Найти в Дзене
VK Play

Бессмертная классика: почему мы все еще играем в «Героев 3»

Оглавление

Как разработчикам удалось создать идеальную стратегию на все времена, а сообществу — усовершенствовать игру и продлить ей жизнь

«Герои 3» — круто. У каждого из нас найдется своя причина любить пошаговую стратегию от New World Computing. Кому-то Heroes of Might and Magic мила своей сказочной музыкой и атмосферой, кто-то раз в несколько лет со слезами на глазах перепроходит кампанию за Джелу, а у кого-то в сердце всегда будут живы воспоминания о напряженных сетевых партиях. За последние 20 лет HoMM 3 прошла путь от хита 90-х до народной игры. Рассказываем, как она удерживает популярность, почему вокруг нее сформировалось активное сообщество и за счет чего оно развивается.

Дэвид Мюллих и его команда

Представьте, вы разрабатываете игры уже 17 лет. Вы начинали с простеньких и незамысловатых вроде The Prisoner для Apple II (классика приключенческого жанра), ярких в духе DuckTales: The Quest for Gold и необычных, как I Have No Mouth, and I Must Scream. Затем компания закрывает игровое направление, потому что считает его недостаточно прибыльным по сравнению с остальными, а знакомый программист просит прислать ему резюме, чтобы он мог посоветовать вас руководству New World Computing.

Если вы думаете, что это вымысел, то нет. Это история Дэвида Мюллиха — человека, без которого «Герои 3» могли стать совсем другой игрой. Во время делового обеда основатели New World Computing Джон Ван Канегем и Марк Колдвелл предложили новому сотруднику поиграть в «Героев 2» и, если тому понравится, подумать над выпуском третьей части. «Захватывающее предложение, но в то же время очень пугающее. PC Gamer назвал «Герои 2» шестой лучшей игрой на PC в истории всех времен и народов. Как я могу превзойти такой результат? Я же провалюсь», — рассказывал Мюллих на конференции Games Gathering.

Дэвид Мюллих. Фото: Wargaming
Дэвид Мюллих. Фото: Wargaming

Дэвиду понадобилась неделя, чтобы у него в голове созрел план. Да, геймплей в «Героях 2» был превосходным, но вот графика устарела на 5 лет. Когда он сказал об этом Ван Канегему и Колдвеллу, они согласились — стратегии требовался новый стиль. Основателю Electronic Arts и 3DO Трипу Хоукинсу, которому принадлежала студия New World Computing и который 2 часа на собеседовании с Мюллихом рассказывал, какой он классный и прозорливый, тоже понравился ответ. Так легендарный создатель The Prisoner 1 и 2 стал директором разработки следующих «Героев».

В первый рабочий день Дэвид познакомился сразу с двумя знаковыми людьми. С ведущим гейм-дизайнером Грегори Фултоном, который, как и Мюллих, только-только устроился в New World Computing, они сразу же стали друзьями. Дэвиду только стоило сказать, что он хотел бы изменить арт-дизайн третьей части в сторону «экстрим-фэнтези», как Фултон повел нового товарища смотреть работы художников Warhammer Fantasy. Так оказалось, что оба приятеля фанатеют от одной франшизы и смотрят в одном направлении.

На слайде фотографии Грегори Фултона, Филан Сайкс и Джона Болтона. Источник:
На слайде фотографии Грегори Фултона, Филан Сайкс и Джона Болтона. Источник:

Теперь оставалось найти нового арт-директора, о котором говорили Ван Канегем и другие сотрудники студии (настолько им не нравился текущий!). Но требовалось это сделать по-тихому. Подходящего специалиста предлагалось отбирать среди тех, кто уже работает в команде. За время коротких разговоров все художники рассказывали, насколько они довольны пребыванием в New World Computing и как здесь все здорово.

«Все они заводили одну и ту же песню, кроме Филан Сайкс. Она сказала: „Работа тут устроена паршиво. Художники ленивые, а их творчество — сплошная халтура. Они способны постараться, если кто-нибудь заставит их работать“», — вспоминал Мюллих. Ему хватило всего пару минут, чтобы понять, что новый арт-директор сидит перед ним. Сайкс, по признанию Дэвида, была лучшей художницей в компании. Вместе с помощницей Ребеккой Риэль и при поддержке Мюллиха она переучила команду из 21 специалиста.

-4
Среди коллег Филан Сайкс была знаменита не только как талантливая художница, но и как ярая противница оранжевого цвета. В дневниках Грегори Фултона сохранился забавный диалог, в котором разработчики обсуждали цвета флагов, которые будут доступны игрокам. Когда Марк Колдвелл предложил оранжевый, Фултон и Мюллих предупредили того, что Филан «надерет ему задницу». Тем не менее, оранжевый флаг все-таки появился в игре.

Однако на этом поиск новых и талантливых сотрудников не остановился. Дэвид пригласил двух специалистов, с которыми работал над I Have No Mouth, and I Must Scream. Джон Болтон выступал ведущим программистом и отвечал за обновление движка (написать с нуля другой не позволяли сроки в 14 месяцев). Дэвид Ричи пришел на роль программиста редактора уровней. Именно он придумал настолько простой и функциональный редактор карт, что тот до сих пор считается эталоном в индустрии.

Постепенно в New World Computing собралась невероятно талантливая команда. Грегори Фултон отвечал за создание фракций, артефакты и баланс между всеми элементами. Для этого он часами сидел в кабинете Ван Канегема, где они обсуждали таблички с цифрами. Вдобавок Фултон руководил командой дизайнеров уровней, которая опиралась на три важных составляющих: стратегия, история и эстетика (тактика была превыше всего, все остальное было вторично). Гус Смедстад создал не только алгоритмы поведения искусственного интеллекта, но и скорректировал характеристики существ, опираясь на данные, которые получал в написанном симуляторе боев (безумный экспериментатор, стремившийся довести баланс до идеала). Филан Сайкс вместе с командой создала более 10 000 графических элементов. Композитор Пол Ромеро написал выдающийся саундтрек, а Дэвид Мюллих следил за качеством исполнения.

Сам по себе процесс создания «Героев» трудно назвать гладким. Релизу игры предшествовал пятимесячный период со сменами по 18 часов. Сотрудники студии буквально пахали за еду. Правда, только по выходным: ведь именно в эти дни руководство заказывало обеды в офис. А еще они буквально горели на работе. Один из сотрудников случайно повредил проводку автомата с кока-колой, когда пытался достать из него банку, и тот загорелся. В своих дневниковых записях для портала Gamespot Грегори Фултон описывает это событие как метафору всего процесса создания «Героев 3».

-5
-6
-7
-8
Несмотря на дальнейший триумф и успехи, сегодня разработчики, ответственные за «Героев», занимаются порой совсем другими вещами. Дэвид Мюллих сначала трудился над культовой Vampire: The Masquerade — Bloodlines, а после переключился на проекты поскромнее: в основном это были казуальные игры для детей. Сейчас он преподает и работает в студии Cinémoi.
Филан Сайкс после сотрудничества с Sony и командой EverQuest 2 вот уже больше 10 лет создает игры для онлайн-казино. Грегори Фултон после Command & Conquer: Renegade и 11 лет работы трейдером вернулся к истокам. Сейчас он планирует выпустить духовного наследника «Героев 3» — Fanstratics. Арты из проекта можно увидеть выше.
Пол Ромеро время от времени пишет гениальную музыку, Джон Ван Канегем все так же руководит (на этот раз в недавно открытой компании Digital Insight Games), а Дэвид Ричи после запуска линейки игр по франшизам Command & Conquer и The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth работает программным инженером в YouTube.

Сюжет, механики и специализации

Подземелье
Подземелье
Инферно
Инферно

Помимо нового внешнего вида, третья часть привнесла немало интересных идей, без которых сегодня трудно представить серию. Например, подземелья. В первых двух играх у карт не было «второго» уровня. Любимая многими одноименная фракция с чернокнижниками, троглодитами и черными драконами была введена в дополнение к этой новинке, чтобы пещерная часть мира обрела свой дух и историю.

Ещё одним дебютантом «Тройки» стала раса Инферно. Таким образом Грегори Фултон увековечил в игре криган — антагонистов-пришельцев из Might and Magic 6: Mandate of Heaven. RPG можно назвать сюжетным приквелом к кампании «Возрождение Эрафии», поскольку отъезд Катерины в Антагрич происходит именно в начале ММ6.

Вдобавок у героев появились специализации, благодаря которым они стали не похожими друг на друга. Ранее главным отличием персонажей внутри одного класса был портрет, и не более того!

Ни один текст не обходится без мемов
Ни один текст не обходится без мемов

Магию мира раздробили на четыре школы стихий. В предыдущих частях этого деления не было, а в первой отсутствовала даже мана: параметр «знание» определял количество копий заклинания, которые герой может носить в своей книжке. А раз появились отдельные школы магии, значит, возникли и соответствующие навыки. Кстати, помимо умений, отвечающих за школы магии, разработчики создали и универсальный навык «Волшебство» — он отвечает за эффективность всех заклинаний.

Любителям «меча» пришлось довольствоваться меньшим количеством обновлений. Именно в «Тройке» появилась всеми любимая «Тактика». А ещё добавили навыки «Доспехи» и «Атака», усиливающие наступательные и защитные качества армии героя. Ранее их можно было усилить, только прокачивая базовые характеристики полководца.

В «Героях 3» авторы попытались разнообразить и сделать интереснее те элементы игры, которые отвечали за тактику и стратегию. Персонажей стало интересно прокачивать, появилось больше выбора и точек интереса. Банки существ, деревья повышения опыта, модификаторы увеличения очков героя — все это нам подарила «Тройка». Полный список слишком длинный, чтобы приводить его здесь.

-12
Некоторые создатели «Героев 3» были увековечены внутри игры. Подробная история есть только об одном — директоре разработки Дэвиде Мюллихе. Его персонажа сэра Мюллиха придумали, когда Дэвид был в отпуске и отмечал день рождения второго сына. Персонаж из фракции «Замок» получил внешность Дэвида, навыки лидерства, специализацию на +2 к скорости войск и описание: «Сэр Мюллих, как правило, невозмутим, но подвержен неожиданным кратким вспышкам беспорядочного энтузиазма. Считается, что те заставляют его подчинённых работать быстрее». Руководитель оценил шутку команды — и героя добавили в дополнение «Клинок Армагеддона».
Однако Мюллих был далеко не единственным, кто навсегда остался в «Героях 3». Крэг Хэк — персонаж, которого придумал Джон Ван Канегем, когда учился в старшей школе и играл в Dungeon & Dragons. Джелу срисован с аниматора Эндрю Маккарти, Сэр Кристиан — с помощника директора Криса Вановера (он же выполнял роль комьюнити-менеджера), Интей — с художника по концептам Джорджа Алмена.

Карточное творчество игрового сообщества HoMM3

Сегодня мир Энрота живет благодаря фанатам и редактору карт. Предоставив пользователям доступ к простому и понятному набору инструментов, который мало чем отличался от функционала сотрудников New World Computing, авторы подарили игре билет в цифровое бессмертие. Редактор позволяет энтузиастам создавать уровни такого высокого качества проработки, что даже сюжетные кампании технологичной пятерки кажутся на ее фоне картонными декорациями. Используя скромные возможности «квестовых хижин», палаток ключника и прочих точек интереса, моддеры умудряются создавать нелинейные истории с сюжетными выборами и несколькими финалами.

Память о Дэвиде Мюллихе продолжает жить в фанатском творчестве. Одна из известных пользовательских карт «Кадровый голод» посвящена сэру Мюллиху. В ней авторы пофантазировали, что было бы, если бы все люди рыцаря разбежались после его знаменитого «приступа беспорядочного энтузиазма».
Память о Дэвиде Мюллихе продолжает жить в фанатском творчестве. Одна из известных пользовательских карт «Кадровый голод» посвящена сэру Мюллиху. В ней авторы пофантазировали, что было бы, если бы все люди рыцаря разбежались после его знаменитого «приступа беспорядочного энтузиазма».

Вдобавок в «Героях 3» впервые появился генератор случайных карт (его добавили в дополнение «Клинок Армагеддона»). Если редактор обеспечил «Тройке» бессмертие среди любителей сюжетных кампании, то генератор сделал из игры не пересыхающий источник полей для завсегдатаев потных каток. А еще он подарил поклонникам стратегии бесконечную реиграбельность, поскольку ни один из созданных уровней не походил на другой.

Главная фишка генератора в том, что несмотря на свое название, карты он создает не совсем случайным образом. Его работу определяют «шаблоны» — предзаданные условия, в соответствии с которыми и создаются уровни. Например, количество зон, сила монстров и щедрость наград, тип местности, наличие дорог, количество шахт и множество других параметров. Подробнее о технической стороне создания шаблонов можно почитать тут.

Вот так выглядят навороченные шаблоны карт
Вот так выглядят навороченные шаблоны карт

Классический генератор выбирал себе лекало из загруженной разработчиками библиотеки шаблонов разной степени сбалансированности. Однако игровому сообществу не потребовалось специального приглашения, чтобы начать заниматься творчеством. Если в редакторе энтузиасты создавали сценарии и пользовательские кампании, то в случае с генератором сами шаблоны стали полем для творчества.

История шаблонов для генератора карт «Героев» может стать отдельной темой для исторического материала. Здесь же мы расскажем вам про самый популярный и известный — Jebus Cross

Судьбоносный Jebus Cross

Нам так и не удалось точно установить, когда был придуман этот шаблон. Есть только косвенные указания вроде сообщения на форуме, датированного февралем 2006-го года, в котором создатель шаблона говорит, что сделал его «несколько лет назад». Впрочем, сейчас точная дата не так уж важна. Важно другое: если зайти на Twitch, в онлайн-лобби «Героев 3» или пробежаться по актуальным турнирам, станет ясно, что Jebus Cross был и остается самым популярным и востребованным «PvP-сценарием» среди геймеров.

-15

Суть шаблона проста: каждый игрок стартует в своей локации, она богата на шахты, ресурсы, коробки Пандоры и прочие точки интереса. Охрана при этом ослаблена. Поэтому основная стратегия — как можно скорее развиться, перебить монстров и попасть в сокровищницу. Сокровищница — еще более богатая зона, в которой главный герой стремительно набирает уровни. Раскачавшись, остается только навязать противнику бой на наиболее выгодных для себя условиях, и победа в кармане.

Важность и влиятельность шаблона-долгожителя подчеркивает и тот факт, что у Jebus Cross есть несколько популярных модификаций: Jebus King, которая незначительно отличается от своего пращура, и Jebus Outcast, превращающая «Героев» в совсем другую игру.

Неискушенный игрок вряд ли на взгляд сможет отличить Jebus Outcast от Jebus Cross. Тем не менее, разница между ними дьявольская. В Outcast вам не дадут дополнительных героев помимо стартового. А ещё использовать «Ускорение», «Замедление» и некоторые другие заклинания. Не сможет получить ваш герой и некоторые навыки. Забанены также на шаблоне и многие артефакты. Полный список особенностей — тут.

В отличие от King и Cross, Outcast избавляет игроков от необходимости строить цепочки, менеджерить героев-помощников и мучаться с разбежками. Однако это упрощение компенсируется возможностью потерять героя, а значит, проиграть еще до встречи с оппонентом. Ну и главное — финальные баталии тут ощущаются совсем иначе, ведь часть заклинаний заблокирована.

Глобальное дополнение Horn of the Abyss

Новая фракция в Horn of the Abyss
Новая фракция в Horn of the Abyss

Важной главой в биографии «Тройки» стал «Рог бездны» или HotA — масштабный неофициальный проект, подаривший фанатам аддон, который вполне могла бы выпустить и сама New World Computing. HotA пополнила корпус игры тремя новыми сюжетными кампаниями, которые вводят во вселенную «Героев» Регну — каноничный регион Энрота, который ранее существовал только в играх серии Might and Magic. Кроме того, дополнение вносит значительные правки баланса, улучшает интерфейс и управление, а также добавляет полноценную 10-ю фракцию «Причал». С полным списком изменений можно ознакомиться здесь.

Разработка фанатского дополнения началась еще в 2008 году объединенными силами простых моддеров-энтузиастов с форума DF2. По словам ныне покойного лидера и координатора проекта Docent Picolan, еще задолго до начала работы над проектом у него было желание заняться созданием третьего аддона «в духе оригинальных героев». В те времена существовал только своеобразный «In the Wake of Gods» — дополнение, которое превращало «Героев» в совсем уж непривычную игру.

-17

Проект вышел в бету 31 декабря 2011 года. Через 11 лет именно благодаря HotA «Герои» снова покорили топы Twitch.tv. В 2013 году дополнение получило совместимость с HD-модом, подтягивающим графику игры до уровня современных инди. Также на откупе у разработчика HD мода, Александра Баринова, находится еще один важный аспект игры — онлайн-лобби, позволяющее играть по сети как с приятелями, так и с незнакомыми людьми из чата. Поддержка лобби существует на фанатском энтузиазме: внутри игры прикручен виджет, предлагающий задонатить деньги на поддержание проекта.

Следующей важной вехой стал анонс «Фабрики» 1 января 2019 года. По задумкам авторов, вместе с этой фракцией в игре должен появиться новый биом, знакомый старожилам по «Героям 2», — Пустошь. На момент написания статьи разработка фракции все еще ведется. Источниками вдохновения для команды стала эстетика стимпанка, романы Жюля Верна и Герберта Уэллса. Также среди юнитов замка были замечены знаменитые Шаи-Хулуды из вселенной Фрэнка Герберта. Команда HotA иногда делится подробностями о ходе разработки, их можно найти в официальной группе дополнения.

Светлая память

-18

15 ноября 2020 года команда HotA понесла большую потерю: лидер проекта, координатор, художник и композитор Docent Picolan, некогда собравший вокруг себя активистов с форума DF2, трагически погиб. Разработчики пообещали, что несмотря на это несчастье, выпустят новую фракцию, которой их лидер уделял все свои силы и время. Вдобавок композитор «Героев» Пол Ромеро гарантировал, что напишет композицию для города в память о погибшем коллеге и доведет его дело до конца.

«Герои 3» — уникальный пример. Феномен, который сложно объяснить. Стратегия продавалась большими тиражами в США и Европе, но куда чаще ее покупали в России и странах СНГ. Долгое время создатели оригинальной игры даже не подозревали, что здесь живет огромное сообщество, которое помогает двигать и развивать франшизу. С появлением HotA и «Героев 5», для которых тоже есть уникальный мод 5.5, серия окончательно застолбила место в сердцах местных геймеров. Учитывая поддержку поклонников и энтузиастов, вовсе не важно, как Ubisoft поступит с серией. Сообщество уже позаботилось обо всем.