Найти в Дзене

Жанровые особенности - как опровергать ожидания и удивлять потребителя.

Сегодня поговорим о том, как можно привлечь потребителя при помощи опровержения жанровых особенностей. Потребитель инстинктивно ждёт от представителя жанра определённых клише, которые уже сотни раз встречались ему в предыдущих проектах, поэтому если эти клише умело опровергать - потребитель будет приятно удивлён и ваш проект заиграет для него новыми красками. В качестве примера возьмём измерение видеоигр, составим небольшой топ проектов, опровергающих жанровые ожидания. В материале присутствуют совсем незначительные спойлеры к God Of War Ragnarok, Spec Ops The Line и Undertale.
1)God Of War Ragnarok
В качестве примеров пойдём по убывающей от дорогих ААА проектов с большими бюджетами к более камерным, и начнём с недавнего проекта, 5 части в основной серии God Of War. Серия God Of War известна в первую очередь как абсолютно безумный экшн-слэшер где главный акцент сделан на гигантском масштабе происходящего и большой количестве крови, с сюжетом в котором каждый персонаж кроме главного

Сегодня поговорим о том, как можно привлечь потребителя при помощи опровержения жанровых особенностей. Потребитель инстинктивно ждёт от представителя жанра определённых клише, которые уже сотни раз встречались ему в предыдущих проектах, поэтому если эти клише умело опровергать - потребитель будет приятно удивлён и ваш проект заиграет для него новыми красками. В качестве примера возьмём измерение видеоигр, составим небольшой топ проектов, опровергающих жанровые ожидания. В материале присутствуют совсем незначительные спойлеры к God Of War Ragnarok, Spec Ops The Line и Undertale.

1)God Of War Ragnarok

В качестве примеров пойдём по убывающей от дорогих ААА проектов с большими бюджетами к более камерным, и начнём с недавнего проекта, 5 части в основной серии God Of War. Серия God Of War известна в первую очередь как абсолютно безумный экшн-слэшер где главный акцент сделан на гигантском масштабе происходящего и большой количестве крови, с сюжетом в котором каждый персонаж кроме главного героя обязательно погибает, зачастую от его же рук. От пятой части в серии потребитель соответственно ждёт "продолжения банкета", как в сюжетном плане так и в плане игрового процесса. Однако серия, начиная с 4 части, сочетает в себе как элементы экшена, так и RPG и приключений, создавая неповторимую атмосферу. Но самое удивительное - это то, что создатели решили отказаться от обычного игрового процесса и сюжетной основы, которые были присущ первым частям. Вместо этого они предложили игрокам более глубокий и эмоциональный опыт, который основан на отношениях между главным героем и его сыном. Масштаб истории не растерял размаха, однако сам сюжет стал более глубоким и даже более "спокойным", что сильно удивило фанатов серии, и предоставило им свежий взгляд на знакомые вещи.

2)Spec Ops The Line

Проект чуть меньшего бюджета, Spec Ops The Line - это шутер от третьего лица, который рассказывает историю о том, какие ужасы могут возникнуть во время войны на поле боя. Но в отличие от других игр, где вы играете за героя, который спасает мир, здесь вы играете за команду, которая просто пытается выжить в аду войны, и чем дальше игрок заходит во время прохождения, тем больше понимает что под его контролем находится далеко не протагонист этой истории. Проект удивляет необычным сюжетом, который заставляет игрока задуматься о своих поступках и принимаемых решениях - в частности это сделано через очень стандартный для такого рода игр игровой процесс - обыкновенный на первый взгляд "тир", но со временем и сам главный герой начинает видеть всю жестокость собственных действий по сюжету, и самому игроку даются "мета" подсказки. Например, типичный для шутеров элемент, подсказки во время загрузочных экранов, с середины игры перестают показывать стандартные подсказки об управлении, а вместо этого начинают с долей чёрного юмора иронизировать над игроком, который продолжает играть в по сути симулятор военного преступника, и, возможно получать удовольствие от игрового процесса.

3)Undertale

Один из самых популярных примеров игры, которая стремится опровергнуть ваши ожидания от жанра ролевой игры. В ней задается вопрос: "Действительно ли враги являются врагами? Нужно ли с ними сражаться?". И с этим вопросом она играет с ожиданиями своих игроков. Игра вводит игрока в бой с монстрами, при этом курсор автоматически наводится на опцию боя, и она полностью ожидает, что игроки будут сражаться и убивать существ. Однако в конце игры вас спрашивают, действительно ли то, что они сделали, было необходимо. Кто был настоящим монстром - агрессивный захватчик, истребляющий существ в их доме, или те же существа, пытающиеся защитить себя и свое общество от этого захватчика? Игра поощряет игроков играть снова, и быстро становится очевидным, что можно закончить каждую встречу мирно. Игра приобретает более светлый и радостный тон, когда вы заканчиваете своё второе, пацифистское прохождение, и пустые пейзажи, с которыми игрок столкнулся во время первого прохождения, вместо этого становятся яркими и наполненными жизнью, которая была убита во время первого прохождения.