Найти в Дзене
Ведьмакус фанатикус

Ведьмак 3: Каэр Морхен. Загадки и секреты башен крепости

Каждому человеку, знакомому с историей о ведьмаке Геральте из Ривии, по книгам польского писателя Анджея Сапковского или серии компьютерных игр «Witcher» CD Project RED, известно о замке Каэр Морхен. При упоминании этого названия воображение непременно нарисует в памяти образ полуразрушенной каменной цитадели, расположенной в труднодоступных Синих горах, на северо-востоке Каэдвена, вдали от людских поселений и оживлённых проезжих трактов. Подробности истории создания цитадели отсутствуют. Имеются лишь отрывочные сведения о том, что в 964 году, группа чародеев-ренегатов, практикующих евгенику, во главе с Альзуром из Марибора и его учителем Косимо Маласпина, после раскола Ордена чародеев, удалилась далеко на север Синих гор, и основало там орден Ведьмаков. В одной из горных пещер ущелья истока реки Гвенллех они продолжили свои эксперименты по созданию универсальных истребителей чудовищ порождённых Сопряжением Сфер и искусственно, собственноручно созданных усилиями той же магической брат

Каждому человеку, знакомому с историей о ведьмаке Геральте из Ривии, по книгам польского писателя Анджея Сапковского или серии компьютерных игр «Witcher» CD Project RED, известно о замке Каэр Морхен.

При упоминании этого названия воображение непременно нарисует в памяти образ полуразрушенной каменной цитадели, расположенной в труднодоступных Синих горах, на северо-востоке Каэдвена, вдали от людских поселений и оживлённых проезжих трактов.

Подробности истории создания цитадели отсутствуют. Имеются лишь отрывочные сведения о том, что в 964 году, группа чародеев-ренегатов, практикующих евгенику, во главе с Альзуром из Марибора и его учителем Косимо Маласпина, после раскола Ордена чародеев, удалилась далеко на север Синих гор, и основало там орден Ведьмаков. В одной из горных пещер ущелья истока реки Гвенллех они продолжили свои эксперименты по созданию универсальных истребителей чудовищ порождённых Сопряжением Сфер и искусственно, собственноручно созданных усилиями той же магической братии. Им же приписывают впоследствии и создание замка, получившего название Каэр Морхен, обозначающее в переводе со старшей речи «Крепость старого моря». За мощными, каменными крепостными стенами этой цитадели разместились жилые и хозяйственные постройки, площадка для обучения фехтованию, обширная библиотека магических фолиантов и манускриптов, а в подземелье высокого донжона, Круг магических стихий и лаборатория по выращиванию необходимых растений, из которых готовили эликсиры, декокты и магические препараты для опытов по испытанию травами и проведению трансмутаций над мальчиками подростками, проходящими отбор в ведьмаки.

Расцвет Каэр Морхена пришёлся на 980 год, когда уже около полутора тысяч ведьмаков, созданных за десять лет различными школами ведьмаков, выполняя своё предназначение, значительно снизили поголовье нечисти в землях Северных королевств, тем самым облегчив их освоение людьми. Результатом таких успехов стало не только прощение магов-отступников Капитулом, за былые прегрешения, но даже признание их заслуг правительствами большинства стран. После чего в обмен на помилование, Орден Ведьмаков согласился подчиниться власти и законам Капитула чародеев.

Однако ничего вечного не бывает. Людям всегда чего-то не хватает: кому-то денег, кому-то власти. Значительное снижение численности чудищ и нежити привели к образованию избыточности ведьмаков, и как следствие, падению расценок на их услуги, что вынудило некоторую часть из них сменить своё изначальное ремесло истребителей чудищ на работу наёмных убийц или телохранителей. Теперь жертвами ведьмаков всё чаще становились именно люди, и это сказалось на отношении последних к представителям этого ордена. Возникшая неприязнь и отвращение, усердно подпитывались анонимными пасквилями, представляющие всех ведьмаков «творениями природе противными, ненормальными и мерзопакостными… дьявольскими созданиями, пригодными только для убийства».

Попытки окрепшего Ордена ведьмаков повлиять на политику Каэдвена и Лиги Хэнгфорса в конце 12 века, вынудили противников такового влияния к активной компании по дискредитации представителей Ордена, в результате которой, по всем королевствам прокатилась волна массовых убийств ведьмаков и чародеев, причастных к их созданию. Были разрушены и пришли в запустение замки, в которых находились различные школы ведьмаков. Не миновала сия горькая участь и школу Волка в Каэр Морхене.

В 1185 году, при поддержке большого количества чародеев, толпами фанатично настроенных людей, замок после долгой осады был разрушен. В ходе жестокого штурма, были убиты все обитатели крепости: ведьмаки, их ученики, готовящиеся ими стать, а также все чародеи, знающие секреты создания ведьмаков. С тех пор, тайна создания сверхлюдей была утеряна навсегда, а развалины Каэр Морхена использовались только для зимовок несколькими оставшимися в живых ведьмаками.

В своих книгах о ведьмаке Геральте Анджей Сапковский описывает Каэр Морхен достаточно скупо. В одном из рассказов книги «Кровь эльфов» замок представляется как каменные руины, почти непригодные для жизни. Упоминается подъёмный мост через ров, дно которого усеяно полуистлевшими человеческими костями, да тёмные коридоры кишащие крысами. Из всех строений крепости обитаемым оставался лишь большой бочкообразный донжон. В нем сохранились приёмный зал с огромным пылающим камином, да холодные, продуваемые сквозняками ведьмачьи кельи, с грубой деревянной мебелью, а так же тренажёры для обучения и тренировки ведьмаков.

Знакомство с игровым миром Неверлэнда начинается в локации Каэр Морхена, ведь первая и третья часть игровой трилогии начинаются именно в стенах крепости. Разработчикам, не имея подробного каноничного книжного описания, пришлось создавать внешний вид замка, исходя из собственной фантазии и деталей сюжета игры. В итоге, игроки впервые увидели выщербленные временем, поросшие мхом и плющом высокие каменные стены, с полуразрушенными во время давней осады башнями и высоким донжоном. В «Дикой охоте», привычный внешний вид крепости из первой части был в целом сохранён и лишь дополнен некоторыми подробностями и небольшими изменениями. Все постройки, стены и башни замка остались на своих местах, и практически в том же состоянии, какой имели в первой части. Однако если в первой игре крепостным башням уделялось очень мало внимания, то в третьей игрокам была представлена значительно большая свобода в исследовании замка, территория которого активно использовалась в ходе игрового процесса. В башнях имеются двери и естественно возникает жгучее желание открыть каждую из них.

В этой статье речь пойдёт именно о башнях Каэр Морхена.

Для большего удобства, каждой из них присвоен свой номер. Возможные для доступа проходы обозначены на рисунках зелёными стрелками, невозможные – красными. Интересные места помечены жёлтым овалом.

Общий вид: каждой башне присвоен свой номер
Общий вид: каждой башне присвоен свой номер

Конструктивно, в большинстве своём, башни представляю собой восьмигранники, очень удобные для обороны во время осады.

Итак, начнём нашу экскурсию с башни номер 1. Она имеет два входа: один, внутренний, со стороны верхнего двора замка, другой с внешней стороны стен. Внутренняя дверь, при активации «ведьмачьего чутья» подсвечивается желтым свечением, указывая на возможную активность её, но в процессе прохождения всех квестов на территории Каэр Морхена, попасть в эту башню через внутреннюю дверь невозможно. Наружную дверь башни можно увидеть во время кат-сцены обсуждения дальнейших действий Геральтом, Авалакхом, Йеннифэр, Трисс и Цири, после кремации погибшего в битве с Дикой Охотой старого ведьмака Весемира. Но и в этом эпизоде, воспользоваться наружной дверью в башню игра не даст. Тем не менее эта внешняя дверь всё-таки открывается и через неё можно попасть внутрь башни. Для этого нужно забраться прыжками вверх по склону на плато возле башни. Стоит заметить, что эта единственная из всех башен внешнего периметра замка, которая прорисована достаточно детально. Внутри можно увидеть горящий светильник, деревянную стойку с парой мечей и поленницу дров, да полуразрушенную винтовую лестницу, по которой можно попасть на верхнюю площадку башни. Остаётся только догадываться, почему башня так и не была задействована в игре. Возможно, через неё, уже после битвы с Дикой охотой, планировался процесс перехода защитников крепости к месту погребального костра ведьмака Весемира, но видимо, часть этого печального эпизода прощальной сцены просто сократили. Если у кого-то есть какой-то другой вариант, было бы интересно узнать о нем.

Башня номер 1. Чтобы попасть к ней придётся немного попрыгать по склону на плато перед башней.
Башня номер 1. Чтобы попасть к ней придётся немного попрыгать по склону на плато перед башней.

Башня 2. Входная дверь неактивна и внутри нижней части башни смотреть нечего - текстуры там не прорисованы. Однако в пролом её верхней площадки можно попасть. Используя для этого башни 15 и 16 малого донжона. Правда придётся задействовать для этого мод «No Fall Damage», отключение урона от падения с высоты, иначе эти прыжки окажутся фатальными. Спрыгнув в пролом верхней площадки башни, попадаешь в пустое помещение, выбраться из которого возможно только на внешнюю сторону замка.

Чудеса ловкости позволят попасть на башню 2.
Чудеса ловкости позволят попасть на башню 2.

Башня 4. Сильно разрушенная башня слева от подъёмного моста перед воротами в замок. Попасть на её верхнюю площадку и проверить содержимое находящихся на ней сундуков мне не удалось. И я нигде не нашёл сведений о каком-либо способе позволяющим это сделать. Спрыгнуть с площадки над главными входными воротами, во внутреннее пространство башни возможно, но выбраться обратно, увы, уже нельзя.

Четвертая башня - башня разочарований: сундуки на ней недоступны; и внутри пусто.
Четвертая башня - башня разочарований: сундуки на ней недоступны; и внутри пусто.

Башни 3, 5, 6 и 7 в общем однотипны. Они имеют неактивные входы. При осмотре свободной камерой их внутреннего пространства увидим сплошную «прозрачность» текстур. Верхние площадки этих башен, соединённые между собой стенными проходами доступны для исследования, и активно используются во время квеста «Битва в Каэр-Морхене».

Особого внимания к себе заслуживает башня 5. С внешней стороны замка, под ней, в скальном основании, имеется вход, закрытый ржавой кованой решёткой. При этом создана видимость довольно интенсивного его использования, так как к нему, от дороги идущей вокруг крепости, вверх по склону, ведёт заметная тропинка, местами даже укреплённая каменными ступенями. Попасть в этот закрытый решёткой вход нельзя. При осмотре свободной камерой, за решеткой, кроме неглубокой пустой полости и находящегося там ящика, ничего интересного нет. Для устройства потайного подземного выхода из крепости, место очень заметное, а с фортификационной точки зрения, такая уязвимая брешь, при возможной осаде, вещь абсолютно недопустимая. Для чего мог бы использоваться этот вход в игре, мы уже никогда не узнаем. Остаётся лишь напрягая свою фантазию, удивляться, огромному количеству игрового контента, припасённого разработчиками, но, к сожалению так и не вошедшего в релизную версию игры.

Вопросы, вопросы: зачем было создавать этот вход.
Вопросы, вопросы: зачем было создавать этот вход.

Башня 8 лишь внешне кажется недоступной. Обойти завал закрывающий проход на стене и попасть на верхнюю площадку башни можно прыжками по самому краю зубчатой крепостной стены. А затем есть возможность спуститься по лестнице внутрь её. Если использовать мод «No Fall Damage», то можно спрыгнуть с башни вниз на привратную стену среднего двора, или же добыть содержимое сундука, хитро спрятанного в траве под стеной у башни с другой стороны.

Спрятанный в траве сундук стоит того чтобы немного поднапрячься.
Спрятанный в траве сундук стоит того чтобы немного поднапрячься.

Интересна башня 9. В таком, сильно разрушенном виде, она была представлена ещё в первой игре: от башни осталась лишь часть её внешней стены, с остатками внутренней лестницы. Разрушена башня была ещё во время давней осады, приведшей к захвату замка и уничтожению всех её обитателей. Окончательно же обрушил внутреннюю лестницу башни намного позднее, сам Геральт, пробираясь по ней на верхний двор замка во время нападения на Каэр-Морхен банды саламандр в самом начале первой игры «Witcher».

Хочется обратить внимание на некоторую очень интересную деталь. Если как следует присмотреться к разрушениям внешних стен и башен крепости, то станет заметно, что наибольшие повреждения имеют только южные стены замка и южные части башен 1, 2, 4, 8. Заметно пострадала также южная часть малого донжона – башни 15 и 16. Отсюда можно сделать вывод, что обстрел Каэр Морхена осадной метательной артиллерией производился только с юга, со стороны долины реки Гвенллех, где имеется достаточно ровное и удобное место для установки осадных орудий. При этом именно южная сторона замка приняла на себя главный урон от этих обстрелов, став своеобразным щитом, а все северные стены и башни, поэтому не имеют заметных повреждений. Все, кроме башни 9, от которой почти ничего не осталось. Скорее всего, эта башня, имеющая внутри себя выход на верхний двор, была взорвана самими защитниками крепости во время давней осады, дабы не дать возможности противнику воспользоваться этим проходом. Но что-то пошло не так: внутренняя лестница каким-то неведомым образом уцелела при взрыве, осаждающие всё-таки проникли на верхний двор, что в итоге и сыграло роковую роль для всех защитников крепости.

По разрушенной лестнице и остаткам стены можно подняться на верхний двор. Достаточно немножко ловкости.

Все домыслы по истории этой башни беру на свою совесть, но забраться на верхний двор действительно возможно.
Все домыслы по истории этой башни беру на свою совесть, но забраться на верхний двор действительно возможно.

И последняя башня внешнего периметра 10. Попасть на её верхнюю площадку возможно, если выйти в пролом в северной стене, который остался после штурма банды саламандр и перемещаясь прыжками вверх по склону горы и далее вправо вдоль поросшей соснами скалы допрыгать до верха башни. С неё можно спрыгнуть вниз на стену, примыкающую к донжону, к находящемуся на ней сундуку.

-9

Две небольшие привратные башни внутренних ворот 11 и 12, предназначенные для обстрела нижнего двора и пути к воротам на средний двор замка, «недоступны для посещения», и не имеют входов ни с нижнего двора, ни с привратной площадки. Похоже, разработчики не особо заморачивались этим вопросом, решив просто не нарушать их первоначальный внешний вид.

Очень похоже на первого Ведьмака.
Очень похоже на первого Ведьмака.

Четыре четырёхгранные башни малого донжона 13, 14, 15 и 16, держащие контроль над практически всей территорией замка, также являются почти точной копией их варианта из первой игры. В «Дикой охоте» развалины малого донжона доступны и используются в качестве тренировочной «полосы препятствий» для Геральта и Цири в самом начале третьей части. Сами башни 13,14 и 15 – недоступны. Не смог я попасть и на дощатую площадку с ящиками на стене башни №13.

Малый донжон тоже недоступен, но как тренировочная площадка просто идеален.
Малый донжон тоже недоступен, но как тренировочная площадка просто идеален.

Наверх башни № 16 возможно попасть при переходе к башне №2. Для этого с остатков площадки возле башни 14, прыжками добираемся до боковой стены 15-ой, и далее вдоль неё по каменным выступам перепрыгиваем наверх башни 16. Можно смело ходить по разрушенному верху 16-ой: прозрачные с виду текстуры этой башни, тем не менее, не дадут провалиться внутрь.

И последний, пожалуй, самый неясный для меня элемент в конструкции замка находится как раз между башней №16 малого донжона и башней №2. Там находится полузасыпанный проход в наружной стене замка. Однако – это не разрушение полученное стеной при осаде. Вход рукотворный, то есть намеренно для чего-то созданный разработчиками в стене. Конечно, проникнуть в него нельзя – механика игры не позволяет Геральту ползать. Но реально, в «жизни», такие бреши это просто подарок штурмующим при осаде крепости. С какой целью этот проход создавался разработчиками и для чего он мог предназначаться, ума не приложу. Может кто-то знает информацию об этом?

Что это? Хитрые задумки игроделов, или просто халатность исполнителей?
Что это? Хитрые задумки игроделов, или просто халатность исполнителей?

На этом осмотр башен внешнего периметра территории крепости можно считать законченным. Если я что-либо упустил, уверен, читатели меня обязательно поправят и дополнят в своих комментариях.

А как-же башни большого донжона, скажете Вы!?

Не переживайте, пожалуйста… Они не будут забыты. Разбору конструкции и архитектурных особенностей большого донжона будет посвящена отдельная статья. Тут также очень много интересных загадок. И мы их все рассмотрим. А пока, спасибо за Ваше внимание.

Если было интересно, и этот материал Вам понравился, ставьте лайки и подписывайтесь на канал. Ваш живой интерес, послужит мне хорошим стимулом для создания новых статей.