Давненько у нас не было по-настоящему сочных статей о мире Древних свитков. Поэтому сегодня окунемся в истоки серии!
Я сразу опущу тот факт, что изначально планировалось сделать просто симулятор сражений на арене. И перейду к менее распространённым фактам.
У Арены есть отменная версия игры для азиатского рынка.
Отмененная Saturn-версия игры The Elder Scrolls: Arena. О ней писали в журнале Sega Saturn Magazine в сентябре и августе 1995 года.
Обратите внимания на имя разработчика:
BECHESDA😁
Не удивляйтесь, это не ошибка. Именно так пишется Bethesda в Азии.
Создавая франшизу Elder Scrolls, ведущий дизайнер Виджай Лакшман представлял Arena, как Dungeons & Dragons, перенесенную в компьютерную видеоигру, где вы создаете кампанию. В данном контексте основной кампанией была Arena, которая должна была иметь расширения в последующих кампаниях. То, что сегодня мы бы назвали дополнениями или DLC, Лакшман хотел сделать "фишкой" франшизы, поэтому к Arena был добавлен подзаголовок "The Elder Scrolls Chapter I: Arena", подразумевающий, что в этом томе со временем появятся новые главы в виде эпизодических пакетов расширения, которые можно будет купить в магазине или скачать. Они должны были изменить ваш мир и дать вам новую квестовую линейку. В каждой новой главе планировалось раскрывать одну конкретную провинцию.
Первым расширением должно было стать The Elder Scrolls Chapter II: Mournhold - модуль готического ужаса с вампирским замком, имеющим смутное сходство с компанией Ravenloft для Dungeons & Dragons. Предположительно, эта глава должна была развивать предпосылки, заложенные в вводном тексте города Mournhold из базовой игры.
Вы попадаете в Морнхолд, затерянный город-государство первой империи. Говорят, что под этим городом обитает великое зло, медленно сводящее его жителей с ума. Говорят, что никто и никогда не видел тел убитых после окончания битвы на этой земле...
От модели пакетов расширений пришлось отказаться из-за желания расширить возможности движка и отсутствия в то время внутренней инфраструктуры для рынка мини-расширений. Впоследствии концепция "Пакетов расширений" была преобразована в полномасштабные игры-сиквелы, которые продолжали идею раскрытия одного региона Тамриэля в каждой последующей игре.
Почему вместо Морровинда появился Залив Илиак
Первоначально команда разработчиков продолжала использовать Морнхолд и Морровинд в качестве сеттинга сиквела, но по мере развития дизайна в течение нескольких недель и месяцев предпроизводства сеттинг был перенесен в Даггерфолл и залив Илиак. Работу над сиквелом возглавлял Тед Петерсон, который предпочел создать игру в Даггерфолле, а не в Морнхолде. Кроме того, по его мнению, безопаснее было бы иметь в качестве основных персонажей европейских бретонцев и африканских редгардов, а не темных эльфов и людей-ящериц, с которыми игроки не могли бы себя идентифицировать.
Третья глава
Первоначально продолжение Daggerfall должно было стать прямым сиквелом с похожим стилем игры и на том же движке. Эта итерация глава должна была называться The Elder Scrolls Chapter III: Tribunal, а ее действие первоначально разворачивалось на островах Саммерсет.
По словам Джулиана Лефэя(отца-основателя серии the Elder Scrolls), команда разработчиков Morrowind была очень сосредоточена на оригинальности. Он считал, что им не нужно делать оригинальную игру, им нужно делать хорошую игру. Джулиан верил в преимущества уже знакомого контента: люди знают его, могут сразу же начать играть, и он легко продается потребителям и спонсорам.
По мнению Джулиана, в правильной игре серии Elder Scrolls мир должен быть сопоставим с реальным миром, а в нем наряду с искусственно созданным контентом должен присутствовать и созданный вручную мир. Тодд Говард (в те времена), напротив, отдавал предпочтение авторскому контенту, созданному вручную и хотел сделать что-то оригинальное.
В итоге большинство задуманных концепций "Саммерсета" остались за кадром.
И мы увидели спин-офф, известный под названием An Elder Scrolls Legend: Battlespire и The Elder Scrolls Adventures: Redguard
А за ним последовали новые отмененные игры, которые ранее уже были описаны на канале в этой статье: