Прелесть таких игр в том, что для них не нужно никаких дополнительных предметов: только лист в клетку и пара ручек. Уверен, многие играли в эти игры на уроках. Научите играть в них своих детей — это и интересно, и весело, и полезно для развития логики и пространственного мышления.
Морской бой
Игнорировать эту игру было бы преступлением. Думаю, правила знают все, так что напомню вкратца: два поля 10х10, 10 кораблей (1 четырехпалубный, 2 трехпалубных, 3 двухпалубных и 1 однопалубный) и необходимость “утопить” флот противника. Ходят игроки по очереди, но при удачном выстреле получаешь дополнительную попытку. И вплотную корабли ставить нельзя, между ними должна быть хотя бы одна клетка.
Точки
Понадобятся ручки/карандаши/фломастеры двух цветов. У каждого соперника цвет свой. Цель: захватить как можно большую площадь листа.
Для этого игроки по очереди ставят точки на пересечении клеток. Территория становится вашей, когда она обнесена точками “вашего” цвета полностью, и можно соединить точки, получив многоугольник. Точки должны при этом стоять через одну клетку друг от друга по вертикали, горизонтали или диагонали.
Если у вас получилось захватить поле, соединяете точки. Можно также дополнительно закрасить поле изнутри — туда хода нет. Можно захватывать “пустую” территорию, смежную с уже захваченной вашей или же точки противника (но в последнем случае ваша стена должна полностью окружать стену соперника). После захвата новой территории игрок получает дополнительный ход.
В конце игры подсчитывается размер захваченных земель и объявляется победитель. Точки, оказавшиеся “внутри” укреплений соперника, конечно же, в расчет не берутся.
Змейка
Снова нужно два цвета. Рисуем квадрат 7х7 клеток, причем две смежные стороны должны быть одного цвета, а две — другого. Теперь ставим каждым цветом по точке на поле. И игра началась. Игроки по очереди “удлиняют” свою змею (прямо как в легендарной игре на Nokia), начиная от точки своего цвета (это будет голова). Каждый ход змея растет на одну клетку. Проводить можно только вертикальные и горизонтальные линии. Нельзя пересекать линии (врезаться в свою или чужую змею). Допускается проводить линию по стороне игрового поля, но это не должны быть стороны "своего" цвета. Проигрывает тот, кто не может сделать ход.