Найти тему
ZDG

Плач по несделанным играм #4. Unclean

Оглавление

Ещё один проект, который вряд ли предполагался к реализации. Всё дело в том, что его идея мне приснилась. Но зато в этом материале будет больше картинок :)

Предыдущая часть:

Unclean

Есть ощущение, что неотъемлемой частью IT-тусовки старой школы была культура фентези. Можно вспомнить хотя бы жанр игр DND (Dungeons And Dragons), который не забыт до сих пор (в том числе в виде всевозможных "рогаликов").

Я тоже пробовал погрузиться в фентези, и начал с Братства Кольца. Оно мне замечательно зашло, но все последующие книги от разных авторов, где было что-то про орков, эльфов, драконов и т.д., показались абсолютным шлаком. В них всё было не так, не то, и не о том. Беспомощная безвкусица. То ли Толкиен сразу задал слишком высокую планку, то ли это было просто не моё.

Так что можно сказать, я тоже стал фанатом фентези, но только если это Братство Кольца.

Понятное дело, под игру рисовался свой шрифт. А кто угадает, откуда надпись?
Понятное дело, под игру рисовался свой шрифт. А кто угадает, откуда надпись?

Безотносительно сюжетов и героев, фентези давало и даёт хорошую почву для игр. Во-первых, это архетипичные расы – гномы, эльфы, орки. Во-вторых, разнообразные чудовища. В-третьих, магия и зелья. И в-четвёртых, крепенько сбитые вещи. Будь то мечи, сундуки или пивные кружки – всё такое добротное, тяжёлое, материальное.

Арт из игры Warcraft студии Blizzard
Арт из игры Warcraft студии Blizzard

Но самое главное это эпичность зла.

Жанр фильмов ужасов существует потому что мы, люди, неосознанно тянемся к злу как к запретному плоду. Мы не хотим в нём участвовать, но хотим завороженно наблюдать, как оно выглядит и как действует.

Но есть разница между маньяком с топором из очередной Пятницы-13 и владыкой Сауроном.

Это всё зло, но маньяк это призёмленное, бытовое зло, а Саурон – абсолютное, эпичное, которое не рубит никого топором, но может уничтожить всю жизнь одной лишь своей волей.

Сон

Однажды мне приснилась игра. Да, это была прямо сразу готовая игра, с нарисованными персонажами, и у неё был даже какой-то сюжет.

Бэкграунд
Бэкграунд

Я наблюдал такую сцену: некий человек в балахоне (маг) противостоял отряду лучников и других вооружённых людей, которые охраняли от него свою деревню.

Когда он подошёл к ним, лучники натянули луки. Но маг что-то прошептал, и поднялся сильный ветер, от которого лучники кубарем укатились прочь, издавая громкие проклятия.

После этого человек подошёл к мосту, который жители деревни обрушили, чтобы не дать ему пройти.

Но он достал и бросил на землю руну (она почему-то выглядела как фиолетовая Щ), и превратился в чёрного пантеру, который перепрыгнул через провал. Но тут же был убит брошенным копьём.

Сюжет

Хотя сон состоял только лишь из экшн-сцены, во сне же я получил и предысторию того, что происходило. Немного допридумал потом, конечно.

В одной деревне жил беспризорный мальчик, которого считали дурачком. Однажды он случайно схватился за посох странствующего мага, и его будто бы ударило током (защитное заклинание на посохе). Тело его было изуродовано, но внутри него поселились чёрные магические силы. Он не мог управлять этими силами и поэтому вокруг него начали умирать домашние животные.

Жители деревни это заметили, и мальчика изгнали из деревни, едва не убив. А вернулся он в неё уже повзрослевшим, и в статусе настоящего мага (тут мы и видим сцену, которая была описана выше).

Геймплей

Мне казалось, я открыл гениальную формулу. Основная фишка геймплея заключалась в том, что герой может выбрать путь человека (добрый) или путь чудовища (злой). Предполагалось, что чем чаще он превращается в чудовище (того самого чёрного пантеру), тем труднее ему будет возвращаться в человека, и когда-нибудь зло поглотит его навсегда. То самое эпичное, абсолютное зло.

-5

Дать игроку выбор, в какую сторону развиваться – здорово, правда? :) Но естественно, ничего нового я не открыл. Просто, как и многие другие, прошёл путь графоманства и шаблонных решений.

Тем не менее, повторение шаблонов это не всегда плохо, если сделать с умом.

Так что я успел попробовать и вариации с нестандартным соединением элементов уровня вместо прямоугольных плиток,

-6

и рассмотреть варианты боёвки с монстрами,

-7

а также сделать одну анимацию персонажа:

-8

Поражаюсь, сколько труда я тогда в это вкладывал, причём не имея таких инструментов редактирования, как сейчас. Попробуйте порисовать мышкой вместо стилуса.

Сделать подобную анимацию сейчас мне кажется неподъёмным трудом, а тогда... я просто брал и делал.

Но в конце концов игра никуда не продвинулась. Чтобы получить что-то внятное, нужно было затратить куда больше усилий. И я уже не в первый раз застрял именно на сюжетной составляющей. У меня было начало, были какие-то сцены и эпизоды, но объединить их вместе я не мог.

Вот и всё про эту игру, ну а если ещё не надоело, то почитайте, как я писал книгу :)

Эпилог

Как известно, каждый, кто начитается фентези, обязательно попробует писать сам. Пробовал и я. Это была книга, и одновременно она описывала сюжет игры, которую я делал.

Естественно, получалась насквозь вторичная, сверхпафосная фигня, типа "Зло идёт с севера!", но всё же относительно неплохая, я это понимаю даже спустя годы.

Я успел написать только одну главу, и как сейчас помню, размер документа был ровно 65536 символов (2 в степени 16). У меня на компьютере была установлена система OS/2, которая мне очень нравилась (и было за что). Именно она однажды молча и наглухо убила мой жёсткий диск, и вместе с ним почти всё, что я написал, напрограммировал или нарисовал.

Это была тяжёлая потеря. Я попробовал заново, по памяти, написать первую главу, но получилось уже не то, будто бы суррогат. Или просто мне так уже казалось, что первая версия была неповторимым идеалом. В общем, всё заглохло, да и в любом случае у меня не нашлось идей, чтобы писать дальше.

Читайте дальше: