С перезапуском классического "Берсерка" игра пошла сразу немного иным путем. В классическом Берсерке 2003-2015 года понятие класс у существ появился не сразу. Со второго выпуска (Нашествие тьмы +Рождение героев) появились герои: герой-воин и герой-маг. Только в выпуске "Воля храма" нам выдали сразу по 1 классу на стихию: аккенийцы, линунги, ковен, стражи леса, инквизиторы и речные девы. Спустя еще несколько выпусков список расширился: во многих стихиях обосновались духи, драконы и далее по нарастающей. К закрытию игры классов было 30+:
Горы: горные народы людей, поклонявшихся Йару - богу волку - йордлинги, выходцы из этого народа, этакий клан магов - линунги, конечно под горами обитали разнообразные гномы. 3 базовых класса. Лес: эльфы, различные создания леса - Дети Кронга, ЧВК безумного эльфа Таликса и друида Воймира - "Стражи леса". 3 базовых класса. Болота: речные девы, тролли и культ поклонения Архаалю - архаалиты, кроме них разные гоблины и акваниты слитые в Подземников. 4 базовых класса.
Степи: главное государство людей не получило своего класса (Туллен), однако одно из королевств, вошедшее в империю Туллен - город-государство Аккения, дала название всем людям степи и их союзникам (части кентавров и хазгов-кочевников) - аккенийцы, как и с йордлингами - клан степных магов империи Туллен получил свой класс-фракцию - орден Тоа-Дана, кроме того в степях промышляли степные орки. В Ангхейме аккенийцев сменили технократы Братства (огня). 4 базовых класса.
На темной стороне Лаара и Ангхейма жили свои "люди": так часть отступников ордена Тоа-Дана, изгнанные маги - организовали свой Ковен в Соултраде на темной стороне. Их "союзниками" стали демоны, получившие две крепости - Ригорн и Хаосфортум, и куда в фэнтези без вампиров? Слуа и род Керсамов занял это место. В Ангхейме изгнанники из Братства организовали свой оплот темных технологий - назвав себя людьми Сумрака. 4 базовых класса. Были во тьме свои... эльфы. Чисто темные создания, напоминавшие рой насекомых, однако класс эльфы у них был такой же, как и у лесных братьев.
Нейтральные наемники не остались без своих классов: основу составляли Инквизиторы воинственной церкви Сеггера, наемные убийцы ордена койаров, порождения падшего ангела из иного мира Кианы, охотники до чужих сокровищ (и фишек) пираты и еще один класс выступающий против нечисти - ангелы. 5 базовых класса.
Кроме этого репертуара, была и 6-тая стихия! Огонь! Ее классом были дракониды. Классы, опиравшиеся на 2 и более стихии: гарпии Харальда (все стихии, но основа в горах - первая гарпия! и степях-тьме). Драконы были во всех стихиях. Духи - класс бестелесных существ с опорой на болотах и тьме. Конечно была дека и на героях: герои-маги и герои-воины, вокруг нейтральной местности деревушки Канор-Вэйн. Во всех стихиях были и свои элементали, практически полностью мультистихийная фракция. В качестве юмористического класса выступали кусаки!
Итого: практически 30 классов! На минутку: в Молоте войны: эра Сигмара сейчас 25 армий. Часть классов была разбросана по другим стихиям - свои горные орки и тролли, нейтральные эльфы, часть ангелов возглавляла народы стихий, могли образовываться совершенно странные союзы, вроде ангела-демона или инквизитора-вампира слуа. В качестве отражения этого разнообразия существовали отдельные турниры констрактеда формы "классовые войны", в рамках которых игрок собирал колоду только на картах одного класса и небольшом числе карт без такового вообще (экипировка, артефакты, местности и карты без встроенного класса). Балансировать такой формат было сложнее всего, здесь вставал вопрос не о блоке нескольких выпусков, не о картах, ломавших всю игру, но о возможностях класса побеждать теоретически все остальные классы. Баланс практически для 30 отдельных веток развития! В балансировку входили три направления:
- запрет на определенные карты в рамках конкретного класса. Частный случай: ограничение на конкретную карту "не более 1 в колоде".
- число карт без класса для колоды определенного класса (чаще всего это было 5 карт, запомните это число).
- выпуск новых карт для класса, затыкающих наиболее слабые места фракции, что могло привезти к дисбалансу по отношению к другим фракциям.
Именно классовые войны сделали из Берсерка настоящий варгейм, в котором ты собирал конкретную армию, с синергией карт в классе, своей идеей, минусами и плюсами. Перезапуск Берсерка подарил нам встроенные классы прямо на старте игры. По три класса на стихию, сразу карты с несколькими классами (Тоа-Дан/Аккениец, Эльфы/Инквизитор, Демон/Нежить), а заодно и совершенно новый класс нежити. Однако о формате классовых войн пока разработчики молчат, ка ки внесение экипировки в игру (карты экипировки можно было давать только картам с классом, а часть экипировки усиливала именно определенный класс - например "Орочий ятаган" блокировал удары по носителю-орку). В первом сете всего 200 карт, при наличии 3 классов на стихи/нейтралов - насобирать на колоду из 30 карт только карты с определенным классом почти не реально. Напомню: раньше колода в классовых войнах составлялась только из карт с определенным классом+5(3-1) карт без класса. Теоретически уже второй сет может поправить это положение и вдохнуть определенную синергию в конкретные классы.
Но что есть пока?
Горы:
Йордлинги - 6 карт. Раньше основная тематика была - удары через ряд и сопутствующая ей механика маневра. Что теперь: Вальхалла - механика посмертного влияния на игру. Наличие сильных простых ударов и немного магии. Ждем развития вальхаллы и возвращения ударов через ряд.
Линунги - всего 5 карт. Фактически нет синергии, из общего только разряды и их раскачка. Что было: закрытие карт противника в его ход, медитация, позволявшая использовать фишки союзников по стихии. Ждем карт с разрядами и и карты аля Ледовый страж.
Гномы - 6 карт. Строй и броня, хорошие простые удары. Хотя карт на одном уровне с йордлингами, гномы пока больше всего похожи на фракцию для классовых войн. Не хватает только открытия своих и стрелков-метателей на второй-третий ряд. Тан Ханеранга отлично задал мотив строя, как основу гномов.
Лес:
Стражи леса - всего 5 карт. Все они мало друг с другом взаимодействуют, хотя могли стать уже целостной колодой, собранной вокруг Очей Кронга, но первый сет вышел без стрелков для них (аллары, где вы?!). Жаль, что Ётунам не дали этот класс. Что было? Много дополнительных жизней, лечения и игнорирования особенностей противника. Ждем стрелков. Это интересно: современная механика пророчества впервые без имени была именно у стража леса из Воли Храма. От того, какой была показанная карта - зависел эффект. Лечение на 3 или 2 раны (серебро/золото).
Эльфы - 8 карт! Правда паладин Алламора как раз эльфам этого сета ничего не дает, кроме бронированной стенки первого ряда. Дальность стрельбы у всех эльфов безграничная! Что было? Ловкость, механика эффектов за фишку и магия крови, сильные выстрелы, лишение способностей существ противника, внезапные действия. Пока в лесу эльфы собрали на себя все выстрелы, не признав только серого альва эльфом... странно к слову. Сейчас эта фракция уже похожа на саму себя из прошлого. Чуть больше магии и эльфийских разведчиков... ждем.
Дети Кронга - 7 карт. Прослеживается задумка класса: карты без ран получают разные бонусы, есть сразу лечение. Лишнее лечение обращается в разные формы урона. Что было: странная механика единения и лесной суицид - свойства "при гибели от атаки". Интересный класс - у которого от прошлой версии пока только название.
Болота:
Тролли - 6 карт. Тролли всегда имели регенерацию, увы, тут выдали ее не всем. Хорошие удары, метания и толстокожесть. Пока тролли на себя похожи, ждем первого героя для них с метанием на 4. Тролли еще вернутся и заставят всех остальных толкать свои ТРОЛЛейбусы.
Архаалиты - 9 карт! Почти готовая дека для классовых войн и сразу с классической механикой яда+новой в виде пророчеств. Кто-то там наверху любит эту фракцию. Архаалиты были знамениты Щитом Архааля и скрытностью +много-много яда и контроля вражеских отравленных существ. Теперь им добавили еще немного вызова. Единственное НО: по старой легенде ижоры с архаалитами воевали... а теперь они стали частью паствы Архааля. Так еще кроме людей - во фракцию вошли сразу магические создания (судя по артам). Ждем разных "частей" Архааля и карт Разана - мира-рая, куда по легенде ушел сам Архааль.
Речные девы - всего 5 карт, без общей идеи, разве что крутятся трое из них вокруг отравления, словно они часть армии Архааля. Речные девы специализировались на контроле и взятие под контроль. Пока у нас есть намеки на контроль движения и слабый блокиратор атак. Ждем: карт, запрещающих противнику что-то - движения, дающие минус к атакам по определенным картам и так далее.
Степи:
Аккенийцы - сходу 9 карт. Дали строй и намек на дальние атаки и сильные простые удары с раскачкой за движение. Теоретически в первом же сете у них большая синергия между отдельными картами - есть и строй, Рубаки открывают арбалетчика для накопления бонусов, товарищ из стойла выдает бонусы к движению картам, у которых за это свое боевое "спасибо". Но раньше эта фракция играла вокруг механики уязвимости и большого числа мелких атак. Ждем короля Адрелиана и механик удешевления своих существ.
Тоа-Дан - 7 карт, но все разные. Сразу дали нам разные эффекты защиты, почти все получили разряды. Есть намек на работу с фишками, как в былые времена. Пока все, синергии почти нет. А было: много разного вызова карт, концентрация и "щиты", блокирующие урон.
Орки - 6 карт и сразу 2 ультры! Орки часто были чисто битковой фракцией с элементами магии и стрельбой+бонусы за движение. Все для этого уже есть в первом сете, только орков мало. Гнев и Яростью может однажды пожалуют в игру, особенно Гнев.
Тьма:
Демоны - сразу 10 карт! Фактически можно уже собрать классовую колоду. Механику возвращения с кладбища и "взрывов" при гибели они пока потеряли, упор сделан на разные формы телепортации и размещения на поле боя. Тот класс, который кто-то из разработчиков явно очень любит. Хотя часть карт у них рассчитана на механики из другого класса - нежити. Что ждем: свои инкарнаты, вроде демона праха.
Слуа - всего 5 карт, бедняжки вампиры не получили ультры на старте. Хотя им наметили механики взаимодействия и сразу дали что-то из магии (не все ж одну кровку пить). Что было? Жажда и манипуляции с дополнительными жизнями, механика вызова новых вампиров из существ противника. Чего ждем? Иллиарта Керсама и его версии из онлайн игры по Берсерку, где он добивал и вызывал на место добитой карты Вампира. Нежить - полностью новички в классическом Берсерке, получившие на старте 11 карт... готовая колода, да еще и с выбором слотов в классовые войны. Механика: возвращение с кладбища. Разные карты поддержки своего присутствия, пока остальные возвращаются из могилок. На старте дали и карту, медленно бросающую существ на кладбище из колоды. Пока мало, но уже есть!
Нейтралы:
Койары - всего 1 карта, сунули так, для галочки. Ждать армии убийц точно больше, чем еще 1-2 сета.
Пираты - 6 карт. Полностью не похожи на себя былых, но им хоть чуточку обозначили чем они будут - колода, играющая на изменениях цены своих существ. И разных мелких хитростях, наказывающих противника. Было: много вызова, работа с фишками карт противника, выстрелы, раскачка своих простых ударов.
Инквизиция - 7 карт. Из старого арсенала - бонус по темным существам и наличие разных разрядов. К Воле Храма (а это будет не третий, а четвертый сет!) сокрее всего отрастят себе боевой кулак, но пока это почти все карты поддержки других дек, к инквизиции отношения не имеющих. Ждем карт с бонусами по темным, разных ведьмаков и отцов дознавателей, работу с благословением.
Фракцией вне стихий в первом сете стали драконы: 6 ящерок, среди которых и ультра. Слишком разнообразные, разве что почти все летают. Только один "пеший" вариант и то может взлететь. Ждем Золотого дракона с яйцами, из которых вся новоиспеченная мелочь (драксы и ко) будут вылупляться прямо по ходу игры.
Прямо сейчас только две фракции готовы к классовым войнам, увы, этот формат скорее всего может появиться не раньше 3-4 сета. Но задел на него уже есть.
Что возможно будет во втором сете: класс Духов, Ковен и герои. Увы, вайлы остаются картой-смешинкой. Почти все классы уже во втором сете могут добить свою численность до состояния 10 видов карт (30 карт - по 3 каждой копии) и тогда можно для интереса отыграть турнир формата "Классовые войны", пусть в неофициальном режиме. Честно - именно этого режима жду больше всего.
Ностальгировала и смотрела в ближайшее будущее Марина Круцик
Если бы классовые войны были завтра. КСИ "Берсерк".
13 июля 202313 июл 2023
160
10 мин
С перезапуском классического "Берсерка" игра пошла сразу немного иным путем. В классическом Берсерке 2003-2015 года понятие класс у существ появился не сразу. Со второго выпуска (Нашествие тьмы +Рождение героев) появились герои: герой-воин и герой-маг. Только в выпуске "Воля храма" нам выдали сразу по 1 классу на стихию: аккенийцы, линунги, ковен, стражи леса, инквизиторы и речные девы. Спустя еще несколько выпусков список расширился: во многих стихиях обосновались духи, драконы и далее по нарастающей. К закрытию игры классов было 30+:
Горы: горные народы людей, поклонявшихся Йару - богу волку - йордлинги, выходцы из этого народа, этакий клан магов - линунги, конечно под горами обитали разнообразные гномы. 3 базовых класса. Лес: эльфы, различные создания леса - Дети Кронга, ЧВК безумного эльфа Таликса и друида Воймира - "Стражи леса". 3 базовых класса. Болота: речные девы, тролли и культ поклонения Архаалю - архаалиты, кроме них разные гоблины и акваниты слитые в Подземников. 4 ба