63 подписчика

Ужас Аркхэма. Карточная игра

216 прочитали
Коробка базы весьма небольшая
Коробка базы весьма небольшая

Не то, чтобы обзор, а скорее выжимка впечатлений. Карточный Аркхем является не просто настолкой, а скорее игровой системой. На мой взгляд, это вообще один из лучших америтрешей на рынке, но обо всём по порядку.

Во-первых, из себя игра представляет кооперативное сюжетное приключение для 1-4 игроков (и соло-режим тут далеко не для галочки), соединённое с весьма непростой коллекционной/живой карточной игрой. Внутри есть, как много повествовательных и тематичных элементов, так и крепкий игровой процесс с построением колоды, классами, комбушками, синергией и метой. Грубо говоря, имеем Хартстоун или МТГ, в который играем вместе с друзьями против игры.

С БГГ - примерно так выглядит партия
С БГГ - примерно так выглядит партия

Во-вторых, в качестве темы ФФГ в который раз выбрано творчество Г.Ф. Лавкрафта, а точнее переработаннный и дополненный взгляд на него, обозванный изателем Arkham Files. Эти самые Файлы включают в себя преимущественно настольные игры и всякого рода материалы по ним, будь то литература или видеоигры. Ужас Аркхема, Древний Ужас, Особняки Безумия, Знак Древних, Непостижимое, Последний Час и т.д. - всё это входит в условную серию. Несмотря на то, что нарративные ориентиры КУА вполне ясны, на теме и способах её реализации в игре стоит остановиться подробнее.

Забегая вперёд, упомяну основной формат выхода игры - это т.н. циклы. Каждый цикл представляет собой законченную сюжетную кампанию, состоящую из некоторого количества сценариев (до недавних пор, стандартом было 8), и посвященную, как правило, какому-либо Древнему из мифов Ктулху. Последнее, однако, далеко не всегда так, потому что фокус может сместиться на нечто другое, например, место действия, или принять совсем неожиданный поворот в стиле SCP/Секретных материалов, не уходя при этом далеко от Лавкрафтианского ужаса.

С БГГ - картишки вблизи, арт приятный
С БГГ - картишки вблизи, арт приятный

Так вот, львиная доля прелести игры раскрывается в рамках этих многочисленных кампаний. Авторам удаётся рассказать связные истории, наполненные своеобразной атмосферой, вплетая характерные для конкретного цикла особенности прямо в игровой процесс. Повествование цельное и последовательное, в наличии и нелинейность. При этом, как сценарии внутри одного цикла, так и сами циклы, между собой отличаются очень сильно.

Внутри каждого отдельного сценария предлагаемые игрокам ситуации действительно могут удивить, ведь с помощью только лишь карт удалось воплотить просто кучу всего: расследование под прикрытием в казино, изучение джунглей, погоню на автомобилях (!) и битвы со всякой хтонью в иных мирах, и это далеко не полный список. Постоянно перебирая, раскручивая и скручивая механики игры, авторы крайне изобретательно позволяют полностью погрузиться в тему.

Единственное "но" во всём этом связано с колодами персонажей. Вообще, колода отражает навыки и умения главных героев, их друзей, какие-то личные вещи, а также их недостатки и слабости, порой очень сильно мешающие играть. Опять же, можно сделать очень тематичную колоду, отражающую конкретного героя, но скорее всего в определенный момент произойдёт так, что карты в колоде сыщика войдут в нарративный конфликт с происходящим. Простейший пример этому - наличие в игре ездовых собак, которые может взять себе абсолютно любой на старте. Интересно, но ездить по старинному особняку или поезду в упряжке как-то странно, на мой взгляд.

C БГГ  - слева у нас один из многочисленных видов противников, в середине личная проблема сыщика (в данному случае, медицинские долги), а справа одна из версий знакомой книженции
C БГГ - слева у нас один из многочисленных видов противников, в середине личная проблема сыщика (в данному случае, медицинские долги), а справа одна из версий знакомой книженции

На текущий момент имеется 8 полных циклов, готовится к выходу 9, а также гора всякого другого, будь то небольшие одиночные истории из 1-2 сценариев, "обновления" для имеющихся кампаний, готовые колоды сыщиков, рассказы по мотивам и т.д. В рамках этой статьи разбирать каждый подробно излишне, оставлю это для отдельных материалов.

Наконец, стоит сказать и про геймплей. Он тут отличный, но с нюансами.

В основе мы имеем персонажей, каждый со своей личной колодой, ккакой-то способностью и характеристиками, которые перемещаются по небольшому "полю", составляемому из карт локаций, (само наличие в карточной игре перемещения и локаций уже удивляет) и пытаются совместно решить заданную сценарием проблему. Задачи могут быть самыми разными: убить конкретного врага, продержаться определенное количество ходов, что-то найти и т.д.

Основным движущим ключом действа является исследование локаций с целью найти улики, которые, как правило, напрямую связаны с развитием сюжета. У каждого героя в ход три действия, все простые и понятные для такого рода игр, будь то добор карты, перемещение, бой там, уход и .т.д. Есть ресурсная система с, собствено, ресурсами, которые тратим на розыгрыш карт и некоторые способности.

Многие действия требуют прохождения проверок (воля, знание, сила, ловкость) для определения своей успешности, к которым можно подкидывать по специальным правилам карты с руки. Интересно, что зачастую может быть выгоднее добавить карту к проверке, чем использовать её по назначению, что даёт игре ещё один уровень планирования.

С БГГ - дробовик слева можно подкинуть к проверке силы и добавить +2 к успеху (значки слева). Пистолет и Запасные патроны отвечают, соответственно, за ловкость и знание.
С БГГ - дробовик слева можно подкинуть к проверке силы и добавить +2 к успеху (значки слева). Пистолет и Запасные патроны отвечают, соответственно, за ловкость и знание.

Структура раунда также понятна: сначала берём карту из колоды событий, которая делает всем плохо, потом ходим, потом ходят враги, которые появились на поле, потом добираем карту, ресурс и разворачиваем задействованные карты. Ничего необычного для кооперативов или каких-нибудь данженкраулеров.

Но тут на всё это сверху накладывается формат карточной игры.

На текущий момент выпущено столько карт с самыми разными эффектами, что широта возможностей игроков по сравнению в другими похожими играми поражает. Тут можно делать самые разные вещи, а простор для дегенеративной кобминаторики удивляет.

Получить за ход 30 ресурсов? Можно. Сделать вместо 3 действий 8? Можно. Прокрутить всю колоду и раздать товарищам по три карты из неё (которые они вообще то не могли играть в принципе в нормальных условиях)? Можно. Впитать 20 урона при показателе в 5 здоровья? Можно. Найти за одно действие столько улик, сколько хватит в принципе на весь сценарий? Можно. Главное собрать комбу.

Для любителей что-то пособирать перед игрой тут вообще раздолье, потому что у каждого героя в игре уникальные условия создания колоды. Да, тут есть метовые карты, которые кладут всегда и везде, а есть откровенный мусор, который в игре непонятно зачем, но разнообразие условий пребилда заставляет всегда творчески подходить к процессу.

С БГГ - карты персонажей, конкретно эти двое из базовой коробки
С БГГ - карты персонажей, конкретно эти двое из базовой коробки

Но помимо сборки колоды авторы добавили в игру и её прокачку за очки опыта, получаемые в ходе кампании, и вот тут возможности для комбинаторики улетают в дальние дали, ведь зачастую то, чем вы играете в начале цикла существенно отличается от того, что у вас будет в конце. В определенный момент ФФГ и вовсе извернулись, выпустив сыщиков, которые по мере своего развития меняют класс, если так можно выразиться.

Однако, более специфически особенности карточных игр тут тоже присутствуют. Так, игра с голой базой, двумя дополнительными наборами карт, и игра со всей коллекцией фактически представляют собой три разных опыта. Чем больше у тебя в распоряжении разных карт, тем больше вариантов справиться с поставленными задачами, а значит тем проще тебе играть.

Другой вопрос - это баланс. В игре пока что нет ротации ("исключения" из игры более ранних выпусков карт), но она, в целом, вполне ожидаема. Балансить под такое количество карт игру с каждым разом всё сложнее и сложнее. На текущий момент есть т.н. "табу-лист", который регулярно обновляется авторами, и содержит правки конкретных карт. Что-то сделали дороже в опыте, что-то дешевле, а кое-что вообще выкинули из игры. Использование его, правда, исключительно опциональное, но каждый новый цикл делается с оглядкой на него, если что.

С БГГ - вот они, красавцы
С БГГ - вот они, красавцы

Отмечу ещё один характерный момент - мешок хаоса. Вместо бросания кубов или модных нынче колод модификаторов авторы придумали мешок, содержащий в себе представленные выше жетоны. Проходя проверку навыка мы сраниваем своё значение с требуемым, потом можем увеличить навык, подбросив с руки карты (друзья, находящиеся в вашей локации, тоже могут это сделать, но подросив лишь одну), а затем тянем жетон, который уменьшает значение навыка. Там помимо чисел, как можно заметить, есть ещё всякие значки - то, что делают они зависит от конкретного сценария, ну кроме синего и красного жетонов. Первый активирует уникальную для сыщика абилку, а второй просто проваливает проверку. Всегда щекочет нервы.

Так вот, зачем вообще было городить огород и внедрять такую механику,а не взять, например, просто два кубика? Можно, но тогда кубы нужно было сделать с заменяемыми гранями, ведь мешок может меняться прямо во время игры, а походу кампании он БУДЕТ меняться. Таким образом, вам всегда известен условный пул возможных результатов, но вот сам он динамичен и зависит от ваших действий. Да, в первых циклах это всё не особо широко использовалось, но затем в игру добавили весьма много механик, которые делают с мешком интересные вещи: "забирают" оттуда жетоны на время, добавляют новые жетоны, позволяют вытянуть больше и выбрать несколько и т.д. Круто, со временем пришло осознание, что это намного интереснее привычных способов рандомизации.

В итоге, мы имеем очень тематичную и атмосферную игру с глубоким, интересным геймплеем и кучей крутых идей, раскиданных то там, то тут.

Главной проблемой КУА на нашем рынке было не совсем корректное её позиционирование: к жки мы не особо привыкли, а тут же ещё игра с сюжетом и сценариями, в силу чего у многих сложилось впечатление, что она одноразовая якобы. Добавим к этому неудачную базовую коробку (куцый набор карт, короткая кампания с задранной кривой сложности) и получим множество людей, пришедших за сугубо сюжетной игрой, которую можно "пройти" за три присеста, при этом ни разу не выиграв из-за ограничений в пребилде колоды. Порог входа в игру был не для всех.

То, что это не просто развлекалово на пару партий, а система с заделом по выходу контента на десять лет вперед ХВ особо доносить ни до кого не хотел, насколько я могу судить. Однако, несмотря на это, к 2023 году игра обрела в РФ своё активнейшее коммьюнити, а также просто отличную поддержку от издателя. Справедливости ради, она и раньше была таковой, но в 22 ХВ прям пошёл ва-банк, объявив, что на русском будет вообще ВСЁ, что есть в серии, и будет выходить в продажу это добро регулярно, а новые циклы мы сейчас получаем с минимальной задержкой по сравнению с мировым релизом. Видимо, этому способствуют хорошие продажи, а также всё растущее внимание к серии.

Связано это также и с новым форматом выхода, о чём чуть подробнее.

С БГГ - собственно, новый формат
С БГГ - собственно, новый формат

Раньше каждый цикл представлял из себя 7 коробок - одну большую и шесть маленьких. Внутри большой были первые два сценария цикла, а также пачка новых сыщиков и некоторое количество карт для них. В остальных маленьких коробках было продолжение истории и ещё карты сыщиков, но уже по мелочи. Собирать это всё было не то, чтобы удобно, а учитывая то, что какая-то часть кампании могла закончиться в рознице, вы могли остаться без легкого доступа к финалу истории, отправляясь за ним на барахолки.

Ныне каждый цикл у нас в двух коробках, в одной из которых всё, что связано с сыщиками, а в другой непосредственно сюжет. Почему это круто и удобно, говорить, я думаю, не нужно.

Вместе с тем, ХВ локализовали и все стартовые колоды сыщиков, которые содержали в себе, ну, готовые к игре колоды сыщиков, которыми можно было просто взять и играть. Многие только этого и ждали, не желая вникать в дебри местного колодостроя.

Сложив всё это, выходит, что идеальное время для вкатывания в КУА идёт прямо сейчас. У нас есть простой и удобный доступ как к сюжетному, так и к геймплейному контенту, да ещё и с опцией "лёгкого старта", а количество всякого разного, что можно тут попробовать, может вскружить новичку голову.

Для меня КУА одна из любимых игр, возможно, самая любимая. Это действительно отличные приключения в самых разных формах и местах, сдобренные интересным геймплеем со значимыми решениями и их последствиями. В неё можно играть по-разному, но это всегда занимательно и очень атмосферно. Всячески рекомендую.