Найти тему
4kkGames

Интерфейс игры The Pharody

Оглавление

Теория (ожидание)

Для начала немного теории. Что это такое и как "по науке" должно выглядеть. Глубоко погружаться не стану. Только самое важное.

Интерфейс игры - это ключевая составляющая ее разработки, отвечающая за взаимодействие игрока с игровым миром. Это своего рода мост между воображаемой вселенной игры и реальным игроком. Интерфейс предоставляет игроку информацию о текущем состоянии игры, доступные действия, а также позволяет игроку вносить свои команды и контролировать происходящее.

Ключевой момент в разработке интерфейса игры - это его понятность и удобство использования. Хорошо спроектированный интерфейс должен быть интуитивным, чтобы игрок смог быстро освоить его и начать наслаждаться игровым процессом, не отвлекаясь на изучение его функционала. Также интерфейс должен быть эстетически приятным и соответствовать стилистике игры, чтобы игроки могли полностью погрузиться в игровой мир.

Разработка интерфейса игры требует тесного сотрудничества геймдизайнера и дизайнера интерфейсов. Геймдизайнер определяет, какая информация и функционал будет предоставлен игроку, а дизайнер интерфейсов создает его визуальную и структурную составляющую. Вместе они работают над созданием уникального и привлекательного интерфейса, который будет поддерживать полноценное взаимодействие игры и игрока.

Лирическое отступление. Взгляни на видеоклип чуть выше. Он снят по мотивам квеста День Средневекового Десантника. О самой Игре речь пойдёт ниже. А этот текст тут для тех, кто не любит лонгриды. Ребята! Вы всё пропустили. Конец шутки. Валим теорию дальше:

Вариации интерфейсов игр могут быть разными в зависимости от жанра игры и платформы, на которой она будет запускаться. Например, в ролевых играх интерфейс может включать инвентарь персонажа, меню управления, карту мира и другие элементы. В шутерах интерфейс может содержать информацию о показателях здоровья, патронов и оружия. Мобильные игры имеют упрощенный интерфейс, адаптированный для сенсорных экранов.

Стоит отметить, что интерфейс игры - не только графическая составляющая, но и звуковые и тактильные сигналы, которые помогают игроку взаимодействовать с игрой. Звуковые эффекты и музыка создают атмосферу игры и помогают передать эмоциональное воздействие, а тактильные ощущения, такие как вибрация контроллера, могут усилить ощущение реальности.

В итоге, интерфейс игры - это неотъемлемая часть ее разработки, которая имеет решающее значение для удовлетворения потребностей игрока и создания захватывающего игрового опыта. Необходимо постоянно совершенствовать навыки в разработке интерфейсов, чтобы создавать уникальные и запоминающиеся интерфейсы, которые будут помогать игроку полностью погрузиться в игру и наслаждаться игровым процессом.

Практика (реальность)

Игру я делаю в одиночку. С 2019 года. В свободное время. Как хобби. Косячу, ищу ошибки, исправляю. Одно починил, другое сломалось. Это весело!

The Pharody. Пародийный приквел на Diablo-1. Казалось бы, какие проблемы? Ведь было бы логично скопировать интерфейс с оригинала.

Но есть нюансы. Прежде всего из за формата игры. Мне больше нравится с видом от третьего лица. Поэтому так и сделал свою игру. Ведь я хотел своего, собственного Дьяблу. С борделем и девицами, с самоваром и борщом, с алкоголем и приколами. Пусть даже казарменными.

Мы штурмовали бутики и кофты брали за грудки,
у нас своя эпоха Возрождения!

Я очень долго играл в Diablo Hellfire и довольно чётко представлял себе моменты, которые лично для меня не совсем удобны. Которые руки так и чешутся исправить и реализовать с бОльшей степенью комфорта. В своей собственной Игре. Моя Игра, это мой Мiръ! В итоге от интерфейса оригинала мало что осталось. А если и осталось, то могло быть модернизировано.

Выбор игрового персонажа.

То есть, героя. Собственно, с этого и начинается Игра. По началу это было обычное диалоговое окно, максимально напоминающее выбор в оригинальном Диабло. Просто, понятно и комфортно. По мужски, ни чего лишнего. Как мне казалось. Практика просмотров стримов демо-версии показала, что мои суждения далеки от истины. Игроки, не знакомые с пародируемым Оригиналом, не понимали последствий своих действий. Чтобы исправить ситуацию, простенький выбор персонажа был переделан в отдельную 3Д сцену. С демонстрацией игровых классов и описанием их умений и возможностей. Это дало весьма ощутимый результат, чувство удовлетворения и прибавку к карме игродела)))

Управление.

Я не критикую Оригинал! Время было другое. Возможности техники не позволяли реализовать большинство творческих идей. Зато и Игрок был терпеливым. У него хватало терпения нажимать все кнопки подряд и изучать, что они обозначают. Метод профессора Тыкова. Именно его мне пришлось использовать, когда, давным-давно, я знакомился с Дьяблой. И метод себя вполне оправдал, когда я наткнулся на клавишу помощи, которая многое объяснила.

В настоящее время это не фен-шуйно. Нужны подсказки, обучение и разжёвывание. Поэтому процесс погружения в свою Игру я организовал совсем не как в оригинале.

Хэлпа.

Она же распальцовка клавиатуры. Она же справка и подсказка. Её положение законно, логично и неизменно приходится на клавишу H. Как и в непревзойденном оригинале. Только в оригинале это просто окно с текстом. Я же реализовал справочный интерфейс в формате книги с картинками и прикольными текстами. Порою они избыточны, а шутки пафосны. Но, просматривая, как угорают над этой фишкой стримеры, я понимаю, что попал в яблочко! Это я хвастаю. Выглядит красиво и оригинально. Но единственное, что запоминает Игрок, так эту самую клавишу H. К ней не раз придется возвращаться. Таков путь! Игрок! Запомни эту клавишу. Это всё, что от тебя требуется. Остальное всего лишь шутки.

Учимся дальше.

И цель достигнута. Научился двигаться, научился вызывать подсказку. Этого не достаточно. Первые квесты, можно сказать, бессмысленны. Зато они весёлые. Пройди из точки А в точку Бэ. А пока ты это делаешь, возможно, в ненавязчивой форме, поймёшь, как в Игре устроено халявное лечение и пополнение маны. При этом текст на экране и голос Рассказчика совершенно не совпадают. Это мелочи, придающие колорит и погружающие в атмосферу. Игрок! Готовься к настоящему трэшу! Дальше будет веселее!

Инвентарь.

Его я сделал максимально похожим на Оригинал. Должно же в Игре хоть что-то напоминать то Светлое, Тёплое, Ламповое, Изначальное. Но не факт, что этот вариант доживёт до релиза. Над UI я обязательно ещё поработаю. Возможно, изменения будут весьма заметны. Творческий процесс, он такой непредсказуемый.

Что может быть лучше умения Героя появляться на невраждебной локации, где его с почестями принимают? А ведь это всего лишь пассивное умение из книги магии! Подойди к НПЦ и спроси, ты меня уважаешь? И он откликнется на твою просьбу.
Что может быть лучше умения Героя появляться на невраждебной локации, где его с почестями принимают? А ведь это всего лишь пассивное умение из книги магии! Подойди к НПЦ и спроси, ты меня уважаешь? И он откликнется на твою просьбу.

Книга магии.

Она сложна и насыщена. А её прелесть в том, что поначалу она почти пустая. И заполняется постепенно, с прогрессом самого персонажа. Это даёт возможность привыкнуть, адаптироваться и изучить магию. К тому же, некоторые классы вполне могут обойтись и без неё. А для тех, кто желает проходить Игру именно Путём Мага, есть приятная новость. Магия имеет кучу настроек. Прокачав уровень умения до десятки, ты можешь без потерь откатываться хоть до начального, если не нравится соотношение эффект / расход маны.

Для чего я это навратолюбил наворотил? Исключительно из любви к Оригиналу! По формулам из Оригинальной, пародируемой мною Дьяблы. Мне хотелось прощупать заклинание с каждого (s)ракурса. Я это сделал! И не просто для себя. Любой Игрок The Pharody теперь имеет возможность экспериментировать, как Его душе угодно!

Карта.

С чего начинается Родина?

С ознакомления окружения, локации, целей. А для Игрока карта является неотъемлемой частью интерфейса. От того, на сколько она хороша и удобна, зависит скорость выполнения миссий и успех.

Город. Я старался, чтоб он был максимально похож на Тристрам из Оригинала. Хотя и делал это "на глазок". Тем не менее, первопроходцы-стримеры без труда узнавали на местности знакомые объекты. Для меня это выше всех похвал.

Подземелья и лабиринты. Тут всё оказалось сложнее. Ведь карты процедурно генерируются. Соответственно, нужен такой же, цифровой, механизм для создания карт. Как? Цензоред-цензоред об косяк! Примерно так я и запрограммировал генерацию генерируемых карт. Масло масленое! А, ведь, получилось! Дорогу от себя до цели найти совсем не сложно. Просто запомни, что белое на чёрном это стены. А всё остальное можно разрушить. РАЗРУШИТЬ! Не смотря на все смыслы, эту игру можно проходить методом убей их всех! Для тех, кому плевать на сюжет.

А в завершение...

Ложка дёгтя
Перчик на вишенке
Тортик на косточке

Короче. У игры 3 режима цензуры. И они глобально отличаются от выбора Игрока. В силу его испорченности или изнеженности. Не переживай! Нормальному Мужику попадёт нормальная тема в зависимости от его индивидуального и единственно правильного выбора. Даже если Игроком является Леди.

Пример всего лишь одного выбора диалога в разных локализациях. Слева на право: дипломатика, бескультурщина и мазафака.
Пример всего лишь одного выбора диалога в разных локализациях. Слева на право: дипломатика, бескультурщина и мазафака.

И так. У Игры 3 локализации. Официальный, родной и буржуазный. И это ещё не предел. Ещё можно включать/отключать фиговые листья на моделях без одежды. Представляете сколько вариантов? А некоторые квесты настроены таким образом, что их не возможно получить, например, если у тебя включена цензура. Один из таких квестов (видео) я поместил в самое начало публикации. Вдруг кто заметит шутку в доле шутки?

Примечание. В открытой демоверсии можно посмотреть только приличные сцены. Даже если у тебя включен режим для гурманов.

Чтобы изменить сложность Игры, надо найти Место, где это можно сделать. А если у вас документов нету? Тогда предложите усы, лапы и хвост!
Чтобы изменить сложность Игры, надо найти Место, где это можно сделать. А если у вас документов нету? Тогда предложите усы, лапы и хвост!

А теперь про ТАЙНЫ!

Не всё должно даваться легко. Поэтому в Игре имеются пасхалки. Полезные и не очень. В любом случае их надо искать. Самая простая из них позволяет менять сложность Игры. А от этого зависят и очки прокачки, и дроп. Про другие ачивки пока промолчу. Ведь ЭТО ТАЙНА! Тс-с-с-с!