И снова здравствуй, случайно заглянувший читатель. Продолжим погружаться и растворяться в волшебном мире настольных игр. Сегодня я поведаю некоторые свои мысли о замечательной веще Res Arcana, об игре, в которой маги выясняют чья башня выше, фолиант толще, свитки древнее а драконы красивее. Жанрово это еврогейм с построением собственного движка (т.е. нет изначально правил как получать ресурсы и победные очки, мы сами из предложенных вариантов создаем источник и того, и другого). Оформление красочное, но не лишено некоторого флера темного фэнтэзи - очень атмосферное. Отдельная радость это органайзер в коробке, а именно он продуманный, что не так уж часто встречается, на секундочку, обычно игры такого ценового сегмента имеют органайзер а-ля вот тебе зип-локи и сам разберешься как-чего-куда пихнуть. Здесь же всему свое место так еще и продумано заранее место для дополнений.. Но об этом мы чуть позже поговорим.
Видов компонентов не много: эссенции магии - колода персонажей - места силы - монументы - артефакты. При чем места сил во всех играх плюс-минус одни и те же, артефактов на игру у нас всего 8 каждому игроку, колода монументов тоже не большая. Вроде все просто.
Когда все разложишь на свои места все компоненты и карты, может создаться впечатление некоего минимализма и растерянности и это действительно так при небольшом выбора действий мы имеем огромное кол-во вариаций построения.
Правила же тоже очень просты если грубо то всего выбор из 4 действий по 1 в ход каждого игрока: разместить-задействовать-сбросить-спасовать. Вся же прелесть кроется в том как комбинируются ваши карты и к чему вы можете прийти в конце игрового раунда, а бывают и очень долгие комбинации, которые выстраиваются не за один раунд, а длятся 2-3 хода к ряду и главная задача вовремя разгадать замысел противника.
Впечатления от игры двоякие. Для того чтобы эта игра раскрылась желательно перетерпеть 3-4 обучающие партии с начальными магами и картами, чтобы понимать какие комбинации сильные, а какие откровенно слабые или очень медленно разгоняют ваш "движок". По моим ощущениям есть наиболее выгодные места силы - локации, настолько пышущие магией, что притягивают всех магов мира Res Arcana - за которыми все гонятся в начале своей борьбы за победу, т.е. первые 2 раунда в игре гонка, а дальше начинается перетягивание каната, чтобы не дать противнику по максимуму реализовать то, что он уже себе выложил на стол и не допустить того чтобы он смог забрать "завершающие игру места силы" и/или монументы.
По мимо мест силы есть еще и монументы, древние сооружения пропитанные магической энергией. Их достаточно сложно получить, но они могут перевернуть ход игры. И их бы я тоже разделил на те, что хорошо помогают вам в начале партии, и на "завершающие".
Как видите, какой магией не пользуйся, а золото есть золото и за частую поможет там, где магия бессильна.
По местам силы и монументам мы уже прошлись, остаось посмотреть что же там за артефакты такие есть что так же вносят свой дисбаланс в расклад сил на столе? Ну чтож вот они, их не так много, но попортить настроение противнику и улучшить себе они могут, особенно если их собрать у себя парочку.
Но это понимание приходит далеко не сразу. Первые впечатления могут очень сильно зависеть от того кто вам из магов и какие артефакты пришли в самом начале. Первая моя партия была именно такой: меня откровенно разозлила игра своей несправедливостью. А потом ты узнаешь, что как часть баланса игры у тебя есть всегда выбор из 2х магов и артефакты ты можешь драфтить (т.е. ты и более-менее будешь знать, что у соперников и постараться собрать комбинацию получше). Опять же повторюсь еще раз, эта игра раскрывается только по мере наигрывания большого кол-ва партий, а это та еще задачка найти игроков, время, чтобы всем захотелось поиграть в общем типичная проблема любителей настольных игр.
Как с этим бороться всем? Единственный способ, что пока мне известен это нанимать себе драконов, которые смогут сжечь эссенции противнику, это если мы прям уже зарубились в перетягивание каната.
Но если вы дочитали до этого момента, может показаться что это злая и конфликтная игра, на самом деле это не так. Сам игровой процесс достаточно мирный, а так как мы делаем по 1 действию в ход можно попробовать среагировать на ход оппонента вашего, да и нередко пока разберешься с тем, что в начале себе набрал уже и рад будешь завершению игры. Так же важный момент - игра очень не любит спешку, если поспешить можно слишком рано выложить хорошую карту, а потом ждать пол-игры когда под нее выйдут другие чтобы раскрыть ее потенциал, особенно это относится к местам силы.
А теперь немножко поговорим о дополнениях. Помните я расписывался соловьем об удобном органайзере? Так вот в нем изначально предусмотрено место для дополнения на момент выхода базовой версии игры и при чем дополнение "Свет и тьма" вводит 5го игрока, новый тип существ, добавляет одноразовые козыри в рукав и в целом добавляет динамики. И вы считаете что нужно было специально ждать несколько месяцев чтобы его выпускать? А какова прибыль от такого хода? Вам нужно делать отдельную смену для создания карточек под это дополнение, отдельная коробка и ее оформление, это же дороже по себестоимости чем выпуск дополненной одной коробки, чем вот такое разбиение. Для вас действительно маркетингово выгоднее издавать неполную по своей сути базовую версии игры, чтобы потом отдельно допродавать довесок до полноценной игры? При чем самое смешное что базовая версия лучше сбалансирована, не смотря на недостачу карт и механик. Или в этом смысл? Вы поняли что полная версия немного перекошена в балансе и поэтому разделили ее на части? Для обычных людей и фанатов? А что вам мешало издать полную версию и добавить модули? Отдельно козыри, отдельно новых существ и отдельно другие карточки? Это же логично, я более чем уверен что многие опытные игроки в эту игру именно так и делают, они отбрасывают то что им кажется ненужным или ломающим баланс в игре. Про второе дополнение "Жемчужная империя" я ничего не могу сказать, это уже маркетинговое решение в чистом виде чтобы напомнить людям о том что Res Arcana существует, здесь никаких претензий - издатели и те, кто придумал его молодцы.
Подведя общий итог вышесказанного при видимом минимализме компонентов, простате правил, Res Arcana отличное евро на составление собственного движка. Она достаточно сурова к новичкам, далеко не сразу раскрывающая всю свою прелесть, игру нужно просмаковать преодолев привкус поражений первых партий, дать ей раскрыть перед вами все свои возможности, а дальше она сама даст вам инструменты для более вдумчивого и контролируемого ведения партий. Так же отмечу в этой игре очень высока цена поспешного решения или любой другой ошибки выкладывания карт в свой раскручивающийся механизм, ведущий к победе вы любо не успеете его разогнать, либо он будет буксовать на месте. Эта игра будет учить вас вдумчивости и некоему просчету наперед, так как ваши ресурсы крайне ограничены. Вы должны будете комбинировать источники получения очков, иначе опершись на какой-то один аспект вам просто не хватит времени достигнуть победы, будьте гибкими и внимательными. А ну и еще раз отмечу огромную работу над картинками для карт, их сдержанная даркфентезийность радует глаз.
За сим откланиваюсь, заходите еще!