наряд, причёска и маниакальное стремление занять высокую ступень в иерархии клуба. Родители явно воспитывали её так, чтобы она дорожила своим высоким положением, и новая роль отброса общества сводит её с ума. Она прониклась к Дженнифер симпатией, только потому что та заняла её место и выдвинула Аманду чуточку выше, а когда всё меняется, то едва сдерживается, чтобы не убить новенькую. Возможно, её родители тоже погибли на цеппелине, но безумный фермер её не подобрал (слишком толстая для сходства с его сыном?..). Но возможно и то, что это отражение главной героини и её скрытые переживания. То же с Меган: она самая младшая и неравнодушная, заведует сказками, влюблена в другую девочку. Эти сходства трудно игнорировать.
Мораль у истории замечательная: стой за себя. Уж не знаю, боялась ли Дженнифер девочек или каждый раз прощала их поступки, но после убийства Брауна она вслух об этом пожалела, потому что поняла, что сама довела ситуацию до точки невозврата. Злые люди воспринимают доброту и терпение как слабость. Задирам не надоест издеваться, если они не встретят никакого сопротивления, так что в какой-то момент нужно делать ход. Ну а делать его сразу или после мирного предупреждения, каждый решает сам.