Найти в Дзене

ДВИЖЕНИЕ в CS2 | Сильное ли отличие от версии GO?

Движение в серии игр Counter-Strike всегда было важным аспектом игры. Овладев навыками, которые используются благодаря особенностям движка Source, можно получить некоторое преимущество перед оппонентом.

В связи с анонсом новой версии игры на движке Source 2, SUB-TICK системой сервера, мы решили выяснить, насколько сильно отличается движение в двух версиях на данный момент бета-тестирования.
Сравнение будет происходить на настройках соревновательного режима.

Для начала, мы расскажем об основных терминах, с которыми можно столкнуться в этом аспекте игры.

Velocity/Speed/Скорость - показатель, отображающий скорость модельки игрока в игре. Измеряется в "юнитах в секунду" (UNITS/S) и по стандарту ограничена до 320. На различных режимах, по типу SURF, KZ, BHOP, ограничение не установлено.

Strafe/Стрейф - они бывают как наземные (ground strafe), так и воздушные(air strafe). В первом случае, в основном, это простые движения влево и вправо. Однако существует техника pre-strafe, которая позволяет на определенный момент времени увеличить скорость на земле, но об этом мы напишем в отдельной статье про KZ. Air-стрейфы выполняются в прыжке и имеют механику посложнее. Помимо выполнения движений влево-право, необходимо использование мыши, в направлении модели игрока. Именно такие стрейфы позволяют игроку набирать скорость в соревновательном режиме.

BHOP/Bunny-Hop/БХОП/Распрыжка - техника чередующихся прыжков с использованием air-стрейфов, которая дает преимущество в скорости, в отличии от простого бега. Например, скорость бега может быть от 195 до 250 (без использования прицелов AWP, SG-553, AUG и SSG-08), с использованием БХОПа, скорость можно развить до 320, даже с прицелом ранее упомянутых оружий.

Итак, перейдем к сравнению.
В обновлении CS2 от 30 июня, разработчики поработали над БХОПом, и, как было указано в новостной сводке, он должен быть близок к версии GO.
Да, распрыжка стала подобна, даже в разы легче! Но ключевым отличием стало преодоление порога скорости 320 юнитов/сек. До сих пор неизвестно, как получилось допустить такую ошибку. Ведь при умелом использовании, с её помощью можно было получить значительное преимущество перед противником. Некоторые игроки сообщества успели воспользоваться ошибкой и поделились своими яркими моментами, однако позже она была исправлена, тем самым оставив отличие лишь в системах сервера. Вероятнее, именно из-за SUB-TICK системы, БХОПить стало проще.

Как будут развиваться события дальше? Неизвестно. Остается лишь ждать полноценного релиза, чтобы каждому игроку испытать все нынешние и предстоящие нововведения!