Существует много параллелей между видеоиграми и реальной жизнью. В видеоиграх по мере того, как ваш персонаж продвигается по игре, вы улучшаете свои характеристики и зарабатываете больше денег. Вы можете так же разблокировать лучшее снаряжение, новые и более мощные способности. И путешествовать по другим, более захватывающим уголкам карты.
И жизнь, в некотором роде, устроена точно так же. По мере того как вы развиваете востребованные навыки и самосовершенствуетесь, перед вами открываются новые возможности в жизни. Похоже, что все наше общество действует в соответствии с иерархией компетенций. Люди, которые получают больше всего внимания, больше всего денег и имеют больше всего возможностей в жизни, как правило, очень хороши в чем-то.
Но дело в том, что в реальности гораздо труднее развиваться чтобы зарабатывать много денег и достигать определенных высот в обществе. Это занимает гораздо больше времени чем в видеоиграх. . Годы, и годы, и годы, иногда даже десятилетия. Поэтому люди не утруждают себя этим. Практически каждый точно знает, что нужно для того, чтобы стать успешным, но сделать это настолько сложно, что мы отвлекаем себя телевизором, видеоиграми и любыми другими пороками, которые у нас есть. Таким образом, мы остаемся в том же низком положении, или на низкооплачиваемой работе, или с теми же недостатками в нашей жизни, в чем бы они не заключались.
Но, к счастью, я думаю что знаю как решить эту проблему. Мы можем проанализировать видеоигры и попытаться выяснить, что делает их такими привлекательными. Почему так весело повышать уровень нашего игрового персонажа? И можем ли мы использовать это и применить тот же подход к реальной жизни? Чтобы ответить на этот вопрос более точно, нам нужно погрузиться в видеоигры и выяснить, что в видеоиграх получается легче чем в реальной жизни и почему?
1) В видеоиграх цели более ясны.
Скажем, в "RuneScape", если мы атакуем на первом уровне, мы можем использовать только бронзовый или железный меч. И если попытаться взять в руки стальной меч, игра этого не позволит. Будет сказано, что нам нужна атака пятого уровня. И все что нам остается делать, это рубить гоблинов примерно полчаса, пока мы не достигнем пятого уровня.
Даже когда мы разговариваем со случайным NPC в "Скайриме" и он хочет, чтобы мы выполнили его задание, то все, что он сказал, автоматически заносится в журнал заданий. И если бы мы прочитали это задание в Википедии, там было бы точно указано, какую награду мы получим за его выполнение и какие именно шаги нам нужно предпринять, чтобы выполнить это задание. Хотя возможности того, что мы можем сделать в видеоигре, могут быть не столь обширны, как в реальной жизни, цели, безусловно, более ясны. Мы точно знаем, что нам нужно делать в видеоиграх, если только это не игра-головоломка. Обычно у нас множество квестов, которые нам нужно сделать, и все они разбиты на маленькие шажочки, которые приведут нас к нашей цели.
Однако в реальной жизни мы как бы рождаемся в случайной семье, в случайной части карты, у нас случайная раса и случайный социально-экономический класс. И, насколько нам известно, мы даже не соглашались играть в эту игру. Мы даже не подозревали, что играем в эту игру, пока не обрели какую-то ментальную автономию. Мы вроде как говоришь себе: "Ладно, теперь я здесь. - И мой отец зарабатывает этим на жизнь. "И у меня есть двое братьев и сестер" и бла-бла-бла, бла-бла-бла." На самом деле нам не дают четкого руководства относительно того, что делать или в чем смысл игры. Мы вроде как только что прибыли, и от нас ожидают, что мы во всем разберемся сами. Люди вокруг нас твердят весьма абстрактные вещи вроде: "Найди хорошую работу. - Найди себе хорошую жену. "Остепенись и заведи хороший дом". И все эти вещи великолепны, но им определенно не хватает той ясности, которую дает нам видеоигра. И неопределенность всего этого приводит многих людей к параличу анализа или к тому, что они не знают точно, чем они хотят заниматься в жизни, потому что существует так много вариантов, что они не могут выбрать ни одного. Они боятся, что если пойдут по какому-то пути, то он окажется неправильным. Так что у видеоигр определенно есть более четкие цели, которые помогают вам что-то делать.Согласитесь, гораздо удобнее было бы если наши повседневные задачи выглядели так:
2) Разная степень сложности. Видеоигры намного проще, чем реальная жизнь. Физически все, что от вас требуется, - это немного пошевелить пальцами и время от времени ударять по клавишам. Все, что мы делаем, - это как бы обманываем свой обезьяний мозг, заставляя его думать, что мы чего-то достигаем. Но на самом деле мы просто сидим. Так что физически это чрезвычайно просто. И затраты времени обычно намного ниже. В "The Sims", если мы хотим стать шеф-поваром, то для этого нужно всего лишь немного поиграть. Пару недель в игре, что на самом деле означает пару часов игры. Но в реальной жизни, если мы захотим стать шеф-поваром, потребуется целая жизнь. И кроме того, мы должны быть заинтересованы в этом. Мы должны быть готовы пожертвовать дружбой и другими вещами, чтобы преследовать эту цель в течение многих лет и десятилетий. Если же мы хотим найти жену в "The Sims", все, что нам нужно сделать, это поискать первую попавшуюся девушку примерно возраста нашего персонажа и посвататься к ней. Рассылать варианты флирта до тех пор, пока планка ее влечения к тебе не поднимется. В любом случае, здесь буквально есть шкала, которая говорит нам, насколько мы ей нравимся. И как только эта планка подойдет к максимуму, мы можем задать ей вопрос, и тогда у нас будет жена. И на это может уйти около 15 минут. Однако в реальной жизни, если мы хотим найти супругу, нам нужно немного привести себя в порядок. Мы должны быть в какой-то степени респектабельными. Мы должны выходить на улицу, знакомиться с новыми людьми и ставить себя в неудобные ситуации. Мы должны быть смелыми и отважными, чтобы приглашать людей на свидание. И нам нужно прийти вовремя на это свидание. Нам нужно быть вовлеченным и слушать. Нам нужно задавать сложные вопросы. Нам нужно смотреть, действительно ли этот человек чем-то похож на нас и можем ли мы найти общий язык. И, возможно, это приведет к еще паре свиданий. А еще это может привести к разбитому сердцу, потому что окажется что нам действительно нравилась эта девушка, а мы не нравился ей в ответ. Или, может быть, мы действительно нравился ей, а она нам на самом деле не нравилась, и пришлось сказать ей горькую правду. Существует множество эмоциональных рисков и дискомфортных ситуаций, связанных с свиданиями и потенциальным поиском своей половинки. И большую часть времени весь этот процесс может повторяться многократно. Мы можем ходить на свидания годами и даже десятилетиями. И мы, возможно, даже никогда не найдем себе пару. Кто знает? Это не математика. Это не так, как в видеоиграх, где есть небольшой алгоритм, которому мы должны следовать чтобы получить ожидаемый результат. Просто жизнь намного сложнее, чем видеоигры. И если в видеоиграх уровень сложности можно регулировать по желанию, то в жизни, увы, только жесть, только хардкор.
3) В реальной жизни все в некотором роде сопряжено с риском. В погоне за богатством мы рискуем обанкротиться. Стремясь к близости, мы рискуем быть отвергнутыми. Стремясь получить определенную специальность, мы рискуем тем, что выбрали не ту. Мы рискуем годами ненавидеть все, что бы ни выбрали. Но в видеоиграх, по сути, нет никакого риска. Максимум мы рискуем потерять золото и припасы, которых на самом деле не существует. Мы не почувствуем ударов, подсечек и порезов, нанесенных нашему персонажу в процессе игры. Если в игре мы умрем, мы просто загрузим последнее сохранение. Если наша команда будет уничтожена, мы просто сыграем еще один раунд. В видеоиграх мы получаем все вознаграждение без какого-либо риска.
Таким образом получается, у видеоигр есть более четкие цели. И их легче выполнить. И, по сути, никакого риска в этом нет. Тогда что мешает нам просто проводить все свое время в видеоиграх, отказаться от всей этой жизни и просто проводить все свое время, играя в "Майнкрафт"? Ну, я думаю, что именно в этой последней категории жизнь действительно берет верх.
4) Вознаграждения. Приятно получить небольшой выброс дофамина за полученное достижение, или уничтожение вражеского отряда, или победу, или за открытие новой броню или легендарного оружия. Но это приятно только тогда, когда ты играешь в эту игру. Награды за видеоигры - это то, что я бы назвал поверхностными наградами. Они мгновенно приносят удовольствие, скажем как пончик. Они сладкие и красивые внешне, но по сути своей в основном пустые и бесполезные с точки зрения питательных веществ. И если все, что мы едим, - это пончики, то мы постепенно начнем страдать от различных проблем со здоровьем. Награды за видеоигры - это весело, но они практически ничего не делают для повышения вашего базового чувства самореализации. В то время как вознаграждения в реальной жизни имеют более высокую значимость и являются более глубокими и продолжительными. Нужно ли чтобы я говорил очевидные вещи, что есть определенная разница между вознаграждением, которое мы получаем за разблокировку нового шлема в видеоигре, и между вознаграждением, которое мы получаем за то что покупаем себе желанную одежду? Не говоря уже о более серьезных достижениях. В моменте может быть действительно весело зачищать игровые локации с друзьями, но это меркнет по сравнению с тем удовольствием, которое дает нам жизнь, которой мы гордимся, будучи кем-то, кем мы восхищаемся. Живя своей жизнью таким образом, что, если бы мы смотрели на себя от третьего лица, мы бы сказали: "Эй, этот парень действительно классный". Быть таким человеком дает нам удовлетворение, которого награды за видеоигры просто не могут нам дать. Жизнь предлагает нам возможность чего-то добиться самим, чтобы мы могли внести свой вклад в окружающий мир. И это приятно на экзистенциальном уровне, а не только на маленьком химическом уровне мозга.
Так как же нам превратить реальную жизнь в увлекательную видеоигру? Как нам извлечь всю мощь и неотразимую природу видеоигр и применить это в реальной жизни? Что ж, у меня есть пара идей, основанных на плюсах видеоигр (что логично). Об этом вы можете прочесть в следующих записях, дабы слишком не затягивать эту статью для единоразового прочтения и давать информацию порционно.