С момента своего появления фантастика пытается представить, как будут жить будущие поколения человечества. Вспомнить хотя бы «Космическую Одиссею» Артура Кларка с ее регулярными полетами в космос — в 2001-м году. Или футуристические пейзажи «Бегущего по лезвию», где технический прогресс позволяет создавать невероятно реалистичных андроидов и летающие автомобили… в 2019-м году. Увы, иногда прогресс оказывается куда медленнее, чем нам хотелось бы, а законы физики, биологии и коммерческая целесообразность ограничивают и появление новых открытий, и их внедрение.
Но иногда авторам удается очень точно увидеть если не все наше будущее, то его определенные аспекты. И, как ни странно, в определенном смысле таким произведением оказалась книга о том, как подростки сражаются с пришельцами-насекомыми в виртуальной реальности. Да, «Игра Эндера» Орсона Скотта Карда куда больше предсказала наше сегодняшнее будущее, чем может показаться на первый взгляд. И сейчас мы разберемся, почему.
Как рассказывает сам писатель, к написанию книги его подтолкнуло прочтение другого шедевра: «Академии» Айзека Азимова. Самому Орсону Скотту Карду на тот момент было 16 лет.
«Тогда мой брат служил в армии и часто рассказывал, как обучают солдат. А я вспомнил книгу об американских летчиках во Франции, в Первую Мировую войну. Им сложно было научиться воевать в трехмерном пространстве. Мне в голову пришла идея тренажера в виртуальной реальности, с невесомостью и костюмами, которые засчитывают удары. Я решил, что обучаемые будут детьми — дети учатся гораздо быстрее, чем взрослые. И так появились наброски для “Игры Эндера”»
— Орсон Скотт Кард, интервью Бену Шапиро.
«Игра Эндера» рассказывает об одаренном ребенке по имени Эндрю Уиггин, который становится частью программы по подготовке солдат для войны с насекомоподобными пришельцами жукерами. Процесс обучения включает в себя тренировки в симуляторе сражения, который похож на видеоигру. Эндер и его однокашники быстро втягиваются в процесс, воспринимая его как увлекательное, хотя и выматывающее развлечение. Дети быстро осваивают симулятор, одерживая победу за победой. Эндера и других учат принимать все более рискованные решения и готовят к финальному экзамену. После того как Эндер, пожертвовав всеми своими ресурсами, одерживает победу, он узнает, что действовал не в симуляции: все это время он дистанционно участвовал в реальных сражениях и полностью уничтожил пришельцев как биологический вид.
«Это была игра — чистое удовольствие и никакой скуки. Враг, за которого играл компьютер, был не слишком умен, и они выигрывали, несмотря на ошибки. С каждым разом Эндер все лучше узнавал и противника, и особенности союзников, он научился виртуозно использовать их. На то, чтобы оценить ситуацию на поле боя, оповестить товарищей и распределить между ними роли и задачи, у него уходили считанные минуты. Они научились доверять ему, и вскоре их флот работал как хорошо слаженный механизм».
— «Игра Эндера», глава
Книга «Игра Эндера» вышла в свет в 1985-м году. К тому времени о беспилотных аппаратах было уже известно — незадолго до появления книги они сыграли важную роль в столкновении Израиля и Сирии. Однако мало кто тогда мог предположить, насколько важными беспилотники станут в дальнейшем. В 2013-м году, когда вышла экранизация, в американских ВВС служило более тысячи пилотов, работающих исключительно с дронами. Сегодня, через десять лет после премьеры картины, их стало еще больше.
Конечно, управление дроном отличается от видеоигры — но сравнение часто напрашивается само собой. Вот что пишет об этом подполковник морской пехоты США Уэйн Фелпс:
«Сравнение видеоигр с управлением БПЛА появилось не на пустом месте. И геймер, и пилот дрона не присутствуют на поле боя, а наблюдают за ним с экрана и нажимают на кнопки, находясь в безопасном месте. Некоторыми небольшими беспилотниками даже управляют с помощью контроллеров для Xbox и PlayStation — так не надо переучиваться. Наконец, и пилот, и геймер получают награду за убийства: просто в игре эта награда выражается в виде места в рейтинге или очков, а в реальности— в безопасности сослуживцев и успешном выполнении операции. Один из пилотов даже признался, что опыт игры в Call of Duty пригодился в ему работе: игра научила его выполнению нескольких задач одновременно. Но на этом сходство ограничилось».
— Уэйн Фелпс, «Как убивают на расстоянии. Психология управляющих дронами».
Как и пилоты военных дронов, дети в “Игре Эндера” участвуют в боях, сами находясь в безопасности. Именно это помогает герою принимать рискованные и бескомпромиссные решения. Пожертвовав всем флотом, он уничтожает королев пришельцев — лишенные коллективного разума, оставшиеся жукеры погибают. Некоторые из опрошенных подполковником Фелпсом пилоты признавались ему, что, находясь на расстоянии, наблюдая за происходящим через экран, принимать решения об убийстве действительно проще. При этом далеко не всем управляющим БПЛА при приеме на работу сообщают, что им придется забирать человеческие жизни. Не знает об этом и Эндер Уиггин.
«— Я не хотел никого убивать! Я не убийца! Вы меня обманули! — закричал Эндер, задыхаясь от слез.
— Конечно. На то и был расчет, — сухо ответил Графф. — Скажи мы тебе правду, ты ничего не смог бы сделать. У нас не было выбора: нам нужен был тот, чья эмпатия позволила бы ему понять врага, мыслить как он, предсказывать его действия. Тот, чье сочувствие завоевало бы сердца его подчиненных, позволило бы им слаженно работать вместе. Но у такого человека рука не поднялась бы убить живое существо, не хватило бы духу пожертвовать всем ради победы. А тот, кто смог бы решиться на такую жестокость, никогда не понял бы врага до конца».
— «Игра Эндера», глава
Интересно, что Орсон Скотт Кард не только предсказал массовое использование дронов, но и эффект, который их применение окажет на самих пилотов. Вот какие цитаты приводит подполковник Фелпс:
«Я помню своего первого убитого так, будто это было вчера. Это невозможно забыть, эти чувства ни с чем не сравнить. Тот день, когда я впервые убил человека, заставил меня пересмотреть всю мою предыдущую жизнь. Воспоминания об этом не оставляют меня, и я снова и снова проживаю это событие — даже тогда, когда сам этого не хочу».
— пилот дрона MQ-9 Reaper, подполковник ВВС США
Нечто похожее происходит и с самим Эндером: после битв ему снятся кошмары, а уничтожив мир жукеров полностью, он разочаровывается в себе и впадает в депрессию, постоянно вспоминая эти события. Как и у многих пилотов дронов, у него развивается синдром посттравматического расстройства. Хотя они не присутствуют на поле боя непосредственно, до 6% пилотов БПЛА испытывают симптомы этой болезни. Многие точно так же тяжело переживают убийства и жестокости войны, которые им приходится наблюдать на расстоянии, без возможности что-либо сделать.
Но на этом предсказания книги не закончились. Очень важную роль в «Игре Эндера» играют так называемые Сети — огромный массив соединенных между собой компьютеров. Сети в игре «Эндера» служат для обсуждений, развлечения и многого другого. По сути, это аналог современного Интернета. В 1985 году зачатки Интернета уже существовали, но он был непохож на знакомую нам сегодня Сеть. Соединением NSFNET пользовались в основном университеты, НИИ и научные организации, и в большинстве случаев – в образовательных и рабочих целях. До появления World Wide Web и подключения, доступного всем желающим, было целых пять лет.
«Люди часто говорят, что я предсказал появление Интернета. Но это не совсем так — посмотрите на дату выхода и поймете, что я ничего не предсказывал. Что я действительно предположил и оказался прав — так это в том, что со всеобщим распространением Интернета он непременно окажет влияние на политику. Это произошло не сразу, но это предсказание сбылось».
— Орсон Скотт Кард, интервью журналу Wired.
Пока Эндер проходит обучение на солдата, его брат Питер и сестра Валентайн получают доступ к Сетям. Там они создают новые личности — политических комментаторов, которые пишут эссе, скрываясь под псевдонимами Локк и Демосфен. Но этим дело не ограничивается: брат и сестра, пользуясь анонимностью, постоянно создают новые аккаунты и с их помощью манипулируют дискуссиями, оказывая влияние на политическую ситуацию в обществе.
«Им не нужны были деньги, им нужны были последователи, а их получить они могли. С выдуманными именами, в нужном месте они могли быть кем угодно: домохозяйками средних лет, умудренными временем стариками — главное было правильно написать»
— Орсон Скотт Кард, «Игра Эндера».
Манипуляция общественным мнением через социальные сети — хорошо известная сегодня практика. Так, в 2018-м году разразился скандал с компанией Cambridge Analytica. Действуя по заказу различных политических партий, компания выкупала рекламное пространство в социальных сетях и показывала ее разным категориям пользователей.
«Фальшивые и искаженные новости привлекли внимание по меньшей мере 126 миллионов человек в одной популярной сети, собрав 76 миллионов лайков и комментариев. В другой с “фейками” взаимодействовали 20 миллионов пользователей, оставивших 187 миллионов лайков, комментариев и других реакций».
— Синан Арал, «Машина Хайпа: как социальные сети влияют на выборы, экономику и здоровье, и как с этим жить».
«Новостные утки» и искаженная информация могли повлиять на настроение избирателей и исход выборов в Австралии, Индии, Великобритании и других странах. Но, как отмечает профессор Массачусетского Университета Технологий Синан Арал, точное влияние таких манипуляций и его эффективность пока что остаются под вопросом. Так, часто целью «фейков» становились люди, которые и так согласились бы с ними. Поэтому сложно оценить, скольких избирателей такая манипуляция заставила поменять свой голос. Но и исключать этого полностью тоже нельзя.
Еще одно хорошо знакомое нам явление — сами Локк и Демосфен. Питер и Валентайн становятся самыми настоящими инфлюэнсерами.
«Валентайн придумывала вступительное утверждение, а Питер писал ответное — с умной полемикой и язвительным остроумием. Время от времени он делал поисковые запросы самых удачных фраз — и с удовольствием обнаруживал, что их повторяют другие.
— Нас читают, — говорил он сестре. — Наши идеи замечают. Пока не называют по имени, но наши мысли обсуждают. Мы задаем им темы и тон».
— «Игра Эндера»
Возможно, сегодня блогеры не обладают такой властью, какую в итоге обретают Уиггины — но популярные инфлюэнсеры в самых разных социальных сетях каждый день влияют на решения множества людей. Объем этого рынка по данным агентства Statista составил в 2022-м году 16 миллиардов долларов. Действительно ли они оказывают воздействие на поведение человека?
Исследования Синана Арала показали, что да. Причем изменяться поведение людей может как в лучшую, так и в худшую стороны. Арал и его коллеги изучили поведение американцев во время локдауна 2020-го года, проанализировав данные 27 миллионов мобильных устройств и 220 миллионов постов в социальных сетях. Они установили, что чаще пределы своего дома покидали те пользователи, которые видели, как это делают другие: не только друзья и родственники, но и инфлюэнсеры в социальных сетях. Видео, записанное популярным блогером в одном штате, оказывало влияние на пользователей по всей стране.
А ведь в 1985-м году никаких социальных сетей еще не существовало! Но Орсон Скотт Кард предвидел не только их появление, но и то, как они изменят нашу жизнь.
Сегодня легко расстроиться, поняв, что новое тысячелетие пока еще не принесло всех тех благ, которые нам обещали некоторые фантасты: до всеобщего благополучия, большей продолжительности жизни, повсеместных полетов в космос и даже летающих машин нам пока далеко. Но тем интереснее творчество тех авторов, чьи предсказания в итоге стали реальностью. Для тех, кто знакомится с «Игрой Эндера» через десятилетия после ее дебюта — важно не только то, что Орсону Скотту Карду удалось правильно угадать, но и то, что мы можем узнать о себе и нашей природе, и что можем изменить. В таком побуждении к размышлению и заключается главный смысл искусства.