Заглядываем за кулисы 3D-моделирования с помощью поэтапной работы нашего куратора по 3D-направлению Романа Ливерсона.
1 этап: Создание базового скульпта в Zbrush
На этом этапе создаются первичные концепты персонажа в Zbrush. Суть базового скульпта в том, чтобы сделать интересный силуэт, на который в дальнейшем будут “навешиваться” дополнительные элементы.
Скульпт начинаем с больших форм. Важно найти некую интересность в работе, ведь она должна цеплять глаз и быть привлекательной. Эта изюминка достигается с помощью больших форм, а средние и мелкие формы только подчеркивают основу. В процессе скульпта здорово смотреть не только на работы “старших товарищей”, но и самим находить интересные решения для дизайна персонажа. Вдохновением могут стать как современный утюг, так и двигатель старой машины или красиво погнутая крышка от банки.
2 этап: Поиски форм шлема, продумка его функционала
Создание шлема делится на несколько этапов. Сначала - мозговой штурм, связанный с функционалом шлема, затем идет поиск красивых элементов, сочетающихся с принципом работы этой детали. Но не обошлось и без поиска решения через форму.
С помощью концепт-скульпта создаем несколько вариантов. На этапе разработки элементов важно помнить про большую форму, не ударяться в проработку мелких элементов. Обозначить их можно, но только для того, чтобы подчеркнуть большую форму.
3 этап: Уточнение основных форм, детализация
Уточнение представляет собой более тщательную проработку больших и средних форм с обозначением мелких. Это может быть одним из самых долгих этапов.
Здесь мы выявляем окончательные формы, рельефы, средние формы и их функционал. Детализация осуществляется за счет обозначения рельефа и мелких доработок.
4 и 5 этапы: Первые варианты покраса
Перед финальной детализацией здорово найти нужное цветовое решение. При покрасе мы обращаем внимание на такие вещи как: основной цвет, второстепенный и акцентный.
Покрас важно делить на этапы. Для начала выбрать основной цвет, который будет покрывать большую часть скульпта, затем дополнительные цвета для придания характерных черт персонажа и акценты, которыми хочется подчеркнуть те или иные элементы.
6 и 7 этапы: Разработка летательного аппарата, доработка скульпта с помощью дополнительных элементов
В данном случае к скульпту добавился летательный гаджет на спине в виде турбин. С помощью концепт-скульпта нашли интересные формы.
8 - 11 этапы: Варианты покраса финального скульпта
На этом этапе происходит финальная проработка персонажа и мелких форм. Необходимо увеличивать детализацию для получения лучшего результата. Цвет будет лучше “лежать”, если объект будет с плотной сеткой (высокой детализацией).
12 этап: Разбивка по материалам, продумывание функционала
Когда мы решили все вопросы по цвету и формам, приступаем к утверждению материалов. Этот этап может быть выполнен в момент первичного варианта покраски, но не всегда цвет может подсказать решение по этому вопросу. К тому же, материал может украсить цвет.
Материалы можно выбирать не только в соответствии с функционалом, но и смотреть на основное сочетание (основного материала много, дополнительных материалов меньше).
13 этап: Варианты работы летательного двигателя
Идеи на тему того, как может работать двигатель. Здесь скорее продумываем интересность, нежели функционал. Но, тем не менее, обращаемся к картинкам с работающими реактивными двигателями.
13.1 этап: Финальная доработка скульпта, уточнение мелких форм
Финальное “причесывание” модели. На этом этапе необходимо посмотреть на все отдельные элементы как в цвете, так и без него, а еще “дотянуть” некоторые элементы (всегда будет над чем поработать в модели и что улучшить, но главное - не дойти до этапа “переделки”).
13.2 этап: Разбивка модели на полигруппы
Этап разбивки модели на полигруппы делается для того, чтобы проще было использовать в работе материал и цвет. Просто используя “кисточку”, мы не всегда можем точно сделать покрас модели. Согласитесь, проще красить разноцветную вещь, логично разделенную на части, а потом ее собрать, нежели изнемогать и пытаться подлезть в труднодоступные места без гарантии ровной покраски.
14 и 15 этапы: Пробы рендера, подготовка материалов
Этап рендера всегда волнителен, ведь мы отдаем наше творение машине для выставления теней и света. Материалы могут повести себя непредсказуемо (в том случае если вы используете нереальные материалы, например мифрил и т.д.) Но после настройки света и тени мы получаем финальную картинку нашего скульпта с материалами и цветом.
Если тебе интересно 3D-моделирование, то приходи на курс “3D-моделирование персонажей в Zbrush”.
За время обучения ты получишь:
• Крепкую базу 3D: софт, способы моделинга, пайплан
• Интуитивный моделинг: после активной практики вы сможете больше времени посвящать творческой части процесса, а технические моменты станут интуитивными.
• Стилизация и кастом: обязательные навыки для моделлера
Переходи по ссылке, чтобы получить программу курса: https://vk.cc/cp2LcH