В более ранние времена суровая педагогика не допускала игровых методов, скорее применяла наказания в виде розг и линейки по пальцам за баловство. Сегодня такое баловство приветствуется, так как учащийся расслабляется, вовлекается и усваивает материал. Сегодня одобряются дискуссии, диспуты, дебаты во время занятий.
Интерактивный подход и, в частности, образовательную игру общественность перестала ассоциировать с детским садиком. Теперь метод образовательной игры используется в университетах и в бизнес-структурах. Метод показывает высокую эффективность в любом возрасте. Дети не боятся сделать неправильно и так увлекаются, что забывают о процессе обучения; взрослые отпускают контроль и начинают осваивать навыки без долгой теории-истории.
В игровом процессе личная включенность и эмоции активируют усвоение знаний. Это уже не тот вариант, при котором запомнился один эпизод из всей лекции и то потому, что ручка брякнулась на пол, и в памяти этот момент сцепился с услышанным.
Усиление эффекта посредством эмоций – это реальный и объективный процесс во всяком жизненном опыте. Эмоции бетонируют в памяти события. Если не салютовать эмоциями в тяжёлых ситуациях, то приятных воспоминаний по жизни будет больше. Эмоции могут создать комплекс неполноценности или помочь избавиться от него навсегда.
Какие эмоции вызывает игра в виртуальной реальности? Самые бурные. Конечно, образовательные игры это не кооперативный шутер для компании, но и там достаточно ярких впечатлений, полезных для закрепления знаний.
Для компаний
Получение навыков с VR пока можно сравнить с люксовым товаром – его много, но стоимость высока и назначения не всем понятно. Есть навыки, в получении которых больше всего заинтересовано руководство компаний. Не последним аргументом является игровой подход, который позволяет быстрее понять, усвоить, научиться, то есть – сэкономить время и ресурсы по введению новых сотрудников в процесс.
Не сразу сформировался запрос на готовые решения, и разработчики поначалу ориентировались на уникальные заказы больших компаний, а средний бизнес нуждается в универсальных VR-продуктах – второй вариант победил. Сейчас растущий выбор готовых приложений по разным тематическим направлениям заполняет самые неожиданные ниши: от тренажёра по техническому умению до тренировки артикуляции при выступлении.
Отработка Soft skills – задача руководителей, чьи сотрудники могут быть звездой на профессиональном уровне, и демонстрировать полное фиаско в социально-коммуникационном плане.
Выбор готовых решений: ораторское искусство публичного выступления, подготовка спикеров для презентаций, повышение коммуникационных навыков руководителя, навыки публичных выступлений для преподавателей, тренировка Soft skills в ритейле и другие варианты. В этом направлении теории очень мало, самое важное – это практика и здесь учитель не сильно и нужен, скорее воссозданная аудитория или сцена со зрителями.
Перечислять профильное VR-обучение нет смысла. Это профессиональные навыки различных отраслей и направлений: от создания макетов до правильного закручивания гаек на специальном оборудовании. Со временем в каждой отрасли будет свой образовательный VR-контент и останется найти свою компанию-разработчика. Отечественные компании и платформы, занимающиеся разработкой образовательных тренажёров и симуляторов, создают продукты высокого качества и остаётся лишь сожалеть, что такой уровень не дошёл пока до пользовательской среды. Modum Lab, Varwin, Тэко, VRT, VR Supersonic, Black VR, XR-STAR и другие.
Для школ
Разработка образовательного виртуального продукта для школьников уже стала отдельным направлением и охватывает все науки. Биология, физика, химия, обществознание, иностранный язык, стереометрия, история, география, астрономия. Анатомия не является отдельным предметом, но с существующими VR-приложениями можно изучить анатомию первого курса медицинского вуза. Курсы для VR- и 3D-моделирования, обучение VR-разработке. Modum Lab, Центр НТИ ДВФУ, Varwin, Тэко, Altairika создают VR-решения для школ, школьников, студентов и центров дополнительного образования.
Для пользователей
Для отдельных пользователей ситуация не такая радужная и при желании заняться, к примеру, личной проработкой своих гибких навыков, возникают сложности с контентом. Хороших версий тренажёра ораторского искусства для личного пользования в русскоязычном сегменте почти нет, есть варианты на английском. Страхи и привычки, конечно, на всех материках одинаковые, но работать надо на том языке, которым кодируется мышление. Библиотеки контента VR-устройств содержат различные симуляторы, к примеру, шлемы Qculus Quest, но проблема языковой адаптации остаётся. Такой симулятор не сможет отследить слова-паразиты, логическую непоследовательность и дисгармоничность русской речи.
Навык выступления на публике или на сцене сегодня крайне востребован и не обязательно быть для этого публичной личностью. Мобильных тренажёров много, но виртуальных пользовательских гораздо меньше. Платформы, создающие эффективные решения, запускают их чаще всего как бизнес-кейсы.
Есть множество доступных игровых образовательных VR-продуктов и познавательных кино 360 разного направления. Наука, медицина, исторические и географические экскурсы, симуляторы по рисованию, лепке, дизайну и т.д. Но какой-нибудь серьёзный навык в пользовательском решении пока найти не получится, исключение: иностранные языки и VR-разработки.
По игровым и познавательным экспириенсам можно понять технические и проектные задатки и возможности компании и выбрать среди них нужного разработчика игрового образовательного приложения, тренажёра. В разработке VR/AR/XR-технологий каждая компания занимает свою нишу и специализируется на своём перечне продуктов. На отечественном рынке представлены все направления и, если специализированный продукт показывает востребованность, то появляется тиражируемое решение для всех.