Найти тему
VK Play

Необычные и странные игровые контроллеры

Оглавление

Как геймерам предлагали управлять героями при помощи головы, легких и собственной крови

Стримеры проходят Dark Souls при помощи танцевального коврика, пластмассовой гитары и даже обычных бананов. Нецелевое использование продуктов питания и специализированных контроллеров удивляет все меньше. Экспериментируют не только энтузиасты: Sony и Nintendo заново изобретают виброотдачу, скрещивают геймпады с картонными коробками, а другие компании порой пытаются выдумать новый форм-фактор устройства ввода. Посмотрим, какие нестандартные игровые девайсы появлялись на игровом рынке в разные годы.

Xbox Adaptive Controller

Чтобы облегчить жизнь игрокам с ограниченными возможностями, Microsoft в 2018 году представила устройство, похожее то ли на диджейский пульт, то ли на варочную панель. Вещь потенциально полезная и не слишком удивительная, но достойная внимания хотя бы из-за благородства самой инициативы.

Adaptive Controller — своеобразная док-станция с двумя полностью настраиваемыми кнопками. Множество разъемов позволяют комбинировать ее с более традиционными контроллерами и создавать уникальные комплекты — под конкретных пользователей и диагнозы. Обещана совместимость с консолями нового поколения — Xbox Series X и S.

Цена — $99 без учета дополнительных контроллеров. И это отнюдь не первая попытка создать геймпад для тех, кто по каким-то причинам не может пользоваться обычными устройствами ввода.

Nintendo Hands Free Controller

-2

Nintendo пыталась помочь маломобильным людям еще в эпоху 8-битных консолей. Устройство больше напоминало именно медицинский аппарат и надевалось, как жилет. Функциональность соответствовала традиционному геймпаду NES, только вместо крестовины был джойстик, которым игрок управлял при помощи подбородка. А нажатия кнопок A и B эмулировались при помощи вдоха и выдоха в специальную трубку. Контроллер продавался в США с 1985 до 1990 годы только по спецзаказу.

Tongue Mouse

Инженер Valve Бен Краснов также решил позаботиться о людях с ограниченными возможностями и какое-то время пытался воплотить в жизнь идею нетипичной компьютерной мыши. Чтобы управлять курсором, пользователь должен положить устройство в рот и взаимодействовать с сенсором при помощи языка. Такое решение вызывает немало вопросов относительно гигиеничности, точности и широты применения изобретения. Судя по тому, что с 2013 года о проекте не было новостей, ответов у создателя не нашлось.

U-Force и SEGA Activator

U-Force
U-Force

Еще одна тенденция, переживающая взлеты и падения на протяжении нескольких десятилетий — управление при помощи движения, а не нажатий. То есть motion-контроль. Опыты в этой сфере проводились задолго до уже всеми забытого Kinect, PlayStation Move и даже до Wii Remote. На рубеже 80-90-х было два решения, хорошо заметных по треску, с которым они провалились на рынке.

U-Force был выпущен американской компанией Broderbund в 1989 году специально для 8-битной NES. Внешне он похож на дипломат или ноутбук, но вместо клавиш и экрана — две панели с инфракрасными датчиками. Игроку предлагалось совершать над этими панелями различные пассы руками, словно играя на терменвоксе.

В рекламе все выглядело красиво, но в реальности точность управления была крайне низкой, а руки слишком быстро уставали. Игроки не горели желанием покупать странный девайс, а впоследствии контроллер был назван различными изданиями одним из худших в истории игровой индустрии.

SEGA Activator
SEGA Activator

Рядом с ним в антирейтингах расположился и Activator. В 1993 году SEGA представила напольный восьмиугольник с нанесенными на раму стрелками-фотоэлементами. Рекламировалось устройство как контроллер для файтингов, но взмах ногой в сторону противника мог отозваться на экране совершенно неожиданным действием бойца.

Стрелки-фотоэлементы реагировали на тени от движений и повторяли конкретные кнопки геймпада MegaDrive. Махнув рукой, игрок мог «нажать» кнопку «вниз», а на отвечающую за удар рукой клавишу A, — боец на экране, соответственно, приседал. Об интуитивности не было и речи.

-5

Motion-управление все же добралось до массового пользователя, пережило пик популярности и осело в своей нише. Например, среди любителей фитнес-игр и в VR. А что насчет управления силой мысли? Были и такие опыты. Но никаких нейроинтерфейсов со штекером в основании черепа, как в Ghost in the Shell.

Еще в 1984 году для Atari 2600 должен был выйти Mindlink, отдаленно похожий на современные VR-шлемы. Устройство, вопреки названию, не считывало ни мысли, ни какие-либо «мозговые волны». Датчики в обруче реагировали на движения надчерепной, височной и других близлежащих мышц и передавали их на консоль при помощи инфракрасных датчиков.

Победу в динамичной игре это не приносило, а вот спровоцировать мигрень очень даже могло. В итоге ни само устройство, ни специально разработанные для него игры не поступили в продажу.

Blood Sport

-6

Погружение в игры через буквальное напряжение головы не сработало. Но у человека есть не только пальцы, глаза, ноги, но и, например, вены. Отдавать во время игры не только виртуальную кровь персонажа, но и свою реальную — идея достаточно безумная, чтобы кто-то решил ее воплотить.

В 2014 году на Kickstarter появился проект Blood Sport — два канадца предложили идею устройства, которое реагировало бы на вибрации обычного геймпада и выкачивало из игрока немного крови. Чем сильнее воздействие в игре и соответствующая обратная связь — тем больше крови потеряет геймер.

Комплект не собирались производить серийно и продавать. Blood Sport планировали демонстрировать на благотворительных турнирах, а всю собранную кровь отправлять в донорские центры.

Кампания собрала всего $3500 из необходимых $250 000 и внезапно закрылась через три дня после начала — без объяснения причин. Позднее один из инициаторов проекта сообщил, что резонанс в интернете привлек инвесторов, но о каком-то дальнейшем развитии вестей нет.

Toirettsu

-7

Ладно, с кровью не вышло. Какие еще жидкости человеческого организма можно приспособить для расширения игрового опыта? Ответ знает SEGA. Именно она придумала Toirettsu — писсуар с датчиками, монитором и набором мини-игр. Налицо гендерное неравенство — играть в это чудо японской инженерной мысли могут только лица мужского пола. Зато они точно смогут выяснить, кто дальше, больше и напористее — все «достижения» визуализируются на экране.

Aura Interactor

-8

Еще одна попытка добавить реализма в видеоигры. Носить на себе жилет или рюкзак с железками придумали задолго до «наспинных» ПК для VR — в 1994 году Aura Systems представила Interactor для Super Nintendo и Sega Genesis.

В двух словах — это жилет с виброотдачей. Внутри жилета спрятан динамик, а информация от консоли передается при помощи довольно массивного адаптера. Вибрация создается за счет низкочастотных звуковых колебаний.

Сейчас обратная связь есть в любом геймпаде, системы вибромоторов куда более совершенны, а особенно достоверный фидбек — в дорогих рулях для симрейсинга. Но «потрясает» такая виброотдача только руки, тогда как Aura предлагала ощутить игру позвоночником.

Устройство широко рекламировалось при поддержке Acclaim к выходу Mortal Kombat II и в целом оказалось довольно успешным. Награда «Инновация 94» от EIA и 400 000 проданных копий при не такой уж малой для того времени цене в $100 — неплохие показатели.

DOOM Piano

На правах шутки и эксперимента — стилизованное фортепиано с монитором. Внутри — компьютер с установленной игрой, под клавишами — микросхемы, на мониторе — ультранасилие в классическом DOOM. Игроку предлагается сыграть свою симфонию боли и разрушения на настоящей клавиатуре.

Услышать гармоничную мелодию или брутальные партии Мика Гордона не получится, как и просто купить в магазине такое устройство для дома. Но в качестве забавного примера того, как еще можно играть в видеоигры — почему бы и нет.

Cпециализированный контроллер для Steel Battalion
Cпециализированный контроллер для Steel Battalion

Конечно, мы рассказали не обо всех странных девайсах. Например, та же неугомонная SEGA однажды выпустила удочку для DreamCast, но ничего путного поймать не удалось. А вместе с меха-симулятором Steel Battalion для Xbox продавалась монструозная панель с двумя джойстиками, 40 кнопками и блоком на три педали, разработанная специально для одной игры.

Наверняка компании и отдельные энтузиасты придумают еще много интересного. Возможно, когда-нибудь VR станет действительно массовым и популяризует какие-то новые, пока не изобретенные способы управления. Или сенсорные экраны смартфонов и планшетов станут основным стандартом для «больших» игр.

Но сегодня подавляющее большинство проектов для увлеченных геймеров создаются под традиционные геймпад и мышь с клавиатурой. Несмотря на новые трюки и улучшения, базовые контроллеры не меняются уже больше 30 лет. И все попытки переизобрести их в ближайшем будущем останутся лишь поводом написать еще несколько таких статей.