В этой статье мы обсудим как же создать свой сервер!
Расскажу всё в пяти этапах:
1.Выбор Хостинга
2.Выбор Ядра
3.Включение сервера
4.Как же зайти на сервер с пиратки?
5.Модификация настроек
1
Для начала нам понадобиться хостинг.
Но возникает вопрос какой же хостинг выбрать?
Отлично подойдут такие хостинги как:
Платные:
1.Hosting-Minecraft
2.Hosting Superhub
3.Gamely Pro
Бесплатные:
1.Gamely Pro
2.Minecraft.RENT
3.Aternos
2
После определения хостинга мы должны выбрать ядро для сервера!
Какие ядра бывают спросите вы? Я вам отвечу, что бывают ядра ванильные, такие как Patina, Pufferfish, CraftBukkit (не рекомендуется), Spigot, PaperSpigot, SpongeVanila, TacoSpigot которые поддерживают только плагины.
Так же если вы хотите сервер с модами, то ядра, представленные выше конечно же, не подойдут, они просто не поймут, что нужно делать с модом, который вы хотите установить. Для сервера с модами подойдут ядра для Forge. Благо есть из чего выбрать. К примеру, мы загрузили полное собрание таких ядер forge как: SpongeForge и Thermos, некоторые конечно уже прекратили своё существование, такие как Thermos, но если вы хотите создать сервер на версии 1.7.10, то это ядро самое то. Но всё же стоит выпускать из виду такое популярное ядро как SpongeForge, которое поддерживается и разрабатывается по сей день.
Давайте расскажу немного о ванильных ядрах.
Самым популярным ядром является конечно же Spigot, но это всё из-за незнания, что есть ещё более стабильное и работоспособное ядро, такое как PaperSpigot разработчики которого не перестают удивлять своей профессиональностью.
Кроме всем известного BungeeCord в мире есть ещё не чуть не уступающих серверных ядер для Майнкрафт. Такими мы можем назвать ядра для прокси сервера Velocity, Lilypad, Waterfall, HexaCord, Travertine.
Если мы ищите альтернативу или замену ядра BungeeCord, то предлагаем присмотреться к ядру Velocity, так как они похожи, и разобраться в тонкостях настройки вам не составит труда. Как заявляют разработчики ядра Velocity - это прокси-сервер Minecraft с беспрецедентной поддержкой серверов, масштабируемостью и гибкостью.
3
Как же запустить сервер?
Перед запуском желательно загрузить ядро!
Что бы ядро работало вы должны переименовать его в server.jar или оно не будет работать.
Если вы загрузили ядро и запустили сервер у вас должен появится файл eula.txt в котором мы должны установить значение false на true!
После установки этого значения мы должны нажать на кнопку сохранить и выйти из него.
4
Для того что бы зайти на сервер вы должны зайти в файл server.properties после чего найти в нём значение online-mode в котором должны установить значение true на false нажав после этого на кнопку сохранить и перезапустить сервер!
5
Предварительная генерация карты
Предварительная генерация карты имеет большое влияние на устранение лагов на сервере Майнкрафт. Обязательно сделайте это на своем сервере.
- Установите плагин WorldBorder
- Поставьте разумное ограничение по размерам карты
- Пропишите команду: /wb fill
- Подождите… это может занять вплоть до нескольких часов в зависимости от размера карты. В идеале это нужно делать до того, как карта будет запущена, так как это вызовет задержку.
- Оставьте ограничение мира, чтобы чанки больше никогда не создавались (тогда вся карта будет сразу прогружена и не будет лагов из-за прогрузки чанков).
Bukkit.yml
spawn-limits
По умолчанию: monsters: 70, animals: 10, water-animals: 15, water-ambient: 20, ambient: 15
Оптимизировано: monsters: 50, animals: 8, water-animals: 7, water-ambient: 10, ambient: 1
Влияние на производительность: Большое
➫ Хотя это не просто «количество мобов на игрока», более низкие значения означают меньшее количество мобов. Избегайте слишком низких значений, иначе нехватка мобов будет заметна. Последующие значения в данной статье помогут скрыть это уменьшение.
chunk-gc.period-in-ticks
По умолчанию: 600
Оптимизировано: 400
Влияние на производительность: Среднее
➫ Позволяет быстрее выгружать свободные чанки. Чем меньше тиков, тем выше будет показатель TPS, про который вы можете прочитать в конце этой статьи.
ticks-per.(type)-spawns
По умолчанию: monsters:1, water:1, water-ambient:1, ambient:1
Оптимизировано: monsters:5, water:11, water-ambient:21, ambient:31
Влияние на производительность: Среднее
➫ Этот параметр устанавливает, как часто (в тиках) сервер пытается породить сущности. Увеличение времени между попытками спавна не должно повлиять на игровой процесс. Смещение частоты тиков больше распределяет их по времени.
Примечание: Увеличивайте значение только в том случае, если у вас значительные потери тиков при выполнении задачи mobSpawn.
Spigot.yml
save-user-cache-on-stop-only
По умолчанию: false
Оптимизировано: true
Влияние на производительность: Среднее
➫ Этот параметр отвечает за то, нужно ли серверу всегда хранить пользовательские данные (false) или отложить эту функцию до того момента, как сервер начнет перезапуск или выключится (true)? Это хорошая экономия TPS.
Примечание: регулярно делайте резервные копии, чтобы избежать потери данных в редких случаях фатального сбоя.
entity-activation-range
По умолчанию: animals:32, monsters:32, raiders: 48, misc:16
Оптимизировано: animals:16, monsters:24, raiders: 48, misc:8
Влияние на производительность: Среднее
➫ Существа за пределами этого диапазона будут отмечаться реже. Не устанавливайте слишком низкое значение, иначе вы можете нарушить поведение мобов (аггро, рейды и т.д.).
Примечание: Деревенских жителей следует оставлять в покое (если это возможно), чтобы защитить механику.
tick-inactive-villagers
По умолчанию: true
Оптимизировано: false
Влияние на производительность: Среднее
➫ Включение этого параметра предотвращает установку галочки для жителей за пределами диапазона активации.
Примечание: Ванильное поведение позволяет отмечать всех жителей в загруженных чанках. Включите опцию villagers-active-for-panic, чтобы спасти некоторые железные фермы от разрушения.
nerf-spawner-mobs
По умолчанию: false
Оптимизировано: true
Влияние на производительность: Среднее
➫ Когда включено, мобы из спавнеров не будут иметь ИИ (не будут плавать/атаковать/двигаться). Это большая экономия TPS для массивных ферм мобов, но также ухудшает поведение. Плагин ограничителя фермы может быть лучшим решением.
Примечание: в Paper есть опция, позволяющая заставить мобов, получивших повреждения, прыгать/плавать. Это исправляет фермы, толкающие воду.
Paper.yml
max-auto-save-chunks-per-tick
По умолчанию: 24
Оптимизировано: 6
Влияние на производительность: Большое
➫ Сохранение мира будет происходить с замедлением сохранения чанков. Очень важная функция для современных серверов Майнкрафт.
Примечание: Ниже 6 ставить не рекомендуется, есть возможность несохранения чанков!
max-entity-collisions (в Spigot.yml в некоторых сборках)
По умолчанию: 8
Оптимизировано: 2
Влияние на производительность: Среднее
➫ Зажатые объекты (кофемолки, фермы и т.д.) будут меньше сталкиваться и потреблять меньше TPS в процессе.
grass-spread-tick-rate
По умолчанию: 1
Оптимизировано: 4
Влияние на производительность: Среднее
➫ Время (в тиках) до того, как сервер попытается разбросать траву по частям. Это не окажет влияния на геймплей большинства типов игр.
hopper.disable-move-event
По умолчанию: false
Оптимизировано: true
Влияние на производительность: Большое
➫ Это значительно уменьшит отставание хоппера, поскольку предотвратит вызов InventoryMoveItemEvent для КАЖДОГО слота в контейнере.
Предупреждение: Плагины, которые прослушивают InventoryMoveItemEvent, будут сломаны.
prevent-moving-into-unloaded-chunks
По умолчанию: false
Оптимизировано: true
Влияние на производительность: Среднее
➫ Предотвращает попадание игроков в неактивный чанк. Такое происходит из-за лагов и может вызвать еще большие лаги.
use-faster-eigencraft-redstone
По умолчанию: false
Оптимизировано: true
Влияние на производительность: Большое
➫ Эта настройка сокращает анимацию и обновления работы редстоуна на 95%, при этом не ломая механизмы. Тестирование данной функции установило ускорение в 10 раз!
Server.properties
view-distance
По умолчанию: 10
Оптимизировано: 4-8
Влияние на производительность: Сильное
➫ Это самый важный параметр во всех ваших файлах, поскольку он ограничивает расстояние рендеринга чанков. Серверы с открытым миром (например, Survival) должны стремиться использовать значение 6+, но другие серверы с общим хостом, низкими характеристиками или большим количеством игроков могут использовать значение 4-5, если рендеринг чанков вызывает лаги.
TPS — отставания сервера
TPS в Майнкрафте это количество «тиков в секунду». Данный тип отставания сервера является единственным, которым может управлять владелец сервера. Все советы по оптимизации сервера, которые вы прочитали выше в статье предназначены как раз для повышения TPS.
Для сервера показатель TPS является очень важным и самое максимальное значение TPS равно 20, именно с этой скоростью он и выполняет все задачи. Например, поведение мобов, скорость роста урожая, добыча блоков и многое другое. Чем ниже будет падать TPS сервера, тем больше зависаний будет на сервере. Блоки будут выпадать с задержкой, мобы будут зависать и все в этом духе. Если TPS упадет слишком низко, это может привести даже к краху всего сервера.
Значения TPS
20.0 = Супер — Ваш сервер в идеальном состоянии.
19.95 — 19.99 = Хорошо — Небольшие потери TPS. Почти не влияют на работу сервера.
18.5 — 19.94 = Играбельно — Есть некоторые подвисания, но особо не напрягают.
16.0 — 18.4 = Плохо — Достаточно частые подвисания, нужно искать проблемы в сервере.
<16.0 = Можете сразу создавать новый сервер…
Ping — задержка подключения
Пинг показывает, количество времени (в миллисекундах) требуемое для обработки данных игрока на сервере. Чем дальше игрок географически находится от сервера, тем дольше будет доходить данные и тем больше будет пинг. Как владелец сервера вы должны разместить свой сервер в регионе, где вы предпочитаете иметь свою базу игроков, или в регионе, который находится на близком расстоянии ко всей вашей аудитории.
Пример: Если взять хостинг с датацентром в США, а ваши игроки будут из России или других стран СНГ, тогда у всех игроков будет очень высокий пинг и у них будут задержки. Опять же если ваши игроки из России, необязательно покупать хостинг с датацентром в России, можно брать в Германии, Франции. Там достаточно играбельный пинг и многие проекты держат там сервера.
Показатели пинга
1 — 90 = Супер!
91 — 179 = Хорошо — Могут быть неудобства во время PvP.
180 — 299 = Плохо — Постоянные зависания во время взаимодействия с блоками/игроками/мобами.
300 — 499 = Ужасно — Почти нереально играть.
500+ = Пора искать сервер поближе к вам.
Многие ресурсы статьи были взяты из других источников поэтому оставлю их оригиналы здесь оптимизация и ядра!
Статью пишу в первый раз поэтому не судите строго!