Найти тему
Kalancha

Мир PAX DEI

Оглавление

Можете ли вы объяснить разницу между регионами, провинциями и центральными областями?

Мир Pax Dei разделен на четыре основных региона, плюс четыре промежуточных региона. Четыре основных региона - это Галлия, Готия, Иберия и Анатолия. В данном релизе мы сосредоточились на создании части Галлии, чья местность и атмосфера в основном вдохновлены юго-западом Франции (с заколдованным поворотом).

Провинция - это большая часть региона. У нас будут различные типы провинций, но наиболее важными (и самыми большими) будут Heartlands провинции. Провинции другого типа - это то, что мы сейчас называем оспариваемыми провинциями - которые, как вы можете догадаться, связаны с PvP.

Провинция Heartlands содержит несколько домашних долин (6 в примере ниже). А домашняя долина - это благословенная земля, где игроки могут размещать свои участки и строить деревни.

Эскиз карты, используемой для Friend & Family Alpha, прикреплен к этому сообщению. Она содержит одну Heartland, а выделенные красным зоны "Маремна, Гравас, Турсан..." - это домашние долины.

В игре эта провинция представляет собой квадрат со стороной 10 км, но игровая площадь составляет всего 70 км² (27 миль²).

Heartlands
Heartlands

Мы стремимся иметь по крайней мере две (в идеале три) провинций Heartlands к тому времени, когда мы впустим людей.

Насколько велик мир Pax Dei?

Это зависит от того, что понимать под "миром". Весь мир Pax Dei не будет доступен к релизу, и мы начнем с части мира в регионе под названием Галлия.

Мы стремимся к тому, чтобы, когда мы откроем двери в наш мир, в нем было как минимум две (или три) провинции (плюс несколько подземелий и еще один тип провинции, о котором мы пока не готовы говорить). В целом, это даст вам игровую площадку площадью примерно 150 км2 (58 миль2).

Конечно, это сильно зависит от возможностей производства контента и некоторых технических ограничений, и в итоге мы можем получить что-то немного меньше или намного больше.

Будет ли структура мира сформирована таким образом, чтобы в центре находились очаги, а более опасные земли окружали эту безопасную зону? Или будет несколько провинций, пересекающихся с опасными зонами, что подразумевает авантюрные путешествия и торговлю между кланами, расположенными в разных зонах?

Heartlands, как правило, находятся ближе к центру мира, чем другие области, но это не абсолютное правило. Аналогичным образом, области Heartlands иногда граничат друг с другом, а иногда нет. Это большой, живой мир, созданный с помощью нескольких общих правил и множества исключений, которые придают каждому месту свою текстуру и характер... В двух словах, и отвечая на вопрос: и то, и другое.

Можете ли вы рассказать немного больше об истории Галлии и остального мира?

Галлия была одним из четырех великих королевств, которое просуществовало много веков, но рухнуло вместе со всеми остальными и большей частью цивилизации во время Великого Падения.

Взгляд на Галлию: https://youtu.be/j9NT9Xa3eDo

Регион Галлии когда-то был одним из старых мест силы в мире. Давайте пройдемся по часовой стрелке по всему известному миру. На востоке у нас Туле, затем Готия, Карпаты, Анатолия и Гелиос на самом юге. Затем у нас есть Иберия и, наконец, Атлантида, прежде чем мы вернемся в Галлию.

Готия, Анатолия и Иберия - это три других региона, названные в честь древних королевств мира, в то время как другие регионы, будучи более дикими и географически более отдаленными, никогда в записанной истории не были действительно охвачены Pax Dei.

Заметьте, что то, что здесь нарисовано, является схематичным изображением мира Pax Dei. Все не так просто. Земли старых королевств тянутся к центру мира, в то время как более дикие регионы простираются наружу. Реки, озера и океаны пересекают мир, а горные хребты и другие природные или неестественные явления разделяют различные области, и все это гораздо сложнее, чем кажется.

А еще есть неизведанные области, которые простираются между границами "известного мира" и истинным краем мира, где бы и что бы это ни было. Одни называют их кольцевыми мирами, другие - просто Terra Incognita и просто помечают на своих картах надпись "Здесь водятся драконы", чтобы предостеречь смелых искателей приключений от слишком дальних странствий. И кто знает, может быть, там обитают неизвестные существа и люди, которых еще не открыли. Это земли легенд и мифов, о которых достоверно известно лишь со времен Первого крестового похода, когда Фианос и Армозель вместе с Сынами Света отбили первое вторжение демонических легионов в это Творение, более двух тысяч лет назад.

Наконец, читатель должен отметить, что то, о чем мы здесь говорили, - это "известный мир", само Творение. Возможно, существуют и другие, еще не открытые материальные места, созданные сильными духом существами, существами, которые не обязательно находят выгодным пребывание под оком Божественного, по какой бы причине это ни было.

Можете ли вы объяснить, как вы создаете мир с технической точки зрения?

Наш процесс создания мира является полупроцедурным, или, как мы любим говорить, процедурным. Мы считаем, что человек должен принимать интересные решения, а компьютер должен делать то, что у него получается лучше всего - заполнять детали.

Говоря очень упрощенно, человек создает карту мира, а компьютер делает из нее трехмерный игровой мир. В программном плане наш конвейер создания мира полностью работает в SideFX Houdini, который отлично подходит для того, что мы делаем.

Если говорить более подробно, то мы начинаем с трех основных исходных данных: очень грубой скульптуры высоты, аннотированной 2D-карты того, что где находится, и кучи табличных данных, например, какие виды растений растут в каких биомах. Сначала идут геологические процессы, эрозия, озера, поиск путей рек и тому подобное. Затем мы добавляем влияние человека, в основном прокладывание дорог и изменение рельефа местности под нужные нам структуры. Наконец, добавляется растительный мир и другие украшения, которые лишь незначительно влияют на саму местность.

В процессе работы создается не только 3D-окружение, но и множество других данных. Для такой игры, как наша, требуется много вспомогательных данных для таких вещей, как распределение ресурсов, поиск путей, карта игрока и так далее. Для нас важно, чтобы мы не редактировали мир вручную, так как в этом случае вносить изменения будет сложнее.

Чем он отличается от других миров MMO?

Прежде всего, мы хотим, чтобы люди чувствовали себя как дома, чтобы были как дома, поэтому, естественно, мы позволяем им строить дом, дом, который имеет значение и придает смысл их существованию. Мы открываем возможности для людей собираться вместе вокруг своих жилищ, сотрудничать и строить деревни и города со всем вытекающим, и, очевидно, это наложит свой отпечаток на мир.

Во-вторых, мы строим этот мир с учетом концепции правдоподобия. Все вещи прорабатываются, перерабатываются и снова перерабатываются, пока не станут естественными и правдоподобными, даже самые невероятные. Это придает нормальность и читаемость миру в целом и создает реальные причины для аномалий, на которые натыкаются люди.

Будет ли в игре карта мира? Сможем ли мы сразу увидеть все на карте или только уже исследованные области?

Карта: https://youtu.be/KywhK5sqKB0

Как только вы войдете в игру, вы сможете увидеть всю карту провинции, в которой находитесь. На карте нет тумана войны, она дает информацию о рельефе, биомах и некоторых достопримечательностях. На ней не указаны области ресурсов, горные перевалы или деревни, которые подняли игроки.

Некоторые области, особенно подземелья, вообще не будут иметь карт, оставляя игрокам возможность исследовать местность и создавать свои собственные карты.

Что касается этой темы, мы хотим, чтобы знания игрока были важнее знаний его персонажа. Поэтому мы хотим поощрять обмен знаниями и торговлю между игроками, как в игре, так и вне ее, и мы не сомневаемся, что некоторые из вас получат огромное удовольствие от создания собственных карт.

Как будет работать транспортная система в игре?

Хотя мы не хотим особенно усложнять жизнь людям, выполняющим простые мирские поручения и проекты, логистика и транспортировка материалов будут играть определенную роль в экономике. В качестве примера можно привести систему "телепортации" для людей, чтобы облегчить исследование подземелий, но вы не сможете просто телепортировать две тонны золотой руды.

Есть ли такие места, которые вы исследуете только один раз и больше туда не вернетесь, потому что существа и ресурсы устарели?

В нашей игре мы стремимся сделать каждый ресурс ценным и полезным на протяжении всего вашего путешествия. Даже самые простые ресурсы имеют свое место. Будь то строительство стен для вашей деревни или оснащение воинов оружием и доспехами, спрос на них остается постоянным. Как и в реальной жизни, даже если вы овладели искусством производства стали, вы все равно будете нуждаться в железе.

В начале своего приключения вы, возможно, будете собирать эти ресурсы самостоятельно. Однако по мере исследования и продвижения по миру у вас появится возможность прибегнуть к помощи других игроков, которые являются новичками в игре или экспертами в своих профессиях, чтобы удовлетворить ваши потребности в ресурсах.

Как игрок может сделать мир своим? Насколько творческим может быть наше взаимодействие с миром?

Игрок должен полностью контролировать свою собственную землю. Аналогичным образом, кланы будут накладывать свой отпечаток на мир, организуя деревни и общественные здания, над которыми они работают вместе.

Кланы, решившие сотрудничать и стать союзниками, могут создавать более крупные социальные единицы и, следовательно, должны получить контроль над большим количеством земли и построек, чем те, кто решил действовать в одиночку.

Какие биомы мы найдем в мире Pax Dei, и как они повлияют на наших персонажей?

Монтаж биомов: https://youtu.be/rXvLY54VK7A

В нашем стремлении создать мир, который будет казаться аутентичным и знакомым, мы уделили большое внимание тому, чтобы сделать его правдоподобным. Мы считаем, что, сделав окружение и переходы между биомами правдоподобными, мы сможем предложить игрокам действительно захватывающий опыт. Наша цель - перенести вас в мир, который будет казаться подлинным и приземленным, а не чисто фантастическим. В результате вы увидите, что наши биомы часто частично пересекаются или переплетаются, что добавляет ощущение реалистичности и исследования.

В настоящее время у нас есть четыре различных лесных биома, каждый из которых обладает своими уникальными характеристиками. Кроме того, у нас есть несколько захватывающих горных биомов, а также несколько открытых низин и болот, которые придают ландшафту иной колорит. Каждый из этих биомов предлагает свой собственный визуальный аспект и различные способы навигации и исследования. Кроме того, они являются домом для специфической эндемичной флоры и фауны, а также общих видов, которые добавляют богатое разнообразие мира.

Однако стоит отметить, что распределение минералов по миру соответствует географическим факторам, таким как рельеф и высота над уровнем моря, а не привязано исключительно к конкретным биомам. Опять же, такой подход помогает добавить глубину и реалистичность сбору ресурсов.

Как биомы связаны друг с другом?

Обычно они плавно переходят один в другой, в зависимости от географических факторов и водоемов. Мы стремимся создать реальный и правдоподобный мир.

Какие существа будут в Pax Dei?

Мы хотим, чтобы наш мир обладал некоторой реалистичностью, чтобы он выглядел как правдоподобный средневековый мир, который может резонировать с тем мысленным образом, который мы все разделяем о средневековье.

Если бы в Pax Dei кто-то гулял по лесистой местности, он, очевидно, ожидал бы встретить существ, представляющих типичную для Европы лесную фауну: кроликов, кабанов, оленей, волков и медведей... так что они у вас будут.

А поскольку наш мир - это не реальный мир, а мир фантазий, где "мифы реальны, а призраки существуют", можно также столкнуться с неожиданными существами, которые могут быть квалифицированы как мифические или фантастические, или даже демонические. Не везде и не всегда...

Какие ресурсы мы можем найти в мире? Все ли они полезны для ремесла?

Все ресурсы, о которых мы думаем, будут полезны для ремесла.

Тем не менее, мы не будем реализовывать все на старте, потому что мы хотим обновлять игровой контент бесконечно, и мы начинаем только с Галлии. В других регионах будут уникальные материалы и ресурсы, которые добавят разнообразия по горизонтали и вертикали.

И раз уж мы заговорили о ресурсах и "горизонтальном развитии", самое время привести пример того, как подобная игра может расширяться вглубь, а не бесконечно добавлять новые области и уровни снаряжения. Для обывателя кусок дерева - это просто кусок дерева, в то время как для опытного мастера каждый вид дерева и даже каждое дерево в лесу обладает особыми свойствами и применением, о которых неподготовленный человек даже не догадывается.

И на самом деле, первым ресурсным документом, который был написан для этого проекта, был 72-страничный трактат под названием "Деревья в Pax Dei", в котором перечислялись 21 вид деревьев, условия, необходимые для их процветания, обзор их материальных свойств: твердость, хрупкость, размер зерна, как они горят, разница в качествах их заболони и древесины, применение коры, какие грибы растут на каждом из них, какая фауна следует за ними, а также перечислялись мифические и магические свойства, которыми они могут обладать. Нет нужды говорить, что каждый начнет игру как дилетант, когда дело дойдет до определения различных качеств древесины, но по мере прохождения игры, открытия старых знаний и раскапывания скрытых преданий, некоторые, несомненно, начнут видеть лес в другом свете.

Восстанавливаются ли ресурсы? Чувствует ли мир себя "живым"?

Вообще говоря, ресурсы будут возрождаться, если только персонаж не завладел землей, на которой они находились (т.е. на участках игроков действуют другие правила, касающиеся возрождения ресурсов).

Как распределяются ресурсы?

Хотя самые основные ресурсы можно найти повсеместно, большинство ресурсов распределены асимметрично. Их точное местоположение и изобилие зависят в основном от геологических факторов. Поэтому люди, которые проводят некоторое время в поисках определенных ресурсов, сравнительно быстро узнают, где их лучше всего искать.

Есть ли погодные эффекты? Оказывают ли они какое-либо влияние на игровой процесс?

Да, есть всевозможные погодные эффекты, дождь, сияние и туман, в разной степени. В основном погода влияет на настроение пейзажа и видимость в игре, но мы не можем сказать, что она влияет на флору, фауну или ресурсы в игре. Мы также не можем сказать, может ли игровой процесс влиять на погоду. Если да, то это еще один слой к тайнам мира, которые игроки смогут раскрыть во время прохождения игры.

Можете ли вы рассказать нам подробнее о цикле ночь/день? Как это работает?

День заметно длиннее ночи, просто потому что в этом мире эксцентриситет эллиптической орбиты, по которой движется солнце, вращаясь вокруг Земли, относительно высок.

Кроме того, мы хотим, чтобы ночь была значимой, и мы хотим, чтобы она влияла на сам игровой процесс. Конечно, ночь должна влиять на видимость, но также и на спавн мобов, доступность ресурсов и, возможно, даже больше... В конце концов, всем известно, что некоторые магические зелья нужно изготавливать при полной луне... верно?

Является ли "ночь" настоящей ночью? Вы видите луну и звезды на небе?

Ночь: https://youtu.be/pCxQ-LAjrAU

Нам все еще нужно сбалансировать, насколько темной и длинной должна быть ночь. Мы хотим, чтобы факелы были полезны, но мы не хотим, чтобы ночь стала исключительно разочаровывающей. Несмотря ни на что, мы хотим, чтобы ночь была значимой, и поэтому мы хотим, чтобы она была реальной.

И да! Вы можете видеть звезды, созвездия, луну и различные фазы луны, аврору бореалис, кометы, падающие звезды и другие небесные знамения, которые Божественная использует, чтобы сообщить своим детям об опасности надвигающихся бедствий.