Добрый день, уважаемые читатели!
Данный анализ цифровой риторики выбранного мультимодального текста может послужить в качестве примера возможного проведения подобной работы в научной, студенческой деятельности при изучении особенностей конструирования информационных материалов в сети интернет посредством использования классических законов риторики.
Для анализа был взят текст автора Валентина Шакуна с сайта «StopGame» под названием «Самая эпическая игра: как создавали первую Unreal». Ознакомиться с первоисточником возможно с помощью перехода по гиперссылкам, графически выделенным в тексте. Авторское право на оригинальный текст, взятый за основу для анализа, сохраняется за указанным автором.
Анализ риторики выбранного мультимодального текста.
- Резюме. Материал повествует об истории создания одной из самых технологичных видеоигр конца 1990-х годов в жанре action-shooter под названием «Unreal». Автор мультимодального текста обращается к истокам создания коллектива разработчиков, даёт краткую информацию о главном конкурирующем продукте на рынке видеоигр в то время, демонстрирует изменения, которые претерпел интерактивный проект во время разработки. Помимо этого, материал раскрывает информацию о создании одноимённого игрового двигателя, в процессе работы над игрой, который задал новые стандарты разработки игровых проектов, а также стал главным успехом компании «Epic Games» в качестве лидера мировых движков под названием «Unreal Engine».
- Риторическая ситуация. Автор текста указан в шапке перед началом основного массива текста – Валентин Шакун. На сайте «StopGame» предусмотрена возможность перехода на личную страницу указанного автора. Так, Валентин Шакун по официальным данным медиа площадки является зарегистрированным пользователем 3 года. За это время автор опубликовал 21 публикацию на сайте, при условии отсутствия скрытых и старых материалов в профиле, из которых: 9 текстов в рубрике «Первая полоса», 8 в рубрике «Превью» и 4 «Обзора» на игровые проекты. Все три рубрики для сайта являются приоритетными и размещаются на главной странице, в топе материалов, представленного в виде интерактивного табло с обложками новостных и аналитических материалов. Пользовательский рейтинг Валентина Шакура на сайте – высоко положительный, а в профиле отмечено наличие 258 «плюсов», так называемых одобрительных реакций других людей на публикации пользователя или комментарии под ними.
Данный человек существует в действительности и не является «фейковым» аккаунтом или ботом для продвижения материалов и инициирования активности со стороны коммьюнити. Убедиться в этом возможно при переходе по ссылке на страницу Валентина Шакуна на медийной платформе «Steam», где указана более подробная информация об авторе, его активность в игровом сообществе и библиотека видеоигр.
Текст был опубликован на сайте «StopGame» 24 мая 2023 года. Поводом для написания автор отмечает 25-летний юбилей со дня релиза во всём мире игры «Unreal» ныне популярной студией «Epic Games». Помимо этого в материале упоминается вторая причина для актуализации информации о процессе создания передового развлекательного проекта – официальный выход мемуаров одного из главных геймдизайнеров вышеупомянутого продукта. Автор публикации ставит своей целью построить цельный нарратив, который последовательно расскажет аудитории о важных вехах в процессе создания «Unreal», а именно: познакомить людей с главными геймдизайнерами, ответственными за создание коллектива «Epic MegaGames»; поведать о значимости события разработки передовой игры в реалиях конца 1990-х годов; первых успехах на пути к реализации возможностей известного игрового двигателя; об итоговом результате в прошлом, а также о сохранности игрового проекта в настоящем. Публицист желает популяризировать незаслуженно забытый проект, как уточняется в тексте, привлечь внимание коммьюнити к первоисточнику знаменитой серии игр.
Для аргументации своей позиции автор использует несколько механизмов и инструментов. В первую очередь, Валентин Шакун производит ретроспективу со ссылками на игровые тенденции того времени, популярных деятелей в данной культуре, игровые СМИ, инструментальные ограничения того времени. Далее, автор текста подкрепляет каждую микротему информацией из мемуаров одного из геймдизайнеров «Unreal» и игровых журналов 1997 – 1998 годов. Чаще всего подобное подкрепление аргументации происходит за счёт копирайтинга – создатель материала переписывает и адаптирует информацию из перечисленных источников под тему и формат публикации. Но также в тексте присутствуют прямые цитаты из мемуаров знаменитой личности, что придаёт материалу большей экспертности и респектабельности, вовлекает читателей в доверительную коммуникацию с автором.
Аудиторией данного материала является игровое сообщество, которое активно интересуется геймдевом и развлекательными проектами, возрастом 18+ лет в соответствии с указательным баннером на сайте игрового-новостного портала. Это мужчины и женщины, которые находятся в новостной повестке мира видеоигр, играющие в интерактивные развлечения, общающиеся в сформировавшихся коммьюнити по темам видеоигр и смежным интересам.
На мой взгляд, автор не рассматривал дальнейшую перспективу использования итогового материал, но, исходя из специфики работы площадки «StopGame», публикация может стать основой для выпуска главными авторами медийного проекта видеоматериала по теме, зачином для создания более глубокой аналитической работы о прошлых работах компании «Epic Games» или же истории разработки игрового двигателя «Unreal Engine». - Анализ. Публикация организована традиционным образом, согласно формату размещения крупных текстовых материалов на сайте – она представляет собой текстовую основу на отдельной странице «StopGame», в которую включены медийные файлы, креолизованный текст, гиперссылки. Так, первой составляющей структуры данного материала является текст, этот элемент написан в публицистическом стиле, выгодно отличается от более серьёзных работ по смежным тематикам малым количеством терминов и специфических наименований, наличием гиперссылок под каждым игровым продуктом, упоминающимся автором, а также графическим выделением главных персон нарратива. Текстовая основа материала делиться по главам, каждая из которых направлена на повествование отдельной микротемы, и общее слияние этих микроисторий даёт понимание всей картины общего нарратива. В каждой из глав присутствуют иные элементы публикации, которые дополняют отражённые в тексте смыслы, а также транслируют новую информацию или респектабельные мнения. Ключевые наименования, личности и термины выделены автором графически с целью указания главных акцентов в истории, определении ведущих актёров в ансамбле сюжетов.
Следующим элементом в материале выступают изображения (фотографии, скриншоты игрового процесса, обложки, подвижные гифки). Эти медийные продукты используются автором в качестве разделителей текста, изображения верстают интернет-страницу публикации с целью поддержания интереса читателей, разгрузки внимания на нарративной составляющей, развлечения пользователей, но самое главное, чтобы транслировать дополнительный или новый смысл в рамках повествования о главном объекте интереса. Так, на протяжении всего текста аудитории предлагаются картинки, которые содержат контекстые подписи, поясняющие смысловое содержание медиафайла. Первый вид их разновидности размещён автором логически в подходящем по нарративу месте, где изображение на экране с подписью способно усилить аргументационную часть, наглядно показать тот или иной предмет рассказа. Второй вид включён в повествование в тематическом блоке, но не привязан к конкретному смыслу написанного. Такие изображения представляют ценность своим описанием, оно сообщает читателю дополнительный контекст, совершенно новые сведения об игровом продукте, порой буквально несут в себе отдельную микротему, необходимую для более детального знакомства с объектом рассказа.
С той же целью в тексте используются видеовставки – это самостоятельные информационные составляющие общего сюжета публикации, дающие контекстные представления об информации, рассказанной в самостоятельной главе. Стоит отметить, что видеофайлов одной направленности в публикации нет, то есть, каждая аудиовизуальная нагрузка находится только в рамках, заданных текстовой основой, и не продвигается на протяжении всего текста, к примеру, в другой микротеме. Эти медийные продукты также призваны разделить текстовое наполнение материала, дать возможность читателям отдохнуть от восприятия смыслов во время просмотра видео, сделать взаимодействие с материалом более интерактивным, а также развлечь человека. При этом, без этих видеовставок публикация потеряет глубину визуализации объекта своего рассказа, часть ретроспективной информации и дополнительные нарративы сюжета.
Креализованным текстом в публикации выступают выделенные автором цитаты геймдизайнера проекта «Unreal». Данные элементы повествовательной мозаики акцентируют внимание аудитории на основательности материала, подлинности транслируемой информации, а также позволяют создать иллюзию живого общения с одним из главных героев материала. В тексте цитаты необходимы для укрепления смысла и передачи персонифицированного опыта прочтения мемуаров.
Каждый из перечисленных элементов находится в строгой зависимости друг от друга. Медийные файлы разграничивают дополнительно повествование внутри структурированных глав, при этом дополняя его новыми смыслами. Если убрать определённый фрагмент общей истории, существенная часть информации будет утеряна, что скажется на финальной глубине как проработки материала со стороны автора, так и понимания сути изложенного читателем.
Текстовое содержание преподносится аудитории в качестве классического публицистического материала без выраженного авторского присутствия, за исключением концовки материала, в которой по формату самого сайта должно излагаться резюме с опорой на личное отношение автора к объекту повествования, а также на опыт взаимодействия с игровым продуктом. Как упоминалось выше, отсутствие в тексте специфических терминов, сленговых выражений и просторечий качественно выделяют данный материал, предоставляя положительные эмоции от прочтения материала. Однако синтаксис построения предложений нельзя назвать удобным для прочтения массовым пользователем, так как слова порой переставляются автором местами, в неоднозначных местах используются речевые обороты, а наименования нужных для рассказа предметов и понятий порой заменяются на местоимения в середине нарратива. При этом само «прочтение материала» возможно охарактеризовать как вовлекающее, интерактивное, динамичное и информирующее. Подобный эффект достигается с помощью грамотной кодировки микротем и нарративных объектов в каждый элемент структуры текста. Материал стоит оценивать как оригинальный, не смотря на наличие в нём копирайтинговых составляющих, так как подобные абзацы не превалируют над авторской основой.
Примеры мультимодальной аргументации в тексте:
- Абзац - Большим успехом для Epic MegaGames стало её появление на обложке журнала Next Generation — главного игрового глянца того времени. Тим, Клифф, Марк и Джеймс вместе рассказывали журналистам о будущей игре и показывали раннее демо Unreal. Но больше всего Next Generation интересовали не текстуры и освещение, а то, как Epic собирается «уделать» Quake, - подкреплён изображением:
Это знаменитая обложка игрового журнала, о котором идёт речь выше. На самой обложке содержится контекстная информация о позиции игрового сообщества к объекту повествования в то время, а также информация о игровых событиях того периода в качестве заголовков материалов о других темах выпуска.
2. Абзац - Суини предложил левел-дизайнеру Клиффу Блежински попробовать одну из первых версий Unreal Engine — его эксперименты должны были перерасти в новую игру компании. Клифф пропал в новом редакторе на бессчётные часы, изучая все его особенности и собирая уровни, как из LEGO. Он ходил по магазинам хозтоваров и фотографировал всё подряд, чтобы затем отсканировать фото и превратить их в текстуры для будущей игры, - дополняется видеорядом:
Видео транслирует новую информацию: оно показывает первую версию локации из игры «Unreal». Здесь содержится визуализация сказанной информации о работоспособности первой версии игрового движка, но также демонстрируется неупомянутая сборка механик и локции, так и не вошедших в игру.
- Отношение автора к игровому продукту умеренно заинтересованное: в рамках рассказа об истории создания и продвижения игры публицист позволяет себе использовать положительные слова в сторону разработчиков и самой игры, но основой данных оценочных тезисов являются в большей степени источники транслирования базовых сведений об игре (журналы того времени, мемуары гемдизайнера, новости связанные с игрой). Лишь в завершении материала автор высказывает личное отношение к игре, сожалея об угасшем интересе игрового сообщества к столь феноменальному с технической точки зрения и исторической значимости продукту геймдева ушедшей эпохи.
- Этос: автор использует ностальгию, как инструмент взывания к положительным эмоциям, но срабатывает эффект лишь в том случае, если читатель застал в своё время игровой продукт. Доверие автором создаётся с помощью цитирования мемуарных записей геймдизайнера, использования сведений из игровых СМИ, грамотным оперированием в тексте названиями компаний, игровых проектов, студий по разработке и продвижению, противопоставлением равноправных противнивников на рынке видеоигр.
- Пафос: эмоциональная связь создаётся при помощи рассказа о специфике выбранной для материала игры, описанием её геймдизайнерских решений, ссылок на другие известные видеоигры.
- Логос: логика в публикации строго заключена в выделенные главы, которые последовательно приводят читателей к развязке всего сюжета. Автор начинает рассказ с объяснения причины публикации материала, затем погружается в самое начало создания команды разработчиков интерактивного проекта, позже рассматривает первые продвижения в создании игры и её конкуренции на рынке, повествует о затруднениях в процессе полировки продукта и завершает информацией о результативности релиза игры во всем мире, а также собственным видением значимости этого игрового проекта после упоминания всей истории его создания.
- Крайос: текст стоит определят актуальным, так как он приурочен к двум знаменательным событиям в геймдеве: 25-летия с даты выхода игры, а также публикация мемуаров главного геймдизайнера проекта. Кроме того, автор актуализирует информацию в конце своего материала, посредством обращения к современному опыту игры в данный продукт, ссылки на модные веяния в игровом мире сегодня.
Средства. Автор в тексте не использует агрессивных языковых средств для конструирования за самого читателя конечного восприятия информации об игровом проекте. Однако побуждение к ознакомлению с игрой достигается с помощью грамотной аргументации отношения к данному проекту, как к важной технологической революции в сфере разработки компьютерных игр. Публикация лишена художественных средств выражения транслируемых сведений, но на фактологическом базисе инициирует читателя погрузиться глубже в предмет рассказа, лично ознакомиться с продуктом и сравнить иные мнения по данной теме. Большую рабочую нагрузку выполняют в тексте визуальные средства, так как они вшиты нарратив для предания большей интерактивности взаимодействия. Изображения и видео позволяют развлечь читателя в процессе получения информации, пусть в более облегчённой формой. И эти же элементы ответственны за глубокое вовлечение человека в тему материала, они сопровождают его вплоть до финала, дабы у пользователя не возникло необходимости перейти на другой сайт или открыть иную публикацию для ознакомления.
Автор материала: Кирилл Гончаров.
27.05.2023 г.
В рамках совместной деятельности с СпБГУ, для канала K.G. Industry.
Права на текст защищены. Использование текста без уведомления указанного автора - запрещено. Цитирование допускается при указании автора и источника.
Спасибо за внимание!
Комментируйте и делитесь с коллегами, друзьями и близкими!