Найти в Дзене

Книга игрока D&D пятая редакция.

Знакомый арт, который использовался в прошлой статье,.
Знакомый арт, который использовался в прошлой статье,.

Рад тебя приветствовать, дорогой читатель и раз ты уже читаешь эту статью то могу тебя называть приключенцем ?)
Ведь ты уже заинтересовался, самой популярной настольной ролевой игрой Dungeons & Dragons. И думаешь "
С чего же начать ?" Позволь для начала оставлю здесь ссылку на предыдущую статью о том, какие книги тебе стоит прочесть чтобы у тебя были базовые не просто представления а именно, знания правил и механик по D&D https://dzen.ru/media/id/62664ad9e4390e7355c71f89/kakie-knigi-nujno-znat-igroku-dlia-igr-po-nastolnoi-rolevoi-igre-dungeons-and-dragonspodzemele-i-drakony--64ba5942d9de0c49826ae65f.
В предыдущей статье ты найдёшь список книг которые помогут тебе разобраться в вопросах. Что такое D&D ? И с чем его едят?)) Так же перейдя по ссылке ты увидишь ссылки, на предыдущие мои статьи, и небольшой от меня подарок тебе. Статья которую ты читаешь является прямым продолжением, статьи о книгах D&D, здесь в этой статье будет вводная информация о самой главной книге по настольной ролевой игре "Книга игрока" D&D пятая редакция. Сразу тебя подготовлю к тому что статья будет большой, если у тебя нет времени то можешь дальше не читать) Или прочесть её позже когда у тебя будет время чтобы у тебя было понимание того как люди играют в подобные настольные ролевые игры. В данной статье будет только вводная информация и правила по механики, настольной ролевой игры.


Мир приключений.
Для тебя читатель сразу дам, тебе описание того чем же является D&D ?

Dungeons & Dragons (D&D) это ролевая игра, поветствующая о мирах мечей и колдовства. Она содержит элементы детских игр, в которых мы воображали себя героями. Как и в тех играх, двигателем D&D является воображение. Эта игра о воображаемом замке, возвышающемся под грозовыми ночными небесами, и о том, как искатели приключений будут преодолевать испытания, которые выпадут на их долю.


Мастер: После перехода через скалистые пики, дорога внезапно делает поворот на восток, и вот Замок Равенлофт возвышается перед вами. Разрушенные башни из камня хранят свой молчаливый дозор. Они выглядят заброшенными. Перед замком разверзлась глубокая пропасть, дно которой исчезает в плотном тумане. Опущенный подъёмный мост пересекает пропасть, ведя к арочному входу во двор замка. Цепи подъёмного моста скрипят на ветру, их изъеденное ржавчиной железо натянулось под весом. С вершины высоких мощных стен каменные горгульи смотрят на вас пустыми глазницами с ужасающими ухмылками. Гниющая деревянная опускная решётка ворот, зелёная от обвивающих её растений, преграждает тоннель входа. За ней находятся главные двери в Замок Равенлофт, которые открыты и заливают двор ярким тёплым светом.
Фёдор (играющий Гаретом): Я хочу взглянуть на горгулий. Думаю, это не просто статуи.
Аня (играющая Ривой): Подъёмный мост не выглядит шатким? Я хочу посмотреть, насколько он прочный. Как мне кажется, мы сможем пересечь его, или он рухнет под нашим весом?

В отличие от детских игр в воображаемых героев, D&D предлагает структуру повествования, способ определения последствий действий, совершаемых искателями приключений. Игроки бросают игральные кости, чтобы выяснить, достигла ли атака цели, могут ли они взобраться на утёс, увернутся ли от удара магической молнии и справятся ли с другой опасной задачей. Любой исход возможен, но игровые кости делают некоторые исходы более вероятными, чем другие.

Мастер: Хорошо, давайте по очереди. Фёдор, ты
осматриваешь горгулий?

Фёдор: Ага. Есть ли какой-нибудь намёк, что они могут
быть существами, а не декорациями?

Мастер: Сделай проверку Интеллекта.
Фёдор: Применяется ли мой навык Анализ?
Мастер: Конечно!

Фёдор(бросает к20): Эх, семь.
Мастер: Тебе кажется, что они выглядят как декорации. Так, Аня, Рива проверяет подъёмный мост?

В игре D&D каждый игрок создаёт искателя приключений (также называемого «персонажем») и объединяется с другими искателями приключений (отыгрываемыми друзьями). Работая вместе, группа может исследовать тёмное подземелье, разрушенный город, населённый привидениями замок, затерянный глубоко в джунглях храм или заполненную лавой пещеру под таинственной горой. Искатели приключений могут решать головоломки, разговаривать с другими персонажами, сражаться с фантастическими чудовищами и обнаруживать легендарные магические предметы и другие сокровища.
Один игрок берет на себя роль Мастера, арбитра и руководящего игрой рассказчика. Мастер создаёт приключения для персонажей, которые
преодолевают опасности и решают, какими путями им следовать. Мастер может описать вход в замок Равенлофт, и игроки решают, что их искатели приключений будут делать. Будут ли они переходить опасный ветхий подъёмный мост? Обвяжут ли они друг друга верёвкой, чтобы свести к минимуму вероятность, что кто-то упадёт, если мост не выдержит? Или используют заклинание, которое перенесёт их через пропасть? Затем Мастер определяет результаты действий искателей приключений и рассказывает, что с ними произошло. Поскольку Мастер может импровизировать в описании последствий любого действия игроков, D&D бесконечно гибкая игра, и любое приключение может быть захватывающим и непредсказуемым. В игре нет общепринятого окончания, когда одна история или задание завершается, может начаться другое, создавая непрерывную историю, называемую кампанией. Многие люди, играющие в D&D, ведут кампании на протяжении нескольких месяцев или лет, встречаясь с друзьями примерно каждую неделю, чтобы вернуться к истории с того места, где они остановились. Могущество искателей приключений растёт на протяжении кампании. Каждый побеждённый монстр, каждое законченное приключение и каждое обретённое сокровище не только продвигает историю, но и даёт искателям приключений новые способности. Этот рост сил отражается в уровне искателя приключений.
В игре D&D нет побед или поражений, по крайней мере, не в том смысле, в котором эти слова обычно понимаются. Мастер и игроки совместно создают захватывающую историю об отважных искателях приключений, которые противостоят смертельным опасностям. Иногда героя может ждать ужасный конец смерть от свирепых чудовищ или гнусного злодея. Даже если такое случится, другие искатели приключений могут начать поиски могущественной магии, способной возродить их павшего товарища, или же игрок может создать нового персонажа, чтобы продолжить игру. Группа может провалить задание, но если все хорошо провели время и создали незабываемую историю, то все выиграли.

Миры приключений.

На арте Эльфийская волшебница со своим спутником, решили сразиться с Драконом Ледяного Пика.
На арте Эльфийская волшебница со своим спутником, решили сразиться с Драконом Ледяного Пика.

Многочисленные миры D&D населены волшебством и чудовищами, храбрыми воинами и волнующими приключениями. Все они основаны на фундаменте средневекового фэнтези, к которому добавлены существа, места и магия, которые делают эти миры уникальными. Миры игры D&D существуют в бескрайнем пространстве, называемом мультивселенной, и связаны странными и загадочными путями между собой и с другими планами существования, такими как Стихийный План Огня и Бесконечные Глубины Бездны. Внутри мультивселенной находится бесконечное разнообразие миров. Огромное количество их было опубликовано в качестве официальных игровых миров для игры D&D. Легенды Забытых Королевств, Сага о Копье, Серый Ястреб, Тёмное Солнце, Мистара и Эберрон это всё игровые миры, переплетённые вместе в материи мультивселенной. Наряду с этими мирами, существуют ещё сотни тысяч, созданных поколениями игроков для своих собственных кампаний. И среди этого богатства мультивселенной вы можете создать свой собственный мир. Все эти миры имеют сходные особенности, но каждый отличается своей собственной историей и культурой, различными чудовищами и расами, причудливой географией, древними подземельями и плетущими интриги злодеями. Некоторые расы имеют необычные особенности в различных мирах. Полурослики мира Тёмное Солнце, к примеру, являются обитающими в джунглях каннибалами,
а эльфы пустынными кочевниками. Некоторые миры населяют расы, неизвестные в других мирах, такие как кованые из Эберрона, созданные солдатами и наделённые жизнью, чтобы сражаться в Последней Войне. В некоторых мирах преобладает одна основная история, например, Война Копья, которая играет центральную роль в мире Саги о Копье. Но все они это миры D&D, и вы можете использовать правила книги игрока, чтобы создать персонажа и играть в любом из них. Ваш Мастер может проводить кампанию в одном из этих миров или в одном из миров, которые он создал. Из-за того что существует такое многообразие миров D&D, вы должны осведомиться у Мастера о наличии так называемых «домашних правил», которые будут влиять на ход игры. Мастер является главным авторитетом в проведении кампании в любом игровом мире, даже если тот является опубликованным.

Как играть ?

Игроки в виде приключенцев, предпринимают действия, и Мастер Подземелья готов продолжить игру приняв заявки действий от игроков.
Игроки в виде приключенцев, предпринимают действия, и Мастер Подземелья готов продолжить игру приняв заявки действий от игроков.

Игра в D&D разворачивается в соответствии с этими базовыми шаблонами:

1.)Мастер описывает окружение.
Он говорит игрокам, где находятся их искатели приключений и что их окружает, предоставляя основной набор вариантов взаимодействия с окружением (сколько дверей есть в комнате, что находится на столе,
кто сидит в таверне и так далее).

2.)Игроки описывают, что они хотят сделать.
Иногда один игрок говорит за весь отряд: «
Мы идём в восточную дверь», например. В другой раз разные искатели приключений делают разные вещи, один может обыскивать сундук с сокровищами, в то время как второй изучает эзотерический символ, выгравированный на стене, а третий стоит на страже. Игроки не должны действовать строго по очереди, но Мастер слушает каждого игрока и решает исход этих действий. Иногда решить исход действий легко. Если искатель приключений хочет пересечь комнату и открыть дверь, Мастер может просто сказать, что
дверь открыта, и описать, что за ней находится. Но дверь может быть заперта, на полу может скрываться смертельная ловушка, или какое-нибудь другое обстоятельство может осложнять задачу персонажа. В таком случае Мастер решает, что произойдёт, возможно, полагаясь на бросок костей, чтобы определить последствия действий.

3.)Мастер описывает последствия действий искателей приключений.
Описание последствий часто приводит повторному принятию решений, что возвращает игру назад к шагу 1. Этот шаблон поддерживается независимо от того, что делает искатель приключений, осторожно исследует руины, говорит с коварным принцем или сражается с могущественным драконом. В некоторых ситуациях, особенно в бою, действия более упорядочены и игроки (а также Мастер) действуют по очереди, выбирая и совершая действия. Но большую часть времени игра течёт плавно и гибко, приспосабливаясь к обстоятельствам приключения. Зачастую действие приключения происходит в воображении игроков и Мастера, опираясь на словесные зарисовки. Некоторым Мастерам нравится использовать музыку, рисунки или записи звуковых эффектов, чтобы помочь создать настроение, и многие игроки и Мастера также подражают разным голосам, имитируя разных героев, чудовищ и других персонажей, которых они отыгрывают. Иногда Мастер может выложить на стол карту и использовать жетоны или миниатюры, представляющие каждое существо, участвующее в сцене, чтобы помочь игрокам отслеживать, кто и где расположен.

Игровые кости.

Это мой личный набор игральных костей для настольных ролевых игр. Без них нет смысла даже садится за стол, с лева к100, после них идут к20, к12, к6, к8 и к4, Самая большая и красная кость, помогает определить попадание атаки.
Это мой личный набор игральных костей для настольных ролевых игр. Без них нет смысла даже садится за стол, с лева к100, после них идут к20, к12, к6, к8 и к4, Самая большая и красная кость, помогает определить попадание атаки.

Здесь оставлю ремарку от себя для команды площадки Дзен. Далее будет, описана механика настольной ролевой игры и не в коим случае, данная механика игровых костей не связана с азартными играми и ни принуждает, читателя заниматся азартными играми.

В игре используются многогранные кости с различным числом граней. Вы можете найти такие кости в игровых магазинах по настольным играм так же можно скачать приложения генераторы, они значительно могут облегчить вам игру за столом или если купили набор игральных костей то последующие правила, помогут вам разобраться как с ними взаимодействовать.
В правилах различные кости обозначаются буквой «к» с последующим числом сторон: к4, к6, к8, к10, к12 и к20. К примеру, к6 это шестигранная кость (обычный кубик, который используется во многих играх). Процентная кость или к100 работает несколько иначе. Вы генерируете число от 1 до 100 броском двух разных десятигранных костей с числами от 0 до 9. Одна кость (назначенная до броска) означает десятки, другая единицы. Например, если вы выкинули «7» и «1», то результат броска равен «71». Два «0» обозначают «100». Некоторые десятигранные кости пронумерованы десятками (00, 10, 20 и так далее), из-за чего их проще отличить от кости, отвечающей за единицы. В этом случае бросок «70» и «1» означает число «71», а «00» и «0» означает «100». Когда вам нужно бросить кости, правила указывают, как много и какого вида кости бросать, а также какие модификаторы добавлять. Например, «3к8 + 5» означает, что нужно бросить три восьмигранных кости, сложить их вместе и добавить 5 к сумме.
То же самое обозначение «к» встречается в формулировках вроде «1к3» и «1к2». Для имитации броска 1к3, бросьте к6 и разделите выброшенное число на 2 (округляя в большую строну). Для имитации броска 1к2, бросьте любую кость и назначьте «1» и «2» нечётным и чётным числам соответственно (альтернативный вариант если результат броска больше половины граней кости, результат равен «2»).

Даже красный дракон согласен что К20 самый ценный игровой кубик.
Даже красный дракон согласен что К20 самый ценный игровой кубик.

К20.

Пронзил ли клинок искателя приключений сердце дракона или просто отскочил от твёрдой как сталь чешуи? Поверит ли огр возмутительной лжи? Сможет ли персонаж переплыть бушующую реку? Сможет ли персонаж избежать сильного взрыва огненного шара или получит полный урон от пламени? В случаях, когда исход действия неизвестен, D&D полагается на бросок 20-гранной кости (к20), чтобы определить успех или провал. Способности каждого персонажа и чудовища в игре определяются значениями шести характеристик. Характеристиками являются Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма, и для большинства искателей приключений их значение варьируется от 3 до 18 (чудовища могут иметь низкие показатели, такие как 1, или высокие, такие как 30). Эти значения характеристик и выведенные из них модификаторы характеристик являются основой почти всех бросков к20, совершаемых игроками от лица персонажей и чудовищ. Проверки характеристик, броски атаки и спасброски являются тремя главными видами бросков к20, образующими ядро правил игры. Все три следуют этим простым шагам:

1.) Бросьте игральные кости и добавьте модификатор.Брось к20 и добавь соответствующий модификатор. Как правило, этот модификатор выводится из показателя одной из шести характеристик и иногда включает в себя бонус мастерства, отражающий особые умения персонажа.

2.) Примени ситуационные бонусы и штрафы.

Классовые умения, заклинания, отдельные обстоятельства или некоторые другие эффекты могут давать бонус или накладывать штраф на проверку.

3.) Сравни сумму с целевым числом.

Если итоговый результат равен или превосходит целевое число, проверка характеристики, бросок атаки или спасбросок будут успешными. В противном случае происходит провал. Обычно только Мастер определяет целевые числа и говорит игрокам, успешна или провалена оказалась проверка характеристики, бросок атаки или спасбросок.Целевое число для проверок характеристик и спасбросков называется Сложностью (Сл). Целевое число для бросков атаки называется Классом Доспеха (КД). Это простое правило определяет решение большинства задач во время игры.

Преимущество и помеха.

Иногда проверка характеристики, бросок атаки или спасбросок изменяются особыми ситуациями, называемыми преимуществами или помехами. Преимущество отражает положительные обстоятельства броска к20, в то время как помехи отражают обратное. Если у тебя есть преимущество либо помеха, ты бросаешь второй к20, когда совершаешь бросок. Используй наибольшее значение из двух бросков,
если у тебя есть преимущество, или используй меньшее значение, если у тебя помеха. Например, если у тебя помеха и выпадает «17» и «5», ты используешь результат «5». Если бы у тебя было преимущество, твой результат был бы равен «17».

Округление в меньшую сторону.

Это ещё одно общее правило, которое нужно знать на начальном этапе. Всякий раз, когда ты делишь число в игре, округляй в меньшую сторону, если имеется дробный остаток, даже если остаток равен или больше 0,5

Игровые персонажи уже готовы вступить в приключение.
Игровые персонажи уже готовы вступить в приключение.

Приключения.

Игра D&D заключается в том, что группа персонажей пускается в приключение, которое им представляет Мастер. Каждый персонаж привносит в приключение определённые способности в виде характеристик и навыков, классовых умений, расовых особенностей, снаряжения и магических предметов. Каждый персонаж уникален, со своими сильными и слабыми сторонами, поэтому лучший отряд искателей приключений тот, в котором персонажи дополняют друг друга и прикрывают слабые места своих компаньонов. Искатели приключений должны сотрудничать, чтобы успешно завершить приключение. Приключение это сердце игры, история с началом, серединой и концом. Приключение может быть создано Мастером или приобретено в готовом
виде, откорректировано и изменено в соответствии с потребностями и желаниями Мастера. В любом случае, приключение происходит в фантастическом окружении, будь то подземелье, рушащийся замок,
участок дикой территории или шумный город. В приключении участвует множество персонажей искатели приключений, созданные и отыгрываемые игроками за столом а также персонажи Мастера (ПМ). Такие персонажи могут быть покровителями, союзниками, врагами, наёмниками или просто дополнительными декорациями в приключении. Часто один из ПМ злодей, чьи планы побуждают искателей приключений к действию. В течение своих приключений персонажи сталкиваются с различными существами, объектами, и ситуациями, с которыми они должны взаимодействовать тем или иным образом. Иногда искатели приключений и другие существа делают всё возможное, чтобы убить или взять в плен друг друга в сражении. В другой раз искатели приключений разговаривают с другим существом (или даже с магическим предметом) с определённой целью. Искатели приключений часто решают головоломки, обходят препятствия, ищут что-нибудь спрятанное или разрешают текущую ситуацию. В то же время они исследуют мир, принимают решения о том, какими дорогами путешествовать и что они станут делать дальше. Приключения различаются по длине и сложности. Короткое приключение может представлять только несколько испытаний и занимать не более одного игрового собрания. Длинное приключение может включать сотни сражений, взаимодействий и других испытаний и занимать десятки собраний протяжённостью в несколько недель или месяцев реального времени. Как правило, приключение заканчивается тем, что герои возвращаются к цивилизации, чтобы отдохнуть и насладиться заработанной добычей. Но это ещё не конец истории. Ты можешь представить, что приключение один эпизод телесериала, состоящий из нескольких захватывающих сцен. Кампания это ряд серий, цепочка объединённых приключений, включающих группу искателей приключений, присутствующих в центре повествования от начала до конца.

Три столпа приключения.

Искатели приключений могут попытаться сделать всё, что могут вообразить себе игроки, однако будет полезно свести любую деятельность в три основные категории: исследование, социальное взаимодействие и сражение.

1. Исследование.

Включает в себя путешествия искателей приключений по миру и их взаимодействие с объектами и ситуациями, которые требуют их внимания. Исследование является двусторонним способом взаимодействия игроки описывают, что совершают их персонажи, а Мастер рассказывает
игрокам, что происходит в результате. В большом масштабе это может включать в себя то, как персонажи пересекают холмистую равнину или пробираются в течение часа через подземные пещеры. В малых масштабах исследование может означать то, как один персонаж тянет за рычаг в комнате подземелья, чтобы посмотреть, что произойдёт.

2. Социальное взаимодействие.

Описывает то, как искатели приключений общаются с кем-либо (или чем-либо). Это может быть требование, чтобы захваченный разведчик раскрыл секретный вход в логово гоблинов, получение информации от спасённого узника, мольба о пощаде, обращённая к вождю орков или попытка убедить разговорчивое волшебное зеркало показать отдалённое место.

3. Сражение.

Его правила затрагивают персонажей и других существ, размахивающих оружием, накладывающих заклинания, маневрирующих в попытке сокрушить своих противников вне зависимости от того, означает ли это убийство всех врагов, взятие в плен или обращение в бегство. Сражение является наиболее структурированным элементом игры, где существа ходят по очереди, чтобы каждый получил возможность действовать. Даже в пылу ожесточённого сражения у искателей приключений остаётся обилие возможностей: попытаться совершить дурацкий трюк, вроде попытки съехать вниз по лестнице на щите, исследовать окружающую обстановку (например, потянуть загадочный рычаг), начать взаимодействовать с другими существами, в том числе с союзниками, врагами и нейтральными сторонами. В книге игрока изложены подробные правила по проведению Приключений, и как проводятся сражения и какие характеристики нужно использовать при взаимодействии с предметами или в социальном взаимодействии при разговоре с неиграющими персонажами мастера (ПМ).

Все книги по D&D несут в себе магические знания, как волшебная книга.
Все книги по D&D несут в себе магические знания, как волшебная книга.

Чудеса магии.

Редкое приключение обходится без каких-либо магических событий. В жизни искателя приключений встречается и полезная и вредоносная магия. В мирах D&D практикующие магию персонажи редки, они живут отдельно от большинства людей из-за своего необычайного таланта. Обыватели могут видеть свидетельства магии регулярно, но они обычно незначительны фантастическое чудовище, видение, снизошедшее молящемуся, волшебник, пересекающий улицу с оживлённым стражем в качестве телохранителя. Для искателей приключений же магия является ключом к выживанию. Без исцеляющей магии жрецов и паладинов искатели приключений могут быстро умереть от ранений. Без волшебной поддержки бардов и жрецов воины могут быть сокрушены могучими противниками. Без чистой магической мощи и разносторонности волшебников и друидов любая угроза может возрасти десятикратно. Магия также любимый инструмент злодеев. Множество приключений основано на интригах заклинателей, которые безрассудно используют магию, пока не случится катастрофа. Лидер культа стремится пробудить бога, дремлющего в пучинах моря, ведьма похищает юношей, чтобы поглотить
их энергию, безумный волшебник трудится, чтобы сколотить армию магически оживлённых големов, дракон начинает мистический ритуал, чтобы возвыситься до божества разрушения всё это только несколько примеров угроз магической природы, с которыми искатели приключений могут столкнуться. Но с магией в своём арсенале в виде заклинаний и волшебных предметов, искатели приключений могут одержать победу!

Пожалуй на этом я закончу данную статью. И предлагаю остановится на теме Магия в D&D, если будет интересна данная тема пишите в комментариях и я выпущю отдельную статью, или же могу тебе дорогой читатель оставить ссылку на мой яндекс диск где ты сможешь найти Книгу игрока и для себя подразобраться в теме магии НРИ D&D.

https://disk.yandex.ru/d/LTYIQG8Qk83ZKg

Если возникнут вопросы по созданию персонажа, пишите в комментах "Хочу статью" и я выпущю статью с разбором механики как создать тебе персонажа. И на этом я с вами прощаюсь встретимся во следующей статьи, ведь вас ждут фантастические миры!)