Источник: http://gospitaliers.narod.ru/knaz/k2_bigguide.htm
Хочу вам помочь с прохождением легендарной игры. Скомпоновал и разделил для удобства вам что, где, когда!) Приятной игры!
Квесты
Все выдаваемые задания распределены по локациям на большой карте. Порядок локаций представлен в том порядке, в котором с ними сталкивается герой Александр, столь любимый в народе.
Поехали!!!
Сожженный лагерь
- Два брата не могут поделить кусок берега. Рассудить их можно при высоком уровне персонажа и харизмы, так что на первых порах игры его нельзя выполнить. Можно переманить к себе одного из дружинников.
- Волхв в пещере (вход в сожженном лагере) просит принести ему белый корень (красные ягоды из которых делается лечебное снадобье) и земляной орех (из него масло делается). Найти все можно в том же лагере. После выполнение квеста волхв рассказывает про неполноценность талисмана, дескать одна из трех составных частей подделка. Квест обязателен для выполнения. Кстати, этот квест можно выполнить в самом начале игры, поскольку очень прост, зато дает экспу, столь необходимую для прокачки. Александр не получает этот квест, поскольку начинает как раз с этого волхва, который прямо сходу рассказывает эту страшную тайну.
- Ввернем левом углу есть переход (охраняемый, но через охрану можно пробежать мимо) к могиле героя Михаила (герой Князь 1). Ночью около могилы появляется дух Михаила (для этого надо, чтобы режим день-ночь был включен), который рассказывает про своего братца и дает кольцо, чтобы тот признал нас.
- Снизу есть переход в другую локацию. Там стоит мужик, который просит помочь ему спасти товарищей упавших вводу (что-то типа того), но на самом деле он хочет заманить нас в ловушку разбойников. Вначале лучше не соваться - убьют, но потом вполне можно и показать гадам, что бывает за нарушение уголовного права Лесной Страны.
Беглое
- Мужик по имени Лучезар (ходит без брони где-то в верхнем левом углу) говорит, что не помнит откуда он, а здесь он по ошибке догнивает свои деньки. Его можно уговорить присоединится к нашей команде, дабы отвести его в родной город. Пользы от него не много, так что можно сразу закинуть его в Борье, где поговорив с ним, он покинет команду, поделившись экспой.
- В яме сидит мужик, которого осудили за кражу. Поговорим с ним, узнаем подробности. Поговорим со старостой. Узнаем, что некто Таргитай заявляет, что видел как наш мужик тырил вещи из чужого дома. Узнаем также, что обвиняемый и Таргитай раньше жили в Борье. Можно поговорить с Таргитаем, но это не обязательно. В Борье находим волхва, который рассказывает, что "вор" и "свидетель" являются друг другу родственниками, которым обломилось крутое наследство. Значит дядя Таргитай подставил своего племянника, чтобы сорвать весь куш себе. Говорим об этом старосте Беглого и забираем деревню под свое руководство.
- У знахарки ничего не получается. При высоком уровне волхования и знахарства обнаруживается полынь в ее средствах. Приходим с претензиями ко второму знахарю, что практикует на западе деревни. Тот признает вину и уходит.
- На востоке от знахаре есть чудище по имени Ольга с которым можно поговорить (вернее порычать). Если его убить и поговорить с трупом, то можно узнать, что это оборотень. Если до этого поговорить с волхвом у Черного Бора (для этого нужно будет еще выполнить его квест), то узнаем, что для лечения оборотней нужна чистая слеза. Так что надо затарится ею до того, как придется разбираться с этой девушкой. После вылечивания Ольга предложит присоединится к команде. Если же мест свободных нет, то она исчезнет - не стоит так просто ее отпускать (лучше уж взять, а потом оставить в какой-нибудь деревне знахарем), так что стоит побеспокоится заранее, чтобы в команде было место.
Борье
- Парнише в одном домике нужно 100 тугриков на оплату сломанного меча. Платим - получаем экспу.
- Небольшой домик на востоке деревни продается за 3000 тугриков. Как денег станет много, так можно купить, чтобы потом его выгодно обменять (читай ниже).
- На востоке от волхва есть охотник, которого отравили. Ему надо дать противоядие, которое лучше заранее купить у знахаря.
Нижний лагерь
- Знахарка Хельга хочет покинуть лагерь. Поговорим об этом с ней. (если же играть самой Хельгой, то для нее это первый квест, необходимый для выполнения). Идем к воеводе-ярлу разбираться, просить за Хельгу. Он предлагает решить дело судом Богов. В кувшине две фишки: белая и черная. Какая выпадет, таким и будет решение. Есть три попытки. Пробуем раз - выпадает черная. Больше не пытаемся. Вылавливаем в лагере Грунхильду (женщину в кольчуге с оружием), которая поделится секретом, что ярл мухлюет и кладет к кувшин две черные фишки. Идем к ярлу и разоблачаем его. Ярл с позором уходит. Получаем в распоряжение деревню и можем взять в команду Хельгу.
- В нижнем левом доме есть Арчи. С ним можно поиграть на деньги (с помощью постоянных сохранений/загрузок можно набрать довольно приличную сумму денег, хотя довольно утомительное занятие). Арчи расскажет, что ему задолжал 500 монет Магнус из Лесного лагеря. Разговаривая с Магнусом намекнем ему на должок, на его предложение отдать только 300 монет пригрозим расправой, за что получим долг + 100 монет за возвращение. Можно повременить с возвращением долга и потратить деньги на полезное дело, а потом, когда денег станет уж очень много, отдать монеты Арчи и получить экспу.
- На севере находим волхва. Тот жалуется на плохое состояние своего дома. При высоком уровне плотника можно починить его хибару (похоже единственный момент, где играет роль эта хар-ка). Как вариант, можно ему предложить домик в Борье.
Лесной лагерь
- Надо поговорить со стариком Сигмаром, что живет в маленьком домике-конуре на северо-западе лагеря. Надо выведать у него информацию о внуке, что живет в Морском Лагере. Так мы получаем на карте расположение Морского Лагеря, а в самом лагере можем взять в команду ученика кузнеца с тем же именем Сигмар (хороший воин и кузнец на все 100, будет оружие чинить).
- Рядом с торговцем-купцом стоит мужик, который дает квест на грабителей, что в локации к западу от деревни. Ничего хитрого, просто надо замочить несколько разбойников и собрать добычу.
- За пределами лагеря обитает еще один оборотень. Поговорим с ним и узнаем, что бывает с колдунами-недоучками. Пытаемся расколдовать. Для этого надо подобрать правильную последовательность заклинаний. Принцип тут прост. Получилось - запомнили. Не получилось - пробуем другой вариант. (если память не изменяет, то следующая последовательность заклинаний 1-5-2-3-4). За это узнаем о продаваемом участке земли на севере от лагеря.
- На северной локации идем сразу на право от входа. Там мужик сторожит с командой участок земли. Говорим с мужиком, тот признается, что на участке немеряно камней. Предлагаем ему купить участок, тот предлагает обмен на домик в деревне (got the milk?). Меняем. Используем медное зеркало, выкапываем камни. Но лучше, перед выполнением этого квеста, прокачать волхование до максимума, чтобы достичь максимального эффекта от применения камней.
Озеро на севере в горах
Это не деревня, сюда приходят только один раз. И мы будем первыми, кто вернется ;)
- Парень (стоит около воды, рядом с плотом) может предложить нам свои услуги по перевозке на остров. По ходу переправы надо будет расправится с кучей кикимор. По хорошему с ними не справится, т.к. их много - закидывают насмерть. Поэтому всех в своей дружине вооружаем стреляющим оружием (заодно прокачиваем до нормальных значений уровень стрельбы, дабы попадали хоть иногда), сами также берем в руки лук/арбалет. Как только появляются кикиморы, жмякаем на "a", чтобы вся дружина начала стрельбу, а сами лезем в инвентарь (вызывается по нажатию на тильду ~ или при клике на портрет), чтобы подудеть в дудку (настоящие герои без дудок по улицам не гуляют, надо было приобрести заранее). Если дудеть без остановки, то кикиморы не смогут кидаться и весь бой пройдет без потерь с нашей стороны (ой, только плохо будет, если стрелы кончатся раньше времени).
- На острове беседуем с мужиком, сторожем местным. Разузнаем подробности жизни. Берем лопату и идем копать могилы героев-неудачников. Лезем в пещеру и собираем все, что плохо лежит. Можно либо быстро бегать, чтобы собирать мешочки быстрее, чем монстры успеют среагировать на героя, либо выносить все монстрье, дабы поправится экспой. Обязательно заходим на второй уровень (вход внизу), где отыскиваем Волшебный Фиал (он нам обязательно нужен, на него квест дают).
Черный бор
- Надо поговорить с Велиславной (местной княжной). Она даст нам квест на убийство Верховного Палача. За одно даст в управление деревню. Квест обязателен к выполнению, т.к. в награду получим нож для ритуального жертвоприношения. К тому же только у Верховного Палача есть сфера, позволяющая телепортироваться в Летающий Город. Для выполнения квеста необходимо заманить Верховного Палача на капище. В Приволье в одном из домов можно найти "шпиона", которому рассказать, что есть дескать где-то капище, где много волхвов и поющих вещей. После этого на карте откроется капище, где нас будет ждать этот самый Верховный Палач. (ясень пень, что играя за Велиславну, нам изначально дается этот самый ножик и ничего делать не надо)
- Волхв в локации к западу от лагеря просит найти ему перо жар-птицы. Сама жар-птица обитает в северной локации (там где волхв) Борье. Вначале говорим там с волхвом и он делится финиками, которые так любит наша птичка. Потом просим у птицы перо в обмен на финики. Перо возвращаем волхву и гребем экспу.
- В той же локации с волхвом стоит рыбак. Говорим с ним и узнаем, что дескать завелся чудо-сом, который весь клев портит. Чтобы поймать сома нужна специальная привада. Приманку это мы можем получить от другого рыбака, которого найдем в локации около Приволье, за то, что избавим регион от кикимор. С привадой возвращаемся к первому рыбаку. Начинаем рыбачить. Но вытаскиваем снасти не сразу, а немного подождав. Если не дождаться, то ничего и не поймаем, если же ждать больше, чем надо, то только потеряем приваду и порвем сети. Квест очень полезный тем, что дает возможность поднять одну из основных характеристик аж на 50 единиц (!!) или можно получить 100.000 наличным, что собственно не так полезно.
- После того, как деревня перешла в наше распоряжение, мы можем попросить старосту построить мост. Затем говорим с мужиком около моста. Тот обещает в скором времени появление корабля. Погуляв некоторое время по карте и вернувшись обнаруживаем небольшой кораблик, который нам тут же предлагают продать за 40.000 (при некоторых обстоятельствах цена может быть и большей). Жалуемся, что цена высока - если повезет, то снизим ее до 30.000 монет. Такая сумма легче всего набирается поборами с деревень (не стоит забывать ставить дань на нормальный уровень, т.к. изначально ставится легкий размер дани, а на такой особо не заработаешь, к тому же надо снижать расходы на закупку оружия - с низким уровнем в деревнях все равно крутое и дорогое оружие одеть не могут). Купив корабль можно начать бороздить моря, вступать в случайные стычки с разбойниками и воинами Повелителя, искать другие острова и прочее. Чтобы не плавать долго в слепую стоит сходить в Лесной лагерь и поговорить с Сигмаром, чтобы открыл нам на карте Морской лагерь. Впрочем, иногда у пиратов можно поднять с тела карту островов. Кстати, этот квест по любому обязателен.
- В западной локации в северо-восточном углу есть палатка с воином по имени Ярополк, последний из дружины Велиславны. Играя за Велиславну он сразу согласится присоединится. При игре за другого персонажа надо перед этим поговорить с Велиславной, а затем рассказать Ярополку, что Велиславна жива.
Морской лагерь
- Помощника кузнеца Сигмара можно взять в отряд, если поговорить с его дедушкой в Лесном лагере. Силен во владении мечом, 100 навыка кузнеца - используем его время от времени для починки всего вооружения и доспехов, т.к. чинит исправно, вещей не портит. В дальнейшем, если главный герой специализируется не на мечах, именно ему можно будет отдать Богатырский меч.
- Поговорив со старостой деревни разузнаем о некой напасти, типа водного проклятья, а также о том, что недавно один воин вернулся в лагерь с ребенком. Находим на юго-востоке дом, где обитает сей воин. При высоком уровне чего-то там (наверное, того же, что отвечает за распознание поющих вещей) обнаруживаем, что ребенок несколько не человечен - жабры, синий весь. Воин признается, что мать его кикимора. Идем разговаривать с мамашей (в локации с востока). Мамаша обижена, что ее ребенка гнобят, просит вернуть. Возвращаемся и говорим с воином, убеждаем, что ребенку все равно не место среди людей. Воин, столь желавший стать папашей, уходит вместе с ребенком в морскую пучину. Пускаем скупую слезу по героическому подвигу. После всего этого возвращаемся к старосте и получаем деревню в свое распоряжение.
- Заговорив с кем-нибудь из лагеря задаем вопрос о том, кто дескать круче всех шарит в морских делах. Нас отсылают к кормчему. Идем в его домик на востоке лагеря. Там его внучка сообщает, что дедушку забрали воины Повелителя. Подсказывает, что в темницу, где тот содержится, можно пробраться через пещеру (появляется на карте локация пещеры). Если обходные пути не по вкусу, то можно проникнуть в военный лагерь и там есть вход в темницу в виде какого-то колодца на юго-востоке лагеря. В пещере снимаем ключи с охраны, заходим к мореплавателю, но тот, увы, уже не жилец. Возвращаемся к внучке, сообщаем горестную весть и предлагаем объединить силы для борьбы с Повелителем. Она хорошая лучница-арбалетчица с уровнем смертельного удара аж в 95 (по хорошему до такого уровня прокачиваться и прокачиваться). Также от девушки получаем карту Драконьего острова.
- По среди деревни стоит троица творческих людей, спорящих о том, кто круче. Решаем спор тем, что лучше всех только мы ;)
- На западе от лагеря стоит домик с Гадом-отцом и двумя Гадами-сынами. На них дается квест в Торговом посте. По сути их надо замочить. Если играем за Эйнара, то не разговариваем с ними до тех пор, пока не будет сил справится, т.к. те начнут требовать 100 монет за хранения молчания.
Торговый пост
- В яме сидит Фока, который кому-то задолжал на 3.500. Предлагает нам большой и прибыльный секрет, если мы заплатим за него. После вызволения рассказывает нам о том, что пшеница, которую так ждут в лагере, не придет, а значит цена на нее через время должна будет взлететь до небес. На деле это выглядит так - покупаем у владельца складов на пирсе за 5.000 все зерно. Через довольно долгое время игры предлагаем купить зерно обратно. Нам предлагают вариант 10.000, но мы спрашиваем о причине и тогда цена поднимается до 15.000. Правда тут своя тонкость - Фока на время этой махинации присоединяется к нашей команде, а парень он весьма не слабый, но по выполнению этого квеста он убегает.
- В одном домишке, что ближайший к выходу из лагеря, живет чел, торгующий изподполы поющими вещами. Чел на стреме, так как гад из морского лагеря (тот самый, что живет на отшибе со своими сыновьями) собирается заложить его слугам Повелителя. После устранения проблемы получаем возможность затарится поющими вещицами.
- В домике, ближайшем к порту, живет Нестор, исследователь византийской истории. Просит стырить из военного лагеря книжку с какими-то хрониками. Книжка эта лежит в палатке командующего. Взять ее можно двумя способами: замочить всех или подставить одного алкоголика, чтобы командир отошел от палатки и мы могли бы проникнуть во внутрь.
Военный лагерь
- Чтобы проникнуть в военный лагерь по мирному и собрать экспы на некоторых квестах, стоит зайти на локацию к востоку от лагеря. Там возится знахарь, присланный самого Летающего Города. Однако знахарь несколько не готов придти в военный лагерь, а значит мы занимаем его место путем физического устранения прихвостня Повелителя. Затем идет к стражнику у ворот в лагерь и радуем его тем, что мы дескать новый лекарь. Проходим его проверку на знание рецепта чистой слезы (не помню что именно надо отвечать, проходится методом тыка, если не забыть сохранится перед диалогом).
- Разговариваем с командиром лагеря. Тот просит доносить на случаи потребления алкоголя. В одной из палаток находим чела, который просит нас принести ему вина. Вино продается в Торговом посту (лучше купить заранее). Отдав вино бежим закладывать его командиру. Пока он отходит разбираться с провинившимся, можем стырить хроники из палатки главного.
- В кузнеце находим мужика, которых вознамерился построить катапульту. Перед разговором с ним лучше сохранится (ошибаемся с ответом – начинается драка и много экспы нам не обломится). Вначале восхваляем его работу, но потом намекаем, что вряд ли Повелитель оставит жизнь тому, кто может создать такое оружие кому-нибудь еще. Предлагаем сбежать и сжечь все наработки. Получаем обильно экспу.
- На юго-востоке лагеря есть нечто-то вроде колодца, область около которого ведет в темницу. В темнице, устранив охрану и взяв ключи можно проникнуть в камеру старица из Морского лагеря. "Поговорив" с трупом тем самым выполняем квест от девушки из Морского.
- Понятное дело, что захочется вынести весь лагерь нафиК. Лучше всего устраивать кровавую баню на мосту при входе в лагерь (в очередь сукины дети!). Перед боем запасаемся противоядием, поскольку вражеские лучники не брезгуют пользоваться столь гнусным приемом как отравленными стрелами.
Приволье
- Разговариваем со старостой. Тот жалуется, что дескать прижимают гады, дань хотят. Гады тусуются на севере от лагеря. Мочим гадов. Если силенок не хватает, то травим их ядом и убегаем гулять по карте. После завершение проблемы, староста передает нам во владение деревню. Вот только дань нам не обломится. Пользы мало.
- В одном домике (на юго-западе) есть некто Константин, у которого должен быть кусочек Волшебного Амулета. По хорошему не отдает. Можно ему показать кольцо его брата Михаила, что находим в Сожженном лагере. Тоже не хочет подобру отдавать. Забираем по-плохому (проходит даже если у нас нет кольца).
- Необходимо в одном из домов (на северо-западе) найти мужика, который является шпионом Повелителя. Рассказываем басню, что есть кое-где под Черным Бором капище, где много-много поющих вещей и волхвов. Шпион клюет на уловку и на карте открывается локация капище. Там мы можем найти Главного Палача, на которого нам дает квест Велиславна из Черного Бора.
- На северо-востоке живет в доме самозваный волхв. Разоблачаем шарлатана.
- На восточной локации находится рыбак, который просит избавить речку от кикимор. Расправляемся с кикиморами также, как это делается при переправе на озере в горах. Платой за услугу будет волшебная привада, на которую можно поймать сома в Черном Бору.
Поднебесье
- Разговариваем с торговцами. У одного разнюхиваем про Богатырский меч. У другого покупаем его всего за 1.000 монет (лучший одноручный меч в игре).
- Один мужик просит помочь ему, т.к. его дом пошел за долги. Разбираемся с кредитором, покупаем у него дом и отдаем его должнику.
- В пещер на севере обитает призрак, который никак не может угомонится. Возвращаемся и разговариваем со старостой, получаем деревню. На юго-восточной локации устраняем лешего. Возвращаемся к призраку, успокаиваем его. На радостях призрак рассказывает про Темнолесье на Обманном острове. Без этой подсказки найти Темнолесье не удается (плавал вокруг острова, но он показывается пустым), так что квест считаем ключевым и проходим в обязательном порядке.
- На юго-восточной локации можно спасти девушку от огнепоклонников. Для этого приносим в жертву нашей кровожадности бедных служителей культа, предварительно разоблачив весь их культ. Разговариваем с девушкой. Узнаем, что для прохождения через огонь необходим длинный щит. Находим его на трупе одного из гадов. Девушка не прочь к нам присоединится.
Темнолесье
- Идем в кузницу. Получаем квест на избавление рудоносных болот от злобного ичетика. Избавляем рудоносные болота от злобного ичетика. Квест лучше выполнить до освобождения Верховного Волхва, поскольку его наверняка завалят в общей драке.
- По деревне шатается парниша, которому необходимы меч гладиус, щит элептус и катафрактный шлем, чтобы хоть как-то оправдать свое обучение у византийских кузнецов. Лучше квест этот не выполнять до освобождения Верховного Волхва, чтобы товарищ помог нам в общей драке.
- На южной локации обнаруживаем, что Верховного Волхва захвалили воины Повелителя. Нам предлагают сдаться добровольно, придя без оружия и друзей. Идем в лагерь и оставляем около кузницы всю дружину (если в дружине есть "временные" персонажи, ждущие выполнения своих квестов, то придется эти квесты закрывать). Снимаем с себя все оружие (броню оставляем), выкладываем из инвентаря оружие где-нибудь неподалеку от кузницы. Сохраняемся. Идем сдаваться. В результате около кузницы завязывается драка. По быстрому отвечаем на появившийся диалог и бежим за оружием, также быстро цепляем на себя основное оружие (автоматически надевается правом кликом на предмете). Кидаемся сломя голову в бой. Побеждаем. Собираем дружину снова вместе. Собираем шмотки. Разговариваем с Верховным Волхвом.
- После освобождения Верховного Волхва, получаем квест на Волшебный Фиал и Ритуальный ножик для жертвоприношений. Первый находится в пещере, на острове, что посреди озера в северных горах Лесной страны. Второй предмет нам отдаст Велиславна за убийство Главного Палача Повелителя (заманив его предварительно на капище). Выполнив этот квест можно отправляться в Летающий Остров.
Летающий Остров
- Ничего особенного. Выносим все живое и мертвое, но шевелящееся (если кто не понял, то ядовитые цветы выносятся на расстоянии арбалетами). Собираем крутые шмотки. Добравшись до Повелителя обламываем его кусочком Талисмана и Фиалам с кипящей кровью Титанов. Валим Главного Гада. Смотрим финальный ролик. Далее можно сохранится, а затем загрузится и скитаться по замку (с Повелителя снимается второй Богатырский меч), а можно жмякнуть "продолжить" и далее гулять по Лесной Стране до потери аппетита.
Источник: http://gospitaliers.narod.ru/knaz/k2_bigguide.htm
И друзья, не забывайте поддерживать канал и автора лайками и комментариями. Не забывать подписываться, чтобы не пропускать ответы на комментарии и выхода новых публикаций. А так же ниже ссылка для подарка.