В этой статье, с одной стороны, мы продолжаем знакомиться. А с другой – я объясню наше мировоззрение. Какое место НУБЗ занял в геймдеве. Заодно я отвечу на вопрос – как и почему нам доверили быть экспертами на фестивале Игропром и почему экспертом может оказаться не только разработчик? :)
Игры – это рок!
Мы, вместе с нашей аудиторией, переживаем за наш геймдев всем сердцем! Но игрожур, в том числе и наш, российский – больше следит за ААА-индустрией, которая... не так часто, в последние годы, стала радовать свежими идеями. «ААА» нацелилась выпускать крепкие «блокбастеры». А популярные игры - равно популярность твоего издания, не важно – журнал ты или блогер.
И вот, «трипал-эй», за редким исключением, который выходит после переносов, выплёвывая в экран геймерам, в лучшем случае, плохое техническое состояние, начал жить в каком-то своём мире. Мире, где до игроков, готовых кидать в мониторы на их «продукцию» пачки денег разрешением в 8К (в пересчёте на отечественную валюту), кажется будто бы нет дела. Вся эта ситуация полита жирррным и, к тому же, невкусным соусом из политики, повесточки и желанием угодить своим инвесторам. Ну такое, да?
Мы же, геймеры +/- 30-летнего разлива, застали времена, когда разработчики были настоящими рок-звёздами! Но плакаты из «Игромании» или «PC Игр» с любимыми тайтлами и персонажами давно канули в дачно-антресольных глубинах. А переживания всем сердцем, лично у нас – никуда не пропали.
Те Самые Игры
Да, мы любим припоминать эпоху «Корсаров», «Дальнобойщиков», «Космических рейнджеров», «Механоидов», «Блицкрига». Даже иногда жалко, что с тех пор утекло много времени. С одной стороны – мы до сих пор ставим сами себе же в пример «Те самые Игры». Именно с большой буквы – не зря же они сохранились в нашей памяти как шедевры, достойные быть (а то и являющиеся) частью современного искусства. Более того – частенько в них и сейчас можно пропасть, получив не только здоровую дозу ностальгии, но и словить то самое чувство потока, знакомое всем добропорядочным и хардкорным геймерам.
Так пытливый ум и начинает искать тех самых рокеров среди инди-игр! И, как оказалось, их не мало. И среди них есть не только рок-звёзды, а ещё и панки, блюзмены, классики и даже академики-народники.
В начале пути!
Я пока ещё не сделал ни одной игры, хотя кое-где удалось косвенно поучаствовать в разработке! Например, я озвучил одного из персонажей в игре Orange Cast. Разработчики тогда замахнулись на «российский Mass Effect» – так его окрестили в игровой прессе. Да, может он и не получил высоких оценок, однако часть команды, на сколько мне известно, сейчас занимается очень ожидаемой игрой Pioneer, которая вот-вот должна уже выйти в релиз. Естественно, долго ждать появление мысли о том, чтобы начать первые шаги в разработке своей игры - не пришлось. Нет, даже не игру мечты! А что-то с элементарной механикой. Чтобы понять "а какого это, быть разработчиком?" Я даже на курсы геймдизайнера пошёл, чтобы получить какую-то базу и понимание (правда из-за недостатка времени делаю это оооочень медленно, но попыток закончить начатое не оставлю). Сейчас по закону жанра я должен начать расписывать свою игру. Но нет xD Её - пока нет.
Мы - эксперты?
В прошлой статье мы наконец-то рассказали, что подкастерная часть команды «Никнейм уже был занят» стала частью фестиваля ИГРОПРОМ. Тогда мы были просто "товарищами-стримерами". На нынешнем онлайн-фестивале мы с Ванькой эксперты.
"Но вы же сами говорите, что не умеете делать игры!"
Читатель, который решил на секунду возмутиться.
Да, не умеем. Поэтому сейчас будет два абзаца ключевой мысли моей статьи :) Не подумайте, что это какой-то трюк, у меня случился приступ графомании или что автор тупо сошёл с ума и внезапно начал писать какие-то пространные вещи.
- 1-й абзац. Итак, «имхо» - чем меньше разрыва между творцом и народом, тем больше его произведение может попасть в ту самую точку. Как раз инди-разработчики и готовы делиться не только самим процессом, но ещё и своим опытом. А значит, при должном подходе, и мы можем влиться в этот самый процесс! Логично же? Ну, вроде да. "Игры - это искусство!". В созидании которого могут принять участие главные его зрители - игроки! Посчитаем это нашим тезисом.
- 2-й абзац. Кстати, вот и другой тезис: "кино – это искусство!". Ведь мы следим за режиссёрами? Следим за теми, кто играет главные роли... А особенно вовлечённые ещё и чекают оператора-постановщика, иногда композитора и, разумеется, пытаются понять как сценарист дошёл до такого сюжета! Но они не смогли бы ничего снять, например без продюсеров. И вопреки распространённому мнению, продюсеры – это не только те люди, которые сыпят деньги на производство. Они его выстраивают! А ещё без водителей, администраторов, художников-постановщиков, реквизиторов, костюмеров и множества других невидимых в кадре людей – всё это практически невозможно. Да, тут можно масштабировать в разную сторону. Кино можно снять и в одиночку, но это не значит что оно получится плохим. Однако – зритель вряд ли сможет повлиять на кинокартину.
"Это ты сейчас к чему, я что-то не понял?"
Читатель, который что-то не понял.
Одна из сверхзадач НУБЗа – популяризация крутости российских разработчиков и их игр. И как искусства тоже :)
Знаете, говорят, что для того, чтобы то или иное научное исследование / теория / изобретение получило практическую пользу для человечества, то ему нужно получить хотя бы немного места в уже сильно замусоренном, словно орбита нашей планеты, информационном пространстве. Так, те кому оно нужно, узнают о его существовании.
Например, на онлайн-фестивале Игропром в этом году почти 100 игр! Кто-то делает их в одиночку, кто-то уже собрал команды и целится на следующий уровень! И мы, своим фидбэком и возможностью подсветить тот или иной проект, можем помочь. Когда-нибудь это точно даст свои плоды :)
А для этого надо понимать: как вообще ведётся разработка? И, помимо собственных изысканий в теме, мы последний год потихонечку пытаемся узнать – а зачем, почему и для кого энтузиасты делают игры?
Например, кто-то скажет: «но ведь у нас делали игры до сих пор!». А я ему отвечу – «и да и нет». (Далее «Космические рейнджеры» – использую как "имя нарицательное", которое условно обозначает довольно большое количество произведений, вышедших из под клавиатур отечественных разрабов).
Всё то, что делали с момента забвения "Космических рейндежров" и, буквально, до прошлого 2022 года – то была индустрия, целью которой был... просто заработок! Очень. Больших. Денег. Окончательно мы это осознали, взяв интервью у автора книг «Наша игра» и «Игра и мир» Михаила Пименова. Да, речь про мобильный сектор, игры-сервисы и прочее, что не заставляет гордиться геймдевом.
Мысль о том, что проект может быть успешен у геймеров, без всяких там гонок за прибылью... Подтверждают истории самих разработчиков! Ради того и брали у них интервью! Например - «Кужлёвка» и «Tell Some Story: FOZ». В первом случае – игра нашла не только своего издателя, но и получила безвозмездно озвучку! Как вам такие имена - Всеволод Кузнецов (голос Геральта из Ведьмака 3) и Борис Репетур (в представлении не нуждается!).
Во втором – игра мало того, что необычна, довольно масштабна, сюжетна, да ещё и разработана одним (!) человеком, так ещё и стала весьма популярной у пиратов (10000+ скачиваний, что б их, Паша, надеюсь после нашего интервью кто-то купил копию твоей игры! :)). Познакомились мы, кстати, на Игропроме.
Так мы из обзорщиков и диванных игровых аналитиков, стали потихонечку превращаться в тех, кто начал интересоваться нашими, отечественными играми. В тех, кто готов залезать в головы к разработчикам. Чтобы понять - а как и зачем они ИХ делают? И, разумеется – поделиться всем этим с более широкой аудиторией! Благо - за плечами не один десяток лет игрового опыта и какая-то ядерная смесь из технического и журналистского образования, которые вместе позволяют смотреть на искусство под своим, критически-мыслительным углом :)
Вместо послесловия.
Верю, что мыы только в начале пути. А все те, кто ставит нам лайки, пишет в лички или комментариях – разделяет нашу философию. Ведь только вы подпитываете нас террабайтами энергии, позволяющей делать уверенные шаги не только на поприще игровой журналистики, но и дальше – к звёздам. К настоящему геймдеву!
Таков Путь!
Статья by Андрей Пушкарёв :)