С самых первых дней появления компьютеров люди находили способы играть на них в игры. Эти первые программисты не просто тратили время или искали новые способы пошалить. У них были практические причины для создания игр.
В 1940-х и 1950-х годах компьютеры занимали целые комнаты и были настолько дорогими, что их могли себе позволить только университеты и крупные компании. Большинство людей имели как ограниченное представление о том, на что способны эти электронные гиганты, так и незнание типов математических уравнений, которые эти машины регулярно программировали для вычисления. Такие игры, как крестики-нолики или «Теннис на двоих» Уильяма Хигинботэма 1958 года, были отличным способом привлечь общественный интерес и поддержку. В качестве дополнительного бонуса компьютерные программисты также могли учиться на создании игр, потому что это позволяло им оторваться от обычных подпрограмм и бросить вызов возможностям компьютера.
Именно это мышление привело группу студентов Массачусетского технологического института в 1960-х годах к созданию одной из первых и самых новаторских компьютерных игр. Учащимся Стиву Расселу и его друзьям был предоставлен доступ к новому школьному компьютеру PDP-1 при условии, что они использовали его для создания демонстрационной программы, которая использовала как можно больше ресурсов компьютера и «до предела облагала эти ресурсы налогом» оставался интересным даже после повторных просмотров, а это означало, что каждый запуск должен был немного отличаться, и был интерактивным.
Вдохновленные научно-фантастическими романами Рассела и его друзей, эти компьютерные «хакеры» решили создать дуэльную игру между двумя космическими кораблями. Результат, получивший название «Космическая война», вызвал сенсацию в университетском городке, и варианты игры вскоре распространились в других университетах, где были программы компьютерной инженерии.
Хотя в Spacewar было весело играть, она никогда не предназначалась для широкой публики, поскольку компьютеры все еще были слишком дорогими для личного использования. Чтобы играть в Spacewar, требовался доступ к компьютеру исследовательского центра, что ограничивало влияние игры небольшой сферой компьютерных технологий.
На самом деле, видеоигры получили свое истинное начало не от компьютерных программистов, а от инженера, искусного в другом крупном изобретении 20-го века: телевизоре. К 1960-м годам миллионы американцев вложили средства в телевизоры для своих домов, но эти телевизоры использовались только для просмотра развлекательных программ. Инженер Ральф Бэр был уверен, что эту технологию можно использовать для игр.
В 1966 году, работая в Sanders Associates, Inc., Бэр начал исследовать эту идею. В 1967 году с помощью техника Сандерса Боба Тремблея Бэр создал первый из нескольких тестовых модулей для видеоигр. Устройство, получившее название TVG # 1 или TV Game Unit # 1, при использовании с генератором выравнивания создавало точку на экране телевизора, которой пользователь мог управлять вручную. Как только Баер установил, как можно взаимодействовать с телевизором, он и его команда смогли разработать и построить все более сложные прототипы.
Высшее руководство Sanders было впечатлено прогрессом Бэра и поручило ему превратить эту технологию в коммерчески жизнеспособный продукт. После нескольких лет и многочисленных испытаний и усовершенствований Баер и его коллеги разработали прототип первой многопользовательской многопрограммной системы видеоигр, получившей прозвище «Коричневый ящик». Сандерс передал лицензию на Brown Box компании Magnavox, которая выпустила устройство под названием Magnavox Odyssey в 1972 году.
Было продано менее 200 000 единиц, и Magnavox Odyssey не считался коммерчески успешным. Среди факторов, способствующих этому, большую роль сыграл плохой маркетинг. Многие потенциальные потребители находились под впечатлением (иногда поощряемым продавцами Magnavox), что Odyssey будет работать только с телевизорами Magnavox. В конечном счете, проблема заключалась в том, что Magnavox рассматривал Odyssey как уловку для продажи большего количества телевизоров. Руководителям Magnavox не хватало видения, чтобы увидеть, что телевизионные игры могут стать независимой индустрией, и они не оказывали продукту необходимой поддержки.
Между тем, творческий молодой предприниматель по имени Нолан Бушнелл вспомнил, как играл в Spacewar, когда был студентом Университета Юты. Он начал думать о том, как можно продавать игру в розницу. Бушнелл уже имел опыт работы с игровыми автоматами в парках развлечений и воочию убедился в популярности автоматов для игры в пинбол. Он считал, что Spacewar станет успешным монетным автоматом.
В 1971 году компания Nutting Associates, производитель игровых автоматов, представила идею Бушнелла под названием « Компьютерное пространство ». Однако, в то время как Spacewar была приятной игрой, Computer Space оказалась слишком сложной для простого игрока, чтобы понять ее быстро. Изменения, которые потребовались для преобразования Spacewar для двух игроков в игру для одного игрока, сделали Computer Space невероятно сложным для тех, кто научился играть.
Хотя Computer Space потерпела неудачу, Бушнелл все еще верил, что видеоигры с монетоприемником могут быть успешными. Увидев демонстрацию настольного тенниса Magnavox Odyssey в мае 1972 года, Бушнелл приступил к попытке создать аркадную версию той же игры. Он и его деловой партнер Тед Дэбни основали Atari, Inc. в июне 1972 года и в том же году выпустили Pong, аркадную игру в пинг-понг. Первый автомат для игры в Понг был установлен в баре Andy Capp's Tavern, расположенном в Саннивейле, Калифорния. Через несколько дней владелец таверны позвонил в Atari и попросил кого-нибудь починить машину. Проблема оказалась в том, что касса была заполнена слишком большим количеством монет. Монеты переполнились и заклинили машину. У Atari явно была сенсация.
Воодушевленная успехом Понг , Atari в партнерстве с Sears, Roebuck & Company выпустила домашнюю версию игры в 1975 году. Magnavox подала в суд за нарушение патентных прав. Дело было в значительной степени в пользу Magnavox. Ральф Бэр тщательно задокументировал свою работу. Magnavox смог доказать, что они продемонстрировали Odyssey публике в 1972 году и что Бушнелл присутствовал на демонстрации. (Позже было даже подтверждено, что Бушнелл играл в теннис с Odyssey.) Вместо того, чтобы столкнуться с длительным и, несомненно, безуспешным судебным разбирательством, Atari договорилась с Magnavox.
Домашняя версия Понг была столь же успешной, как и аркадная. Только в 1975 году Atari продала 150 000 единиц (по сравнению с 200 000 Odyssey, на продажу Magnavox ушло три года). Другие компании вскоре начали производить свои собственные домашние версии Pong. Даже Magnavox начала продавать серию модифицированных устройств Odyssey, которые играли только в свои игры в теннис и хоккей. Из этих игровых консолей первого поколения самой успешной была Coleco Telstar, отчасти благодаря удаче и помощи Ральфа Бэра.
Coleco, компания по производству игрушек, которая позже стала известна благодаря невероятно популярной кукле Cabbage Patch Doll в начале 1980-х годов, только начинала заниматься видеоиграми. По рекомендации Ральфа Баера Coleco стала первой компанией, разместившей крупный заказ на чип AY-3-8500 General Instruments, на котором базировалось большинство клонов консолей Pong . Когда General Instruments, которая недооценила интерес к чипу, столкнулась с трудностями при удовлетворении производственных потребностей, Coleco оказалась на первом месте в списке приоритетов. В то время как конкуренты Coleco месяцами ждали, пока General Instruments сможет выполнить свои заказы, Coleco загнала рынок в угол.
В критический момент Coleco Telstar не прошла тесты на помехи, необходимые для одобрения Федеральной комиссией по связи. У Coleco была неделя, чтобы устранить проблему, иначе устройство пришлось бы полностью переделывать, прежде чем его можно было бы повторно отправить на одобрение FCC. Потенциально этот процесс может занять месяцы, в результате чего компания сильно отстанет от своих конкурентов. Без одобрения FCC Coleco застрял бы со складами, полными устройств, которые они не могли бы продать.
Компания обратилась к Сандерсу и Ральфу Бэру в надежде, что опыт Бэра сможет им помочь. Компания Baer нашла решение в течение недели, и Coleco получила одобрение FCC. В 1976 году Telstar продала более миллиона единиц, прежде чем ее затмило игровыми консолями следующего поколения.
Произведенные между 1976 и 1983 годами, эти консоли второго поколения, такие как Atari VCS (также известная как Atari 2600), Intellivision Mattel и ColecoVision, имели сменные игровые картриджи, которые продавались отдельно, а не игры, которые были предварительно загружены в устройство. . Это продвижение позволило пользователям создать библиотеку игр. Вскоре появился широкий выбор игр, но, по иронии судьбы, этот избыток оказался одной из ключевых причин серьезного краха индустрии в начале 1980-х.
В классическом случае, когда предложение превышает спрос, слишком много игр вышло на рынок, и многие из них были низкого качества. Еще больше усложняло ситуацию то, что было слишком много игровых консолей, из которых можно было выбирать. Помимо переполненного рынка, игровые приставки теперь столкнулись с растущей конкуренцией со стороны компьютеров.
Громоздкие, дорогие компьютерные гиганты размером с комнату остались в прошлом. Наступил век домашних компьютеров. Для многих покупка универсального компьютера, такого как Apple II, TRS-80 от Radio Shack или Commodore 64, на котором помимо запуска множества других программ можно было играть в игры, казалась более логичной инвестицией, чем покупка системы, предназначенной исключительно для игры.
Продажи игровых консолей и картриджей резко упали в 1983 и 1984 годах. Многие компании, такие как Mattel и Magnavox, полностью прекратили выпуск своих линий видеоигр, в то время как Atari, лидер в этой области, изо всех сил пыталась остаться на плаву. Видеоигры оставались популярными аркадными функциями, но казалось, что эра домашних игровых систем закончилась.
Но в 1985 году небольшая японская компания доказала обратное. В том же году Nintendo выпустила свою Nintendo Entertainment System (NES), популярность и коммерческий успех которой превзошли все предыдущие игровые консоли. Видеоигры перестали быть новинкой, они прочно вошли в мейнстрим американской жизни, как и предсказывал Ральф Бэр.