Источник: ☭ Экспорт единой текстуры сцены в 3dMax
Эта заметка написана ламером для ламеров. Так что если, кто-то знает как эти вещи делать правильно, расскажите! Если же вы не эксперт в 3dmax, но вам нужно экспортировать какую-то модель с единой текстурой, как мне, эта заметка для вас. Экспорт всех материалов сцены, а также освещения в одну простую текстуру нужен в частности для некоторых игровых движков. Короче, если вы не знаете зачем это надо, идите лесом..) Или приходите на курсы иллюстратора в Минске на курс обучение 3D-анимации в Минске.
Откроется окно рендеринга в текстуру, с помощью которого мы соединим все наши текстуры и освещение в одном графическом файле. Если вы не знаете что такое запекание текстуры в 3dmax, то почитайте эту или вот эту статью. Идите отсюда, читайте. Почитали, но всё ещё не знаете как всё экспортировать? Не беда, сейчас всё будет ясно. Выставьте настройки, как показано на скриншоте. Красным я выделил те пункты, которые изменил для себя. Обратите на них внимание. Если вы понимаете (а вы должны) для чего каждый пункт нужен, можете изменить его под себя. Важно тут выставить автоматическую генерацию новых текстурных координат. Почему? Потому что если оставить Use existing channel, то освещение в текстуре будет неправильным, образуются черные резкие полигоны в совершенно неожиданных местах. Так что рендеринг с использованием существующих текстурных координат к сожалению не работает. Поэтому выставляем Use automatic unwrap в какой-нибудь несуществующий Channel.
После выбора настроек в самом низу окна нажмите кнопку Render. Вы получите примерно такой результат:
3d max рассчитает новые текстурные координаты и добавит в стек модификаторов штуку под названием Automatic Flatten UVs. Этот модификатор накладывает на модель новые текстурные координаты. Если его удалить из стека, вступят в силу предыдущие текстурные координаты. Кроме того, после рендеринга текстуры будут изменены ваши материалы в сцене. В Diffuse map будет вставлена свежезапечённая текстура, а сам объект в итоге может выглядит темно. Т.е. в 3dmax он будет отображаться неправильно. Но это всё неважно...)
Теперь важный момент. Ни в коем случае не надо нигде использовать изображение текстуры из окна результата рендеринга. С виду оно нормальное, но на самом деле сильно отличается от файла, который вы указали в target настройке. Если использовать картинку из того окошка, то при наложении на объект появятся резкие белые или тёмные рёбра. Неизвестно почему, но это происходит, так что надо использовать файл, который сгенерил рендерер. Если открыть этот файл в фотошопе, то мы увидим примерно следующую картинку:
Текстура может оказаться темноватой, как здесь. Это из-за того, что 3dmax зачем-то прописал в PNG файл нестандартную гамму, более тёмную. Не знаю почему и зачем, но вы возможно знаете. Так или иначе, это можно исправить в фотошопе с помощью Image -> Adjusments -> Levels или каким-то другим способом откорректировать гамму текстуры. Полученную текстуру можно уже использовать в игровом движке или там где вам надо.
Но это ещё не всё. Если вы экспортировали модель до этого, то она будет содержать старые текстурные координаты, которые теперь изменились. Так что необходимо заново экспортировать модель чтобы она содержала правильные текстурные координаты. Собственно выбор Output to source в настройках рендеринга текстуры был нужен именно для этого. Чтобы затем экспортировать модель с новыми текстурными координатами. Я экспортировал модель в формат Collada (DAE).
Соответственно, вы экспортируйте куда вам надо. Готово! Теперь у вас есть текстура и модель, которые можно использовать в ваших приложениях.
Напоследок покажу как выглядела модель в моей игрушке:
Всё экспортировалось правильно, и текстура и модель. Желаю вам удачи в ваших проектах!
P.S.: А если вы хотите запечь несколько объектов в одну текстуру, то хотите дальше, потому что стандартный RTT этого не позволяет. Почитайте эту тему на буржуйском форуме и сделайте свои выводы. А вывод будет следующий: надо использовать плагин Flatrion. Его вы также можете найти на торрентах. Процедура, описанная в данной заметке делается плагином Flatrion в два клика. Даже новую развертку генерировать не надо. Всё прекрасно работает сразу. Вот такие пироги.
# ЧИТАЙТЕ ЕЩЁ НОВОСТИ:
Услуги юзабилити — реальный способ заставить свой бизнес развиваться
Внутренняя перелинковка – результаты эксперимента
Интернет технологии CPA (Cost per action)
Сервис WEB - аналитики Google Analytics
Можно выучить JQuery без JavaScript?
Веб-сайт рекламного агентства
7 бессмертных SEO-мифов
Фриланс: проблема доверия между заказчиком и клиентом
Копирайтинг - плюсы и минусы работы
Основные правила фриланса
Разработка сайтов - вёрстка, макет, дизайн
Как заработать на фрилансе?
Что такое уникальный текст?
Создание сайтов WEB сайтов и HTML