Как геймерам предлагали управлять героями при помощи головы, легких и собственной крови
Стримеры проходят Dark Souls при помощи танцевального коврика, пластмассовой гитары и даже обычных бананов. Нецелевое использование продуктов питания и специализированных контроллеров удивляет все меньше. Экспериментируют не только энтузиасты: Sony и Nintendo заново изобретают виброотдачу, скрещивают геймпады с картонными коробками, а другие компании порой пытаются выдумать новый форм-фактор устройства ввода. Посмотрим, какие нестандартные игровые девайсы появлялись на игровом рынке в разные годы.
Xbox Adaptive Controller
Чтобы облегчить жизнь игрокам с ограниченными возможностями, Microsoft в 2018 году представила устройство, похожее то ли на диджейский пульт, то ли на варочную панель. Вещь потенциально полезная и не слишком удивительная, но достойная внимания хотя бы из-за благородства самой инициативы.
Adaptive Controller — своеобразная док-станция с двумя полностью настраиваемыми кнопками. Множество разъемов позволяют комбинировать ее с более традиционными контроллерами и создавать уникальные комплекты — под конкретных пользователей и диагнозы. Обещана совместимость с консолями нового поколения — Xbox Series X и S.
Цена — $99 без учета дополнительных контроллеров. И это отнюдь не первая попытка создать геймпад для тех, кто по каким-то причинам не может пользоваться обычными устройствами ввода.
Nintendo Hands Free Controller
Nintendo пыталась помочь маломобильным людям еще в эпоху 8-битных консолей. Устройство больше напоминало именно медицинский аппарат и надевалось, как жилет. Функциональность соответствовала традиционному геймпаду NES, только вместо крестовины был джойстик, которым игрок управлял при помощи подбородка. А нажатия кнопок A и B эмулировались при помощи вдоха и выдоха в специальную трубку. Контроллер продавался в США с 1985 до 1990 годы только по спецзаказу.
Tongue Mouse
Инженер Valve Бен Краснов также решил позаботиться о людях с ограниченными возможностями и какое-то время пытался воплотить в жизнь идею нетипичной компьютерной мыши. Чтобы управлять курсором, пользователь должен положить устройство в рот и взаимодействовать с сенсором при помощи языка. Такое решение вызывает немало вопросов относительно гигиеничности, точности и широты применения изобретения. Судя по тому, что с 2013 года о проекте не было новостей, ответов у создателя не нашлось.
U-Force и SEGA Activator
Еще одна тенденция, переживающая взлеты и падения на протяжении нескольких десятилетий — управление при помощи движения, а не нажатий. То есть motion-контроль. Опыты в этой сфере проводились задолго до уже всеми забытого Kinect, PlayStation Move и даже до Wii Remote. На рубеже 80-90-х было два решения, хорошо заметных по треску, с которым они провалились на рынке.
U-Force был выпущен американской компанией Broderbund в 1989 году специально для 8-битной NES. Внешне он похож на дипломат или ноутбук, но вместо клавиш и экрана — две панели с инфракрасными датчиками. Игроку предлагалось совершать над этими панелями различные пассы руками, словно играя на терменвоксе.
В рекламе все выглядело красиво, но в реальности точность управления была крайне низкой, а руки слишком быстро уставали. Игроки не горели желанием покупать странный девайс, а впоследствии контроллер был назван различными изданиями одним из худших в истории игровой индустрии.
Рядом с ним в антирейтингах расположился и Activator. В 1993 году SEGA представила напольный восьмиугольник с нанесенными на раму стрелками-фотоэлементами. Рекламировалось устройство как контроллер для файтингов, но взмах ногой в сторону противника мог отозваться на экране совершенно неожиданным действием бойца.
Стрелки-фотоэлементы реагировали на тени от движений и повторяли конкретные кнопки геймпада MegaDrive. Махнув рукой, игрок мог «нажать» кнопку «вниз», а на отвечающую за удар рукой клавишу A, — боец на экране, соответственно, приседал. Об интуитивности не было и речи.
Atari Mindlink
Motion-управление все же добралось до массового пользователя, пережило пик популярности и осело в своей нише. Например, среди любителей фитнес-игр и в VR. А что насчет управления силой мысли? Были и такие опыты. Но никаких нейроинтерфейсов со штекером в основании черепа, как в Ghost in the Shell.
Еще в 1984 году для Atari 2600 должен был выйти Mindlink, отдаленно похожий на современные VR-шлемы. Устройство, вопреки названию, не считывало ни мысли, ни какие-либо «мозговые волны». Датчики в обруче реагировали на движения надчерепной, височной и других близлежащих мышц и передавали их на консоль при помощи инфракрасных датчиков.
Победу в динамичной игре это не приносило, а вот спровоцировать мигрень очень даже могло. В итоге ни само устройство, ни специально разработанные для него игры не поступили в продажу.
Blood Sport
Погружение в игры через буквальное напряжение головы не сработало. Но у человека есть не только пальцы, глаза, ноги, но и, например, вены. Отдавать во время игры не только виртуальную кровь персонажа, но и свою реальную — идея достаточно безумная, чтобы кто-то решил ее воплотить.
В 2014 году на Kickstarter появился проект Blood Sport — два канадца предложили идею устройства, которое реагировало бы на вибрации обычного геймпада и выкачивало из игрока немного крови. Чем сильнее воздействие в игре и соответствующая обратная связь — тем больше крови потеряет геймер.
Комплект не собирались производить серийно и продавать. Blood Sport планировали демонстрировать на благотворительных турнирах, а всю собранную кровь отправлять в донорские центры.
Кампания собрала всего $3500 из необходимых $250 000 и внезапно закрылась через три дня после начала — без объяснения причин. Позднее один из инициаторов проекта сообщил, что резонанс в интернете привлек инвесторов, но о каком-то дальнейшем развитии вестей нет.
Toirettsu
Ладно, с кровью не вышло. Какие еще жидкости человеческого организма можно приспособить для расширения игрового опыта? Ответ знает SEGA. Именно она придумала Toirettsu — писсуар с датчиками, монитором и набором мини-игр. Налицо гендерное неравенство — играть в это чудо японской инженерной мысли могут только лица мужского пола. Зато они точно смогут выяснить, кто дальше, больше и напористее — все «достижения» визуализируются на экране.
Aura Interactor
Еще одна попытка добавить реализма в видеоигры. Носить на себе жилет или рюкзак с железками придумали задолго до «наспинных» ПК для VR — в 1994 году Aura Systems представила Interactor для Super Nintendo и Sega Genesis.
В двух словах — это жилет с виброотдачей. Внутри жилета спрятан динамик, а информация от консоли передается при помощи довольно массивного адаптера. Вибрация создается за счет низкочастотных звуковых колебаний.
Сейчас обратная связь есть в любом геймпаде, системы вибромоторов куда более совершенны, а особенно достоверный фидбек — в дорогих рулях для симрейсинга. Но «потрясает» такая виброотдача только руки, тогда как Aura предлагала ощутить игру позвоночником.
Устройство широко рекламировалось при поддержке Acclaim к выходу Mortal Kombat II и в целом оказалось довольно успешным. Награда «Инновация 94» от EIA и 400 000 проданных копий при не такой уж малой для того времени цене в $100 — неплохие показатели.
DOOM Piano
На правах шутки и эксперимента — стилизованное фортепиано с монитором. Внутри — компьютер с установленной игрой, под клавишами — микросхемы, на мониторе — ультранасилие в классическом DOOM. Игроку предлагается сыграть свою симфонию боли и разрушения на настоящей клавиатуре.
Услышать гармоничную мелодию или брутальные партии Мика Гордона не получится, как и просто купить в магазине такое устройство для дома. Но в качестве забавного примера того, как еще можно играть в видеоигры — почему бы и нет.
Конечно, мы рассказали не обо всех странных девайсах. Например, та же неугомонная SEGA однажды выпустила удочку для DreamCast, но ничего путного поймать не удалось. А вместе с меха-симулятором Steel Battalion для Xbox продавалась монструозная панель с двумя джойстиками, 40 кнопками и блоком на три педали, разработанная специально для одной игры.
Наверняка компании и отдельные энтузиасты придумают еще много интересного. Возможно, когда-нибудь VR станет действительно массовым и популяризует какие-то новые, пока не изобретенные способы управления. Или сенсорные экраны смартфонов и планшетов станут основным стандартом для «больших» игр.
Но сегодня подавляющее большинство проектов для увлеченных геймеров создаются под традиционные геймпад и мышь с клавиатурой. Несмотря на новые трюки и улучшения, базовые контроллеры не меняются уже больше 30 лет. И все попытки переизобрести их в ближайшем будущем останутся лишь поводом написать еще несколько таких статей.